Nephilim, punto de vista marine (y lista de ejemplo)

Como ya he hecho en otras ocasiones, me gustaría hacer focus sobre los marines, de cara a todas las novedades de las que ya hablamos la semana pasada. Perdonadme si soy muy pesado con los chicos en servoarmadura, pero ya sabéis que prefiero hablar más de lo que más controlo.

Un redemptor de los TN. No es que sea representativo de los cambios, pero me gusta como apertura del artículo

Los marines post Nephilim

Creo que el cambio más relevante, después de la ya conocida «armadura del desprecio», es el tema de los CPs prepartida. Recordatorio: ahora ya no empezamos con 12, sino con 6, ganando uno por turno en vez de por ronda (o sea, 2 por ronda).

El códex de marines tiro mucho del herohammer, léase invertir puntos para tener el personaje más cañero posible. Y para esto eran necesarios puntos de mando. En una configuración muy habitual, si teníamos 3 CG podíamos llegar a gastar hasta 6 CPs (1 para darle un segundo rasgo al SdlG + 1 rasgo y reliquia para un personaje + 1 rasgo y reliquia para otro personaje + 1 reliquia de sargento = 6 CPs) sin contar personajes con slot de élite, o en un segundo batallón, o unidades a las que se paga 1 CP para mejorar o hacer algo prepartida.

Obviamente ya no podemos hacer esto. Porque, encima, el primer rasgo y reliquia ya no son gratuitos.

Así que cambia mucho el concepto. Hay que tirar menos de personajes, y si se hace, no se pueden maximizar todos. Esto beneficia enormemente a los personajes con nombre, por dos motivos: porque sus reliquias sí son gratis, ya que son una parte del equipo de su hoja de datos; y y porque algunos de ellos nos aportan más CPs, y ahora que están tan escasos valen mucho más.

Respecto a las bajadas de puntos, hay que destacar un cambio importante: la escuadra de asalto. No sólo salen gratis los retros, sino que además todo su armamento se ve recucido en 5 puntos, llegando a salir gratis algunas opciones. Este tipo de unidad es fantástico: movilidad, DR, vuelo, infantería (con todo lo que conlleva), e igual de resistente que cualquier otra unidad de marines, con la salvedad de la fisiología de los primaris. Y encima no ocupan slot de élite, que suele ser el más disputado, sino que son ataque rápido. Aunque hay capítulos que se benefician especialmente de éstos, lo cierto es que son una mejora muy notable a tener en cuenta por todos.

También hay que remarcar la bajada de los vehículos pesados: 15 puntos los gladiator, 20 los land raiders y 10 el vindicator; 25 el repulsor y 35 el executioner; y los predator entre 10 y 15 según el modelo. ¿Significativos? No mucho, porque en general son vehículos malos (salvo tal vez para los Manos de Hierro). Pero sí hay que tener en cuenta su durabilidad. Un vindicator con el escudo de asedio ahora es un mamotreto que tiene R8 y salva a 2+ (recordando que reduce en 1 la FP del oponente) por 130 puntos; que dispare bien o mal es un poco lo de menos, lo que importa es que si lo metes en un objetivo no va a ser tan fácil de eliminar. Y un poco lo mismo con el resto de vehículos.

Finalmente bajan los rifles láser de los eliminadores, que pasan a ser gratis (y creo que aún así seguirán sin jugarse) y las mejoras de los centuriones devastadores, que también son gratis.

Por último, los cambios de las misiones secundarias del códex de marines (recordemos que ya no tenemos la limitación de coger sólo una por códex / suplemento):

  • Juramentos: la misión más jugada con diferencia era demasiado buena. Ahora, por permanecer en el centro sólo te dan 1 pv. No queda mal, pero obviamente va a ser más difícil de conseguir.
  • Tácticas de choque: ahora puntúa al final de tu turno, en vez de cada ronda. Mejora, pero me sigue pareciendo difícil porque implica poder quitarle un objetivo al oponente.
  • Guerra según el códex: también mejora, pero también me parece insuficiente. Ahora son 2 pv (en vez de 1) si se mata algo en doctrina devastadora.

Juramentos sigue siendo jugable, pero ya no me parece tan superior como antes. Las otras dos no me parecen muy interesantes. Habrá que ver cuál es su competencia con las misiones propias de cada capítulo.

Dicho esto, vamos a ver cada capítulo en detalle.

Ultramarines

Guilliman baja 80 puntazos. Recordemos que nos aporta 3 CPs más, y que de alguna manera, como dije antes, ya tiene la reliquia incorporada. Me parece una incorporación obligatoria, lo que deja en mala posición a…

Marneus Calgar. Que también nos aporta CPs extra si es el SdlG. Sería obligatorio sólo por esto si no estuviese Guilliman ahí. No obstante, si por algún motivo que no alcanzo a comprender decides no llevar al primarca, entonces Calgar es obligado. Por cierto, ha bajado 30 puntos, ahí es nada.

Telion baja 20 puntos. Es sorprendente, pero teniendo en cuenta que los exploradores ya no salen a cuenta, creo que sigue sin ser muy jugable.

También ha bajado 10 puntos la guardia Victrix. Muy buenas noticias para una unidad que a mí me gusta bastante.

Nueva misión secundaria, Marchamos por Macragge: la infantería puede hacer una acción que empieza al final de la fase de movimiento y termina en la próxima fase de mando. Son 4 puntazos de victoria por cada objetivo que se reclame para Macragge, pero me parece muy difícil si no se controla bien el campo de batalla.

Conclusión: mejora evidente. La misión secundaria, sin ser de las mejores, me parece asequible. Con el cambio en los CPs de inicio, Guilliman o Calgar son obligatorios.

Manos de Hierro

Baja en 15 el coste del padre Fierros, que me parece obligado en este ejército.

Nueva misión secundaria: Furia fría. Una colección de 4 condiciones que, de cumplirse, otorgan 1 pv cada una al final del turno. Pero ojo, que sólo se realizan con vehículos, y no siempre vamos a puntuar fácilmente. Por ejemplo, una de las condiciones es matar algo en combate, cosa que resultará casi imposible en turno 1. La misión no está mal, siempre va a haber algo que hacer con nuestros vehículos, y como no tenemos que elegir, es probable hacer 1 o 2 puntos por ronda.

Conclusión: para mí los grandes ganadores de la «armadura del desprecio», y más tras la bajada de puntos de los vehículos pesados. Es obvio que hay que tirar de la supervivencia y maximizar los vehículos en la medida de lo posible. Al loro a los Vindicator y Gladiator.

Puños Imperiales / Carmesíes

Lysander, Garadon y Kantor bajan 10 puntos. Repito: los personajes con nombre son una forma de disfrutar de reliquias sin pagar por ellas, así que si bajan de puntos, mejor.

Nueva misión secundaria: Reforzar las barricadas. Muy rolera, se trata de que una unidad core que controle un objetivo puede realizar una acción en dicho objetivo, empezando en la fase de movimiento y terminando en la fase de mando. Así que para empezar ya es complicado. Otorga 1 pv si el objetivo está en la zona de despliegue propia y 4 si está en tierra de nadie. Pero además, la barricada dura hasta el final de la batalla, así que cualquier unidad propia que esté completamente dentro de 6″ de ese marcador de objetivo (el radio es mayor de lo que parece, porque no dice del centro del marcador, sino del marcador, por lo que al final será un radio de 9″) se beneficiará de cobertura ligera y pesada.

Como la de los Ultramarines, me parece una misión un poco difícil, pero si se consigue en al menos dos objetivos fuera de la zona de despliegue y en el propio ya son 9 pvs, además de los beneficios extra. No está mal.

Conclusión: realmente no cambia mucho la cosa, al menos respecto al resto de capítulos.

Cicatrices Blancas

Nueva misión secundaria: Purgar al enemigo. 3 pv por cada unidad personaje o monstruo eliminada en combate tras haber cargado; 1 pv por cualquier otra unidad eliminada de la misma manera; y 1 pv por unidad eliminada en disparo tras haber avanzado. Máximo 5 pv por ronda.

Me parece una misión obligada. Te pagan pv por hacer justo lo que quieres y mejor sabes hacer. La única pega puede venir en listas con pocos personajes y monstruos, donde va a ser más difícil rascar puntos.

Conclusión: pocas novedades, al menos en comparación con el resto de capítulos, aunque la misión secundaria es maravillosa.

Guardia del Cuervo

Nueva misión secundaria: Asegurar o sabotear. Una unidad core de infantería puede realizar una acción en la fase de movimiento, terminando al final del turno (menos mal). En ese momento, el objetivo queda saboteado. Al final de la batalla se obtienen 3 pv por cada marcador de objetivo saboteado. Hay una gracia extra, y es que un objetivo saboteado puede explotar al final del turno de cualquier jugador; en ese caso deja de estar saboteado y se tira 1D6 por cada unidad al alcance del marcador de objetivo; a 2+ hace 3 mortales.

Hombre, es muy rolero, pero creo que las explosiones se van a usar poco. ¿Vas a sacrificar 3 pv por hacer, a lo mejor, 3 mortales a una unidad enemiga? En casos muy circunstanciales, tal vez, pero en general, y sabiendo que el oponente no puede eliminar el sabotaje de ninguna forma, una vez saboteado son 3 pv asegurados.

Una misión fantástica, en cualquier caso, fácil de ejecutar y más para este capítulo.

Conclusión: pocas novedades, pero muy buena secundaria.

Salamandras

Agatone y Vulkan bajan 15 puntazos. Muy buenas noticias. Insisto en que los personajes con nombre son una forma de paliar el problema del coste en CPs de las reliquias.

Nueva misión secundaria: El credo de Prometeo. En la primera fase de mando se escoge un objetivo fuera de la zona de despliegue. Se ganan 2 pv al final de cada fase de mando si se controla el objetivo y hay al menos una unidad de infantería core controlándolo; otro pv si el enemigo ataca a una unidad de infantería en ese marcador de objetivo y no la elimina se gana 1 pv (máximo 3 por turno); y 1 pv más si esa unidad de infantería eliminó a unidades enemigas, que serán 2 pv si fue con ataques de lanzallamas o fusión.

Fantástica misión secundaria, sobre todo dado el aguante natural de los Salamandras. Además, los primeros 2 pv son regalados si tenemos una unidad que infiltre y la iniciativa, porque nada dice que no se pueda puntuar en turno 1. Después, estoy pensando en unos agresores con lanzallamas o en unos erradicadores: duras unidades con armadura gravis que no van a ser nada fáciles de matar (obligado ir acompañados de un apotecario, claro).

Conclusión: los Salamandras salen ganando bastante, en mi opinión. La secundaria es maravillosa y los personajes principales bajan mucho de coste.

Templarios Negros

La escuadra de cruzados primaris obtiene gratis el armamento. Fantástico, teniendo en cuenta que va a ser nuestra unidad principal.

No ganan misiones secundarias porque ya las tenían. Las modificaciones en ellas son las siguientes:

  • Unge tu espada con la sangre del enemigo: mejora en el sentido de que ahora escoges tú el personaje enemigo, y que da 1 pv extra si se cumplen las tres condiciones. Es una misión que me gusta bastante, los AS tenemos casi idéntica. No es fácil puntuar los 15 puntos, pero los 10 sí. Además es una misión que condiciona mucho al oponente.
  • No permitas la adoración a ídolos impíos: mejora porque ahora aporta 2 pv al final del turno, y permite el objetivo esté controlado tanto por unidades core como por un capellán.
  • Cumple tus votos: sin cambios.

Conclusión: creo que salen ganando sobre todo por la versatilidad de sus misiones secundarias. Puede ser incluso posible llevar las tres misiones secundarias propias en lugar de las comunes, con la ventaja añadida de que no todos los jugadores oponentes van a saber en qué consisten y cómo contrarrestarlas.

Lobos Espaciales

Bajan 2 puntos los Sabuesos de Morkai (ya sabéis, los reivers propios de los LE). Ojo con estos tipos, que desde sus orígenes han estado mal vistos por sus jugadores pero a mí no me parecen tan malos, y más en un meta en el que los psíquicos y las heridas mortales están a la orden del día. En mi opinión, como mínimo quedan como jugables. Además, los Garras Astrales, imitando a las escuadras de asalto, bajan puntos de la misma forma.

Arjak, Canis, Harald y Ragnar bajan 10 puntos cada uno. Repito: buenas noticias que los personajes con nombre sean más jugables para paliar el problema de los CPs.

Las cañoneras Stormfang y Stormwolf bajan 30 puntos, pero no creo que esto las haga mucho más jugables de lo que eran hasta ahora.

Cambios en las secundarias:

  • Desafío heroico: similar a la anterior de los TN y a la que también tienen los AS. Digo lo mismo que para ellas. El caso es que esta misión secundaria compite en la misma categoría con…
  • Muertes gloriosas: que ha mejorado bastante. Ahora se puntúa también por vehículos, y si no se mata a personaje o monstruo / vehículo, se obtiene 1 pv si se ha realizado 1+ heridas (antes eran 3+). Además ahora sí se apilan los efectos por personaje y monstruo. A mí es una misión que me parece fácil hacer al menos 2 puntos por turno. Así que entre ésta y la anterior, me quedo con ésta.
  • Orgullo marcial: empeora muy ligeramente teniendo en cuenta que ahora sólo aplica fuera de la zona de despliegue. Pero vamos, que en la práctica es como si no cambiase.
  • Una saga legendaria: mejora porque es un poco más fácil cumplir los objetivos.

Conclusión: no son mejoras significativas pero sí son un montón de pequeños detalles que, en conjunto, hacen que los LE escalen posiciones. Las misiones secundarias son perfectamente jugables sin necesidad de coger las generales, y eso siempre es una ventaja.

Vamos con sus grandes amigos, los…

Ángeles Oscuros

Azrael y Ezequiel bajan 10 puntos. En el caso del primero, es casi obligatorio meterlo en lista por los 2 CP que aporta si es el SdlG. Y Ezequiel, que en mi opinión ya estaba roto, pues más todavía. Fantásticas noticias para los AO.

Pero es que, además, los Caballeros del Ala de Muerte bajan 4 puntos. Más que bienvenidos para una de las mejores unidades del códex (en mi opinión). También bajan 5 puntos la Corvus, 10 puntos el Land Speeder Venganza y el Darkshroud. Y 5 puntos los ritos de iniciación.

Cambios en las secundarias:

  • Interdicción marcial: mejora ligeramente porque ahora escoges tú el personaje enemigo a eliminar y se dividen los requisitos, siendo un poco más sencillo puntuar al menos parcialmente. Muy parecida a la misma misión que tienen los TN, LE y AS, y una de mis favoritas, como ya dije.
  • Muerte en el viento: sin cambios.
  • Resistencia terca: empeora porque ya no se puede escoger un objetivo en la zona de despliegue propia. Y si se quieren los 15 puntos, será necesario infiltrar para poder puntuar en turno 1. Es justo, ésta era la típica misión obligada porque eran puntos de victoria gratis. Ahora va a costar un poco más conseguirla, pero sigue siendo fantástica.

Conclusión: bajadas muy interesantes, en particular la de Azrael, que me parece obligado. Las misiones secundarias son perfectamente viables, haciendo a los AO más independientes respecto a las generales. Así que todo buenas noticias. Al loro a los Caballeros del Ala de Muerte, que se vuelven mucho más jugables.

Deathwatch

Bajada de 20 puntos del Kill Team Cassius y de 5 puntos por las especialidades. Nada relevante, pero toda bajada es bienvenida.

Cambios en las secundarias:

  • Orden de eliminación selectiva: empeora, bajando a 4 puntos los ganados por eliminar un tipo de unidad. Si ya era mala, ahora es peor.
  • La larga vigilia: bajan de 5 a 4 pv por conseguir el objetivo, pero al menos ya no es necesario que el oponente esté a más de 6″ de la zona de despliegue, «sólo» tiene que estar fuera. Las gallinas que entran por las que salen, para una misión muy asequible.
  • Paralizar el bastión: ahora el marcador de objetivo debe estar fuera de la zona de despliegue del oponente (pero sigue escogiendo él). Y en vez de 6 pv, da 4 pv pero la posibilidad de que el oponente pierda 1 CP en una tirada. Ha pasado de ser imposible a extremadamente difícil y menos atractiva: es muy probable que el oponente no tenga CPs que quitarle.
  • No toleres al alienígena: sin cambios. Muy situacional, porque obviamente depende de qué juegue tu oponente.

Conclusión: creo que ésta es, de largo, la subfacción marine que peor sale parada. Los descuentos en puntos no son significativos, y las secundarias siguen sin ser atractivas, con la excepción de La larga vigilia. Tampoco tenemos descuentos en personajes, como en otras facciones.

La GS, ¿los grandes ganadores?

Ángeles Sangrientos

Los he dejado para el final porque, con vuestro permiso (y sin él también), quiero explayarme.

Astorath baja 10 puntos; muy interesantes en un personaje que ya me parecía muy bueno antes. Seth baja 15 puntos, sólo interesante para jugadores de Desgarradores, claro; y Tycho baja 5 puntos pero no le importa a nadie (¿cuándo van a jubilar definitivamente a este personaje?). Pero ahora viene lo bueno…

Los marines de la CM, tanto achaparrados como primaris, bajan 2 puntos. Y la Guardia Sanguinaria también. Esto es enorme, porque son las dos unidades más icónicas de los AS, que junto con el empujón de la «armadura del desprecio» salen ganando muchísimo. No hay mucho que comentar: sencillamente queremos jugar estas unidades y ahora lo tenemos más fácil.

Y hablando de unidades icónicas, el Predator Baal también baja 10 puntos. A mí me parece relevante. ¿Por qué? Lo explico después de hablar de las secundarias.

Cambios en las secundarias:

  • Filo de Sanguinius: mejora en el sentido de que, si se cumplen las 3 condiciones, el oponente pierde además 1 CP. Una mejora circunstancial que, en mi opinión, no hace más atractiva la misión. Es más o menos la misma que tienen TN, LE y AO.
  • Asalto implacable: sin cambios.
  • La furia de los perdidos: mejora, ahora da 4 pv si 2+ unidades fueron destruidas en la misma ronda, y lo más interesante, da 1 pv si alguna unidad de la CM fue eliminada durante la ronda. Sí amigos, esta misión da puntos por morirse. No son muchos puntos, y mejor que nuestras unidades mueran en rondas diferentes, pero oye… de repente esta misión se ha hecho muy interesante. A tener muy en cuenta, sobre todo porque entra en competencia con…
  • Muerte desde el cielo: mejora bastante, ahora son 3 pv por matar algo con una unidad que haya llegado por DR no necesariamente en el mismo turno, otro pv si es en el mismo turno, y otro si era un personaje.

Es difícil escoger entre estas dos. La primera apuesta por una lista basada en la CM, que es algo muy apetecible teniendo en cuenta la bajada de puntos recibida. Recordemos que no sólo tenemos a las dos unidades de marines para cumplir esta misión, sino también al dread, a Lemartes, o a un capitán / teniente por el que paguemos los puntos correspondientes. La segunda es más el estilo de los AS, pero ojo, dejar demasiadas unidades en reserva puede ser contraproducente, y si dejamos demasiadas pocas nos lo jugaremos todo a una carta; tengamos en cuenta que empezaremos a puntuarla en turno 2 (salvo si usamos cápsulas ¡¡¡!!!).

Por ejemplo, si dejamos sólo a una unidad de GS en reserva que entre por el turno 2, suponiendo que mate a una unidad por turno (que es mucho suponer) puntuaría 4+3+3+3 = 13 puntos, alguno más si pillan a algún personaje por el camino. Pero esto es mucho suponer, tiene que salirnos bien todo. Lo ideal es dejar a dos unidades potentes en reserva, que entre una en turno 2 y otra en el 3, y que entre ambas hagan un buen destrozo.

Bien, decía antes que la bajada del Predator Baal era relevante. Pensemos en la misión Asalto implacable, una de mis favoritas. Si el oponente zonea bien y nos tapa huecos para unidades que entren por DR, la única forma de llevarla a cabo es con unidades rápidas y resistentes que se muevan hasta la cocina; y si vuelan, mejor. Pero, en la práctica, si yo uso unidades con retros no son para meterme en la zona del oponente, sino para ir al asalto y romper cosas, o en todo caso para hacer acciones. Así que yo últimamente venía jugando listas con vehículos con Motores Lucifer (estratagema de 1 CP que se gasta al elaborar la lista, y que permite avanzar directamente 6″), más concretamente impulsores.

Claro, con la nueva regla de los CPs prepartida, esto ya no es viable. Pero es que el Predator Baal no necesita gastar esa estratagema porque la lleva de serie. Por 110 puntos tenemos un vehículo que cuando avance va a mover 19″, con R7 pero salvando con «armadura del desprecio», y que además puede que mate algo. Como, además, el oponente generalmente tendrá otras cosas más importantes de las que ocuparse, va a pasar de él. Así que llegar en turno 2 a la zona de despliegue del rival es relativamente sencillo. Obviamente el resto de la lista tiene que acompañar a esta estrategia, pero yo lo dejo ahí. Si lo equipamos con lanzallamas pesados, nos da igual el degradado o que nos lo traben en combate: va a impactar automáticamente, va a suponer una amenaza si le cargan y tiramos el defensivo, y por muy degradado que esté, siempre va a sumar 6 (7 por ser AS) al avanzar. Sube un poco el coste, pero puede ser muy interesante.

Por último, recordar que la bajada de puntos de la escuadra de asalto a quien más beneficia es a los AS por sinergias y estilo de juego. Ocupan un slot de ataque rápido que nos da lo mismo gastar, y ya sabemos cómo nos gusta cualquier cosa que lleve retros. Tienen múltiples usos: si van con espadas sierra pueden ir a por morralla, haciendo 21 ataques de F5 FP-2 si están en doctrina de asalto; si les equipamos con un par de fusiones pueden llegar por DR y disparar con +1 (a 2+) gracias a la estratagema correspondiente; las pipas infernus les salen gratis, así que aunque no los usemos desde DR (tienen alcance 6″) van a ser una amenaza constante; y siempre podemos meter un eviscerador o equipar al sargento, por ejemplo con cuchillas relámpago, que también van a salir gratis (y se pone en 6 ataques de F5 FP-3 y repitiendo para herir, si está en doctrina de asalto). Por 90 puntos, ¿qué más queremos?

Conclusión: igual me estoy dejando llevar por el hype, pero creo que los AS son los grandes ganadores de todos estos cambios. Si la GS ya había vuelto a ver mesa gracias a la «armadura del desprecio», ahora encima recibe bajada de puntos, junto a la otra unidad más icónica. Dante no baja de puntos y es una pena, pero se revaloriza pensando en el CP extra que nos da si es el SdlG. En su defecto, Astorath también se ha vuelto más apetecible. En cuanto a las secundarias, son bastante jugables e incluso combinan entre sí.

Conclusión final

En líneas generales los marines han recibido un buen empujón tras los cambios de Nephilim. Veremos cuánto dura, que en esta edición es todo muy efímero. Tal vez los grandes ganadores hayan sido los AS, y los peor parados la DW, pero las buenas noticias han sido para todos.

Y como muestra una lista de ejemplo de los Manos de Hierro, ya con los puntos actualizados:

Padre Fierros 145p
Tecnomarine primaris 80p
Tecnomarine primaris 80p
Intercesores pesados con bólter pesado ejecutor y rifles ejecutor 150p
Intercesores pesados con bólter pesado ejecutor y rifles ejecutor 150p
Intercesores pesados con bólter pesado ejecutor y rifles ejecutor 150p
Dreadnought redemptor con plasma, gatling y lanzacohetes 195p
Dreadnought redemptor con plasma, gatling y lanzacohetes 195p
Dreadnought redemptor con doble gatling y lanzacohetes 195p
Dreadnought venerable con plasma y lanzamisiles 135p
Gladiator reaper con stuber 185p
Gladiator valiant con autolanzadores y cohetes 210p
Vindicator con escudo 130p

Explicación de la lista:

Uno de los dread lo hacemos personaje estratagema mediante, y lo personalizamos convenientemente. Lo demás está claro: lista durísima maximizando vehículos, que van acompañados del padre Fierros y los tecnomarines, para irlos curando y mejorando sus stats.

El Vindicator ya comenté que es perfecto para apalancarse en un objetivo y aguantar lo que venga. La verdadera potencia de fuego la dan los redemptor y los gladiator. El venerable era el único vehículo que me encajaba para los 135 puntos restantes, y aporta lo suyo al disparo.

La única infantería que llevamos son los intercesores pesados, que también son muy duros gracias al nhd 6+. Toda la lista va con buena armadura y R alta. Tal vez falta algo de defensa psíquica o contra mortales, pero habrá que confiar en el nhd de 6+ para todos. Siempre podemos cambiar a un tecnomarine por un psíquico que aporte bufos extra a nuestros vehículos. O por un capitán / teniente para mejorar el disparo de los dreadnoughts (uno de ellos tendrá que tirar la estratagema correspondiente cada turno para complementarlo).


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