Ante todo, perdonadme los jugadores no-marines, pero no quiero profundizar en facciones que conozco menos. Siempre me ha gustado hablar de lo que sé, y no inventarme lo que no sé.
Como dije en el anterior artículo, el cambio que ha traído esta balance dataslate es muy gordo, más de lo que parece. Y por tanto, toca darle al coco a la hora de construir listas.
Obviamente me refiero al cambio transversal que les da a las servos la habilidad de reducir en 1 la FP de las armas con las que son atacadas. Bien, ¿en qué afecta este cambio a los marines?
Desde mi punto de vista, podemos hacer dos cosas:
1- No hacer nada nuevo. Es una regla transversal, vamos a disfrutarla. Lo que era bueno antes lo sigue siendo ahora, y lo que era malo, lo mismo. Si es tu caso, me parece estupendo… ya puedes dejar de leer este artículo, nos vemos en el siguiente.
2- Intentar optimizarlo lo máximo posible: hay unidades que salen ganando más que otras, y algunas herramientas que han perdido o ganado con este cambio. Pues ésta es la idea de este artículo.
Así que vamos a ello.

Visión general tras la balance dataslate
Yo creo que el mensaje de GW es el siguiente: jugador marine, no quiero que mates más, quiero que resistas más.
Así que todo lo que signifique mejorar la supervivencia es bienvenido. A ver si me explico. En el anterior artículo decía que se ha mejorado (aproximadamente) 1/6 la cantidad de unidades que nos van a llegar con vida al siguiente turno. Pero claro, esto es acumulativo: cuantas más unidades nos lleguen con vida al turno 2, obviamente, más unidades llegarán con vida al turno 3. Ese 1/6 de supervivencia extra lo vamos a tener todos los turnos.
Por tanto, creo que donde realmente vamos a encontrar más beneficio es en invertir recursos en defensa: estratagemas defensivas (-1 a ser impactados y fisiología), no hay dolor, levantar minis con apotecarios, coberturas, etc.
Partiendo de esta base, hay algunos detalles que hay que tener en cuenta antes de entrar en profundidad a ver las unidades.
La salvación invulnerable
Como sabéis, las mecánicas que tenemos para darle salvación invulnerable a unidades que no la tienen de base (como los bladeguard o exterminadores), es siempre de 5+. Ya sean poderes psíquicos, escudos de combate, armaduras reliquia…
El panorama ha cambiado bastante. ¿Compensa ahora meter una invulnerable? Para las unidades con salvación 3+, ahora un arma con FP-3 se va a convertir en FP-2, por lo que va a salvar a 5+, lo mismo que nos da la invulnerable. Es decir, las invulnerables de 5++ sólo van a ser útiles contra armas de FP-4 o superiores. Sí las hay en el juego, naturalmente. Pero no son muchas. Ya no hablemos de las unidades que tienen salvación 2+, para éstos sí que ya no merece la pena invertir nada.
Yo hasta hace poco estaba metiendo siempre un psíquico que diese invulnerable con alguna de las opciones que tenemos disponibles. Pero ya no. Además de la dificultad extra de tener que lanzar un poder, y de la lotería del primer turno (si no tenemos la iniciativa, no tendremos esa salvación invulnerable), realmente creo que ya no merece la pena. Prefiero tener otros poderes que ahora veo más útiles.
Otro asunto es el tema de los escudos tormenta. En su caso, aparte de mejorar la salvación por armadura (con lo que en el fondo harían lo mismo que la nueva regla, salvo para ataques con FP0, que sí les afectaría), otorgan una invulnerable de 4+. Esto ya es otro cantar. Para unidades con salvación 3+ supone ventaja contra armas con FP-2 en adelante. Aquí sí hay una ventaja muy clara, y por tanto yo creo que siguen siendo jugables, aunque no se beneficien.
Con el impulsor ya tengo mis dudas, porque sí que hay muchas armas pesadas multidaño que tienen FP-4 o mejor, tal vez aquí sigue mereciendo la pena invertir en el escudo.
Armaduras gravis y motos
En una primera lectura llegué a una conclusión: la estratagema Unyielding in the face of the foe (1 CP) propia de las gravis me parecía que se acababa de volver inútil. Recuerdo de qué va: al recibir ataques de daño 1 mejora en 1 la tirada de salvación. Sinceramente, hasta hoy no la he usado ni una sola vez.
Me equivocaba. Creo que esta estratagema gana muchos enteros con la nueva regla. Las gravis son muy rocosas, la R5 y las 3H se notan muchísimo, en un contexto con mucho daño 2 en el juego. Pero hasta «ayer» padecían la salvación 3+ y la falta de salvación invulnerable. Eso se acabó. Unido a la utilidad de la anterior estratagema, que precisamente viene a suplir el problema con el FP0, se convierten en unidades maravillosas. Ya sean los intercesores pesados, los agresores (que ahora disputan seriamente el puesto a los bladeguard), los inceptores o los erradicadores, creo que se van a empezar a ver más en mesas.
Lo mismo pasa con las motos, con un perfil similar (las primaris tienen 1H más) y mucho más movimiento, aunque menos pegada. También tienen su estratagema propia tras avanzar (Skilled riders), que les da un -1 a ser impactados. Para qué hablar de las de los Ángeles Oscuros.
A tener en cuenta la nueva supervivencia de ambos tipos de unidades.
Unidades
Hagamos un análisis rápido por las unidades del códex que, en mi opinión, más notan este cambio:
- Intercesores pesados: ganan muchos enteros. Es la unidad de tropa con la mejor relación coste / herida, teniendo en cuenta su R5. Siguen teniendo el problema de ser una unidad muy cara para ser tropa, pero dado lo que aguantan y el objetivo asegurado, me parece que ahora se van a empezar a jugar más.
- Infiltradores: otra unidad de tropa con mucho aguante gracias al guantelete helix. También ganan enteros: cuantas más salvaciones saquen, más turnos sobrevivirán y más veces podrán hacer uso del guantelete.
- Bladeguard: perder, no pierden nada. Hay quien ha hablado de nerfeo, pero no es el caso, porque siguen haciendo lo mismo que antes. Lo que pasa es que en la competencia interna del códex sí que pierden valor respecto a otras unidades, en particular las unidades gravis. Se seguirán usando, pero tal vez ya no sean un must.
- Gravis y motos: lo dicho anteriormente.
- Veteranos con escudos: les pasa como a los bladeguard, con la salvedad de que aquí sí pagamos los escudos. Los que van a pie, los guardaespaldas, acaban de perder bastante eficacia. Y los de vanguardia se quedan como estaban pero pierden algo dentro de la competencia interna del códex. No obstante, como dije antes sí que sigue compensando llevar un escudo.
- Exterminadores: en realidad, salen ganando porque su armadura de 2+ ahora es aún mejor. La invulnerable se ha vuelto circunstancial, pero a quién le importa. A los termis con escudo les pasa un poco lo mismo que a los veteranos, la diferencia es que aquí además pagas el martillo, así que si antes los jugabas, ahora no hay motivos para dejar de hacerlo.
- Apotecario: si ya era bueno, ahora lo es más. Insisto: todo lo que sea mejorar la resistencia es bienvenido. Obligatorio.
- Dreadnoughts: antes eran duros, ahora lo son más. Todo correcto. Si usabas a un bibliotecario para darles invulnerable, ahora tal vez no les haga mucha falta.
- Eliminadores: han mejorado por dos motivos. El primero, por lo mismo que el resto del ejército, ahora salvan mejor. En cobertura van a salvar a 1+, sin contar el descenso de FP de las armas enemigas. Por ejemplo, contra un arma de FP-2 van a salvar a 2+. Maravilloso. El segundo, que ahora los guardaespaldas sólo mejoran la regla Cuidado señor, por lo que ya pueden objetivar a cualquiera de nuevo. Si ya me parecían muy buenos antes, ahora me parecen todavía mejores.
- Vehículos: no es que cambien su rol, mejoran como el resto del códex. Pero hasta hace poco, con excepción de los dreadnoughts (y obviamente de los Manos de Hierro), se veían poco. Y creo que esto puede empezar a cambiar. Atención al combo con un tecnomarine, que les dé aún más supervivencia. Mención especial al Vindicator, que aún siendo malo, con su escudo de asedio no deja de ser un vehículo con R8 y salvando a 2+, sin contar la reducción de la FP. Una pena lo mal que dispara, pero oye, duro sí que es.
- Resto de unidades: obviamente se ven beneficiadas, pero su rol no cambia. Si antes eran buenas, lo siguen siendo, y si no, ídem. Nada extra que comentar.

Particularidades de los capítulos «vainilla»
Brevemente, si profundizamos en las particularidades de los capítulos más clásicos:
Ultramarines
Poca novedad. Guille y el resto de personajes se benefician, pero su rol sigue siendo el mismo. La Guardia Victrix tal vez sea la más «perjudicada» por comparación, como les pasa a los bladeguard, pero siguen siendo tan buenos que me parece que su uso está fuera de toda discusión.
Salamandras
Me niego a decir que han sido perjudicados, porque no es así. Antes reducían la FP-1 a 0; ahora reducen todas las FP, como el resto, así que desde ese punto de vista es una mejora, aunque sea para todos. Además está el tema de no poder repetir para herir contra ellos, que va a ser muy circunstancial, de acuerdo, pero sigue siendo un extra de resistencia contra algunas facciones.
Por lo demás, no hay unidades especiales aparte de los personajes, que mejoran como todos pero mantienen su papel.
Manos de Hierro
Para mí, los grandes beneficiados (junto a los Ángeles Oscuros). Si éste ya era un capítulo muy duro, ahora lo es aún más. Sus dread son los mejores, y éstos han mejorado aún más, si cabe.
Resto (GdC, CB, PI, TN)
Nada especialmente destacable. Tal vez en el caso de los Cicatrices repetiría que las motos, al ganar en aguante, son de las más beneficiadas teniendo R5. Pero vamos, que no cambia nada para ninguno de éstos: lo que era bueno lo sigue siendo, y lo que no, no.
Hablemos de los «raritos»
Los capítulos más alejados del códex marine tienen sus particularidades. Veamos cómo les afecta esta nueva regla.
Ángeles Sangrientos
- Guardia Sanguinaria: el gran problema de la GS era la falta de una invulnerable para aguantar. Los veteranos de vanguardia con escudo resultaban más rentables. Eso se acabó. Siguen necesitando no hay dolor para sobrevivir mejor, pero al menos ahora sí son como exterminadores en la práctica. Así que se han vuelto mucho más jugables.
- Compañía de la muerte: ya sean los achaparrados, y aún mejor los primaris (por la fisiología), el aumento de supervivencia les viene al pelo. Ya gozan de su propio no hay dolor y estratagema propia para mejorarlo, así que todo correcto. Los primaris ya me estaban gustando mucho, ahora me gustan más.
- Dreadnoughts: lo mismo que para el resto. Si ya eran duros, ahora más. Atención al de la CM, que viene con el no hay dolor de serie, ahora va a aguantar mucho más. Y mi unidad favorita, el bibliotecario, no sólo mejora, sino que ya no va a tener que preocuparse de lanzar(se) el escudo de Sanguinius, así que slot libre para otros poderes.
- Personajes y predator Baal: nada que comentar. Todos mejoran, aunque su rol seguirá siendo el mismo.
Quiero recordar el rasgo que da un área de no hay dolor de 5+ contra mortales. En un meta en el que cada vez hay más cosas que te fríen a mortales, y que son lo único que se salta a la torera la nueva regla de reducción del FP, me parece un rasgo obligado. Por cierto, recuerdo que éste es el rasgo que viene de serie con Astorath y Lemartes.
Lobos Espaciales
- Wulfen: en mi opinión antes era casi obligado ponerles escudos. Ahora… creo que también. El escudo tormenta les da 4+ de invulnerable, que sigue siendo muchísimo más rentable que cualquier reducción de FP. Así que para mí no ha cambiado nada en su caso. No es un nerfeo, y creo que no tienen una competencia interna clara en el códex.
- Caballería trueno: lo mismo, salvando a 3+ sigue siendo necesaria una invulnerable de 4+.
- Dread venerable con hacha y escudo: más de lo mismo, la invulnerable de 4+ es muy necesaria. ¡Ojo! En este caso creo que no lo han tenido en cuenta para NO beneficiarse de esta regla nueva, ya que es un escudo blizzard (no es tormenta, reliquia o combate, ni una reliquia); así que técnicamente quedaría fuera de esta regla. A falta de una FAQ, mi recomendación es que no seáis powergamers y entendáis que se ha de aplicar la misma restricción que para el resto de escudos.
- Personajes y resto de unidades propias: nada que comentar. Todos mejoran y se seguirán usando igual.
Ángeles Oscuros
- Exterminadores: los grandes beneficiados, en mi opinión. Si ya eran tremendamente duros, ahora más. Se jugaban mucho y se seguirán jugando. Los guardaespaldas pierden un poco, pero al menos siguen siendo perfectamente válidos para su «verdadera» función: permanecer escondidos custodiando un objetivo.
- Motos: como dije antes, al mejorar su supervivencia también mejoran tremendamente su eficacia.
- Land speeders: lo mismo que con las motos.
Realmente para los AO creo que no hay nada nuevo que tener en cuenta: lo que ya se jugaba era lo mejor, ahora lo es más.

¿Y si me toca jugar contra marines / hermanas?
Esta nueva regla también aplica al oponente, claro está.
Yo no sé si en tu entorno de juego haces listas diseñadas en función de tu rival. De ser así, tienes que tener en cuenta que debes evitar las armas de FP-1. O hacer spam de FP0, o maximizar el FP todo lo posible. No queda otra.
Pero si, como yo, te dedicas a hacer listas genéricas que puedan enfrentarse a cualquier oponente, ya sea porque frecuentas torneos o porque prefieres hacerlo así, entonces ni caso. Si tu oponente se beneficia de esta regla, pues ole por él.
Conclusión
Tras este largo artículo parece que sólo he dicho obviedades. Puede que sea así. Pero a mí, por lo menos, esta nueva regla me ha cambiado la forma de pensar las listas.
Aunque sólo sea por no tener que romperme la cabeza para meter las salvaciones invulnerables, y tener resuelta la duda de si meto o no un apotecario (o un sacerdote en mi caso), así como no tener a los bladeguard como obligatorios, ya supone un cambio brutal.
No creo que el panorama vaya a cambiar muchísimo para los jugadores marines, pero que vamos a dar más guerra, eso es seguro. A disfrutarlo pues.
¿Qué te parecen los cambios aplicados a marines del Caos? Juego tanto leales como heréticos y creo que de todos los marines son estos últimos quizá los más beneficiados, no hay unidad suya que no reciba el armour of contempt y de serie ya suelen ser más duros que los leales, ¿tienes experiencia al respecto?
PD: Vuelven los agresores a la mesa, ¿pero y los centuriones…?
Hombre, está claro que es el mismo empujón para ellos. Lo que pasa es que con el códex a la vuelta de la esquina no me atrevo a opinar. Pero lo mismo que he dicho en el artículo se aplica a los heréticos, claro está.
De los que ya están (Mil Hijos y Guardia de la Muerte) ya se están viendo los efectos: los exterminadores de los MH están dando palmas con las orejas. Y para la GdlM también, aunque no estaban tan necesitados de más aguante, es justo su especialidad; si ya eran duros, ahora todavía más.
Los centuriones obviamente también se ven beneficiados, pero en mi opinión no tanto como los agresores. Recordemos la fisiología. Yo si tengo que elegir entre agresores o centuriones, me quedo con los primeros siempre. Aunque está claro que algún capítulo puede explotarlos bien (como los Puños, por ejemplo).
Muy buen artículo, estoy muy de acuerdo en lo que comentas. Yo me gustaría aportar en mi experiencia (y ya que soy un gran fan de ellos) creo que los hellblasters han ganado de manera colateral, ya que ese FP4 (5 en la doctrina concreta) ahora sí que se va a notar mucho, y como el resto de marines, han ganado en durabilidad. Cierto que no son las 3 H de los inceptores, pero el extra de FP creo que ahora decanta la balanza algo más (aunque para mí siempre estuvieron por encima 😅) ¡Un saludo!
Sí, sin duda. Yo no los suelo usar nunca, pero últimamente me veo muy tentado. No obstante, por coste y por competencia interna dentro del slot de armas pesadas, sigo viendo alternativas: los erradicadores siguen ahí. Obviamente depende del estilo de juego y de los capítulos (para los AO la cosa cambia mucho, está claro).