Acaba de salir el códex de los Caballeros Imperiales (IKs) de novena edición.
No voy a dedicar este artículo a desgranarlo, que para eso ya he hecho lo propio en La Voz de Horus; aquí tenéis el audio:
Pero sí me gustaría profundizar en lo que supone intentar sopear con los IKs.
Contexto: ¿qué es sopear con un IK?
Por si alguien no está familiarizado con el término «sopear», se refiere a meter en una misma lista dos facciones distintas. Algo que la novena edición castiga, en mi opinión muy acertadamente, poniendo como peaje el perder todas las reglas propias de cada facción y subfacción.
En este caso, sopear con un IK se refiere a meter un destacamento auxiliar superpesado (al coste de 3 Puntos de Mando) en el cual vaya un IK. El propio códex especifica que tendrá la palabra clave «Agente del Imperio», por la que evitará perder las reglas propias del resto de facciones de la lista. Podríamos meter 3 armigers en dicho destacamento, pero me parece más interesante que vaya uno de los grandotes: un questoris o un dominus.
Hay que tener en cuenta que dicho IK no va a tener a su disposición casi ninguna de las subcapas de reglas del códex: ni rasgo de señor de la guerra, ni reliquia, ni pertenencia a una de las casas de IKs, ni personalización dentro de la Corte Exaltada, ni las ventajas inherentes a mantener la lealtad por el mechanicus o por el Imperio. ¿Entonces qué va a tener, aparte de lo que viene en su propia hoja de datos? Pues una tradición marcial y estratagemas, incluyendo aquellas propias de ambas lealtades (porque sí va a tener la palabra clave correspondiente).
Así que antes de ver si merece la pena sopear con un IK, vamos a verlas en detalle.
Tradiciones marciales
Nuestro IK va a poder escoger una tradición marcial de entre las siguientes:
Lealtad al Imperio
- +1F a disparos a menos de 18″.
- +1 a impactar a monstruos o vehículos y +1 al daño contra titánicas.
- Si no se ataca con un arma con dos perfiles (ya sabéis, como las espadas con un segundo perfil de barrido), los ataques que no hayan llegado al paso de «inflingir daño», es decir, los que no hayan impactado o se hayan salvado por el oponente, generan nuevos ataques. O dicho de otra manera: si hago 4 ataques con mi IK y sólo llego a herir con 1, puedo volver a realizar 3 ataques.
- Los ataques en combate contra el IK fallan siempre con un resultado del 1-3; y los ataques en combate con FP-1 pasan a ser FP0.
Lealtad al Mechanicus
- +6″ al alcance de las armas del IK; los stuber pesados pasan a tener perfil asalto 6 y mejoran su FP en 1.
- +1 a las salvaciones contra ataques de daño 1.
- Cada vez que dispara permite repetir una tirada para herir o de daño.
- +1 a disparar contra unidades que estén trabadas en combate con el IK.
- Cada vez que dispara un arma blast, considera que la unidad objetivo enemiga tiene el doble de miniaturas.
Exclusivas de desarraigados
- Permite repetir los ataques contra unidades de 11+ miniaturas; si es un armiger, repite contra unidades de 6+ miniaturas.
- Si se coloca en reservas estratégicas, puede llegar como refuerzo como si la ronda fuese una mayor que la actual (lo que permite llegar en turno 1).
- Una vez por batalla, una estratagema épica cuesta 0 PMs.
Ni tan mal, ¿no? Nada especialmente interesante, pero dependiendo del rol que queramos que tenga nuestro IK, tenemos varias opciones. He marcado en rojo las que me parecen mejores.
Pero antes de escoger la tradición marcial creo que hay que tener muy en cuenta, sobre todo, las estratagemas propias de cada tipo de lealtad.
Estratagemas por lealtades
Imperial
- Rompelíneas: 1 CP. Al hacer una consolidación puede mover 6” en vez de 3”, y hacerlo en cualquier dirección.
- Valiant Last Stand: un caballero destruido en fase de combate que no haya pegado todavía puede hacerlo antes de retirar la mini. Se asume que le queda 1H de cara a la degradación. Cuesta 1 CP para armigers y 2 CPs para el resto.
- Stormstrider: 1 CP. Cuando un caballero titánico que mueva o avance y pase a través de unidades enemigas, se tira un dado, sumando 1 si la unidad contenía entre 6-10 minis y 2 si tenía 11+. Si sale entre 3-6 hace 1D3 mortales; si sale 7+ hace 1D6 mortales.
Mechanicus
- Apuntado calculado: cuando un caballero dispara, un 6 al herir hace tantas heridas mortales como el daño de su arma, y el ataque termina. Si es un armiger cuesta 2 CPs, 3 CPs para questoris y 4 CPs para el dominus.
- Benevolencia del espíritu máquina: 1 CP. Nhd 5+ contra mortales.
- Espíritu máquina resurgente: se tira en la fase de mando, y hasta la siguiente fase de mando se considera que el caballero está a tope de heridas de cara al degradado. 1 CP para armigers y 2 para el resto. Ojo, porque al ser en fase de mando implica que no vamos a poder aprovecharla en el turno del enemigo.
A modo de resumen, las estratagemas «imperiales» están más orientadas para el combate, mientras que las del Mechanicus se orientan al disparo y a la supervivencia.
Hay que recordar que tenemos todo el resto de estratagemas del códex disponibles. Quiero hacer hincapié en la tradición marcial que permite lanzar una estratagema épica a coste 0 una vez por batalla, que me parece muy interesante porque, de alguna forma, compensa un poco los 3 PMs que nos vamos a dejar en incluir el destacamento. Las estratagemas épicas son:
- Reclamar un trofeo: 1 PM. Cuando se destruye a una titánica en combate, +1A al caballero hasta el final de la batalla.
- Benevolencia del Espíritu Máquina: 1 PM. Sólo para alianza Mechanicus. La que hemos visto antes.
- Machacado: 1 PM. tirada enfrentada al atacar con un guantelete. Si se gana, ignora invulnerables, pero si se pierde el ataque pasa a tener daño 0.
- Espíritu máquina resurgente: sólo para alianza Mechanicus. La que hemos visto antes.
- Valiant last stand: sólo para alianza Imperio. La que hemos visto antes.
- Noble sacrificio: cuando el caballero es destruido no se tira dado para ver si explota, lo hace automáticamente. Si es un dominus, a 4+ se amplía el alcance de la explosión a 3D6″. Cuesta 1CP para armigers, 2 para questoris y 3 para dominus.
- Supervivientes de la masacre: 1 PM. Fisiología para armigers.
Así que, en caso de duda, creo que esta tradición marcial puede ser escogida por defecto.
Diseñando al IK
Volvamos a la pregunta inicial: ¿merece la pena meter un caballero por 3 PM? Pues la respuesta es que depende de para qué lo vayas a usar. Puede ser un apoyo de disparo para dejar defendiendo tu zona de despliegue mientras controla algún objetivo; una bestia parda que vaya al asalto acompañando a otras unidades con una diana gigante en la cabeza; o algo un poco más todoterreno.
Obviamente podemos olvidarnos del Preceptor, ya que no habrá armigers a los que dar órdenes, y de todas las habilidades de Siervo del resto de questoris. Por tanto, básicamente la elección va a ser si utilizamos un dominus como apoyo de disparo, o un questoris, escogiendo el armamento en función de su rol: un gallant si vamos al combate, un cruzado si se queda detrás disparando, o un errante / guardián / paladín si lo queremos para un papel más mixto.
Algunos ejemplos:
- Gallant con lealtad al Imperio, con tradición marcial de que los ataques en combate de 1-3 fallan.
- Cruzado con lealtad al Mechanicus, con tradición de repetir para herir o daño.
- Castellan con lealtad al Mechanicus, con tradición de considerar el doble de minis para armas blast (pensando en el plasma decimator, los cañones rompeasedios y la lanza Volcano).
- Valiant con lealtad al Mechanicus, con tradición de repetir tiradas para herir o daño.
- Errante con lealtad al Imperio, con tradición de +1 a impactar a vehículos / monstruos y +1 daño a titánicas, pensando en su cañón termal, y en que sea un IK todoterreno.
- Cualquier caballero, con la tradición marcial de lanzar una estratagema épica a 0 PM. Siempre va a ser útil.
En fin, creo que la idea está clara. Ahora bien, ¿merece la pena por 3 PMs (más todo lo que va a gastar durante la partida)?
La triste realidad es que 3 PMs son muchos. Pero no nos dejemos deprimir por perder una buena capa de reglas, porque seguimos teniendo muchas y muy interesantes. Yo creo que, si tenemos claro que el IK desarraigado debe ser un complemento que supla una carencia de nuestra lista, entonces sí que puede merecer la pena. Habrá que reservarle un buen puñado de PMs para que funcione como es debido, y habrá que asumir que si el oponente tiene un buen disparo nos va a durar muy poco.
Aunque sólo sea por este último motivo veo más interesante que el IK tenga lealtad al Mechanicus: ya que invertimos puntos, al menos que nos dure todo lo posible.
Personalmente estoy pensando en dos posibilidades para acompañar a mis AS: un gallant que acompañe al asalto (con lealtad al Imperio), o un cruzado con lealtad al Mechanicus para dejarlo atrás disparando mientras avanzo con el resto de mi lista.
¿Y qué pasa con las sinergias con el Adeptus Mechanicus?
Hagamos un poco de historia warhammera. La primera vez que aparecieron los caballeros sólo había de tipo questoris, y obviamente no tenían códex. La mejor forma de incluirlos en lista era en las tristemente famosas formaciones de séptima edición.
Después llegó el códex del Adeptus Mechanicus de octava, que no sólo aglutinaba en un sólo códex a las subfacciones de skitarii y culto mechanicus, sino que también traía a los questoris, con algunas sinergias internas. Muy lógico (nunca mejor dicho).
Entonces llegó el gran cambio, con la llegada del códex de IKs y las dos nuevas unidades: los armigers y los dominus. En él se introdujo el concepto de lealtades al Imperio y al Mechanicus, pero las sinergias con éste se mantenían.
Con la novena edición, el códex del Adeptus Mechanicus ya no traía estratagemas que permitiesen aplicar los cánticos a los caballeros. Por desgracia, esto hacía presagiar el divorcio entre ambas facciones. Algo que se ha visto confirmado con el códex de IKs. Así, dos facciones que empezaron siendo la misma, y por trasfondo deberían serlo (o al menos estar muy relacionadas) ya no tienen ninguna sinergia. Una pena, desde mi punto de vista.
Con una excepción: el grandísimo Belisarius Cawl.
Así es, Belisarius puede recuperar 1D3 heridas a cualquier vehículo imperial. Y eso incluye a nuestro valiente caballero.
Por tanto, si tienes pensado sopear con tu AdMech, lo mejor es jugar con Marte y su maravilloso archimago.
Conclusión
Sopear con un IK no va a ser óptimo en ningún caso, pero creo que no se puede comentar tan a la ligera que va a ser un malgaste de puntos o una mala idea. Espero haber dado suficientes ejemplos en este artículo como para demostrar que sí se pueden hacer grandes cosas con un IK.
Hola Brottor! muchas gracias por tus artículos, son muy útiles! A ver si me puedes echar una mano, soy un Ángel Oscuro y estoy en una campaña y quiero meter un IK en mi lista, me he pillado el codex de Ik´s, pero no veo en ningún sitio las reglas que expliquen cómo incliur un Ik como Agente del Imperio… ¿me puedes indicar dónde puedo ver eso, en qué parte del codex o del manual?
Mucha gracias!!!!
Muchas gracias Raist. A ver, depende un poco del modo de juego en que estés. Si estás en modo de juego equilibrado, precisamente acaba de salir el Arks of Omen, con un nuevo destacamento (que de hecho se queda como destacamento único), que permite un destacamento auxiliar de IKs. Te recomiendo que lo busques y lo leas, ahí lo verás clarito. También lo explicamos en el podcast de LVdH de la semana pasada.
Eso sí, recuerda que al hacerlo perderás las reglas de subfacción de los AO.
Un saludo.
Pues estamos en modo Campaña sin usar Arks of Omen… vaya! ¿pensaba que no perdía nada de A.Oscuros?
Es lo que me pareció entender en tu artículo:
«En este caso, sopear con un IK se refiere a meter un destacamento auxiliar superpesado (al coste de 3 Puntos de Mando) en el cual vaya un IK. El propio códex especifica que tendrá la palabra clave «Agente del Imperio», por la que evitará perder las reglas propias del resto de facciones de la lista. Podríamos meter 3 armigers en dicho destacamento, pero me parece más interesante que vaya uno de los grandotes: un questoris o un dominus.»
Sí sí, si es auxiliar superpesado y es freeblade tendrá la regla de Agente del Imperio y no perderás nada, correcto. Perdona, pero con tanto suplemento y tanta novedad, ya me pierdo.
En cualquier caso, si estáis en modo campaña ni caso al Arks of Omen, aplica lo que pongan los códex. Así que correcto.
Si no recuerdo mal, la regla de Agente del Imperio viene en el códex de IKs, al comienzo de las reglas.
Perfecto!!!! Muchísimas gracias!!! Un saludo!
Buenas. Yo estaba pensando en hacerme con un IK para sopear con un ejército de Ultramarines que tengo en construcción (por ahora sólo unos 1000p de línea, HQ y un Redemptor). En realidad es más por la mini y el trasfondo que por lo competitivo que pueda llegar a ser. Siendo pitufos, había pensado en un paladin de la casa Terryn, pero aprovecho este post para preguntar por tu opinión. Un saludo y muchas gracias.
Buenas. Si es más por la mini y el trasfondo, entonces sin duda búscate la mini que más te guste (entiendo que hablamos de un questoris o un dominus) y la casa de caballeros que más te guste. Por seguir el trasfondo, lo suyo sería que fuese una de las casas con lealtad al Imperio, como la Terryn.
Si lo que quieres es buscar una sinergia algo más competitiva, entonces ya tendríamos que hablar de otras cosas.
Un saludo y gracias por tu comentario.
Un poco por descarte estoy entre entre el Cruzado y el Paladín. El Cruzado creo que son 85 puntos más, pero el paladín lleva la espada y mi idea no es lanzarlo al cuerpo a cuerpo… Me parece que voy a seguir tu consejo y quedarme con el Paladín, que es la mini que más me gusta y también me parece el más versátil.
Un saludo.
Es importante llevar arma cuerpo a cuerpo, porque si no, como lo traben está jodido. Si además es la que más te gusta, no hay duda.