Suena un aullido a través de la ventisca.
Aquel que lo oye siente un escalofrío recorriendo su espalda. Y no por frío, precisamente.
Que tiemblen de miedo los enemigos del Padre de Todos. Que huyan los herejes, mueran los demonios y caigan los xenos. Porque los hijos de Russ han vuelto.
Pues sí, han tardado, pero por fin están aquí los Lobos Espaciales. Así que vamos a lo que toca: analizar (siempre desde el punto de vista de reglas) lo que nos trae este códex de octava edición.

Novedades
Lo cierto es que el códex ha traído menos novedades de las esperadas, lo que ha generado, creo, un sentimiento un poco frustrante en los fans de los Lobos Espaciales. Tanto a nivel de trasfondo como de reglas (se esperaban unidades nuevas y, realmente, no las hay, ya que son las mismas que tienen el resto de marines).
Como reflexión personal diré que nadie se desanime, porque si el códex hubiese salido en diciembre del año pasado junto al de Ángeles Sangrientos y Ángeles Oscuros, no habría habido tanta desilusión. Ha sido el hype de los largos meses de espera lo que ha inflado en exceso las expectativas. Empezando por la supuesta llegada del Rey Lobo (yo desde luego apostaba por ello) y siguiendo con la ausencia de algún cambio significativo en las unidades, que realmente siguen un poco tal cual estaban (aunque, como veremos ahora, sí que hay un buen puñado de herramientas nuevas).
Antes de entrar en detalle, como siempre, aquí está el análisis que hicieron mis compañeros de La Voz de Horus:
Y vamos con las principales novedades del códex (siempre según mi opinión):
Regla de capítulo
+1 a impactar en la fase de combate siempre que se carga, se es cargado o se hace intervención heroica. Y además, los personajes hacen 6″ de intervención heroica de serie.
Esto es excepcional, los sitúa en primera línea entre los ejércitos de asalto. Todo el mundo va a impactar a 2+, incluyendo a los capitanes martilleros.
Y lo de la intervención heroica es más potente de lo que parece. En el fondo es un asalto extra en el turno del oponente, sin distancias de carga, ni defensivos, y sabiendo que no pueden atacar a nuestro personaje. A 3″ no suele ocurrir muchas veces, pero a 6″ la cosa se hace más interesante.
Unidades
La gran novedad es el dreadnought wulfen, que de base lleva un hacha y una garra, aunque puede sustituir una de ellas por un escudo (imprescindible, teniendo en cuenta que está destinado al asalto). Atención al hacha, que lleva perfil antihorda. Este dread puede repetir las distancias de carga fallidas, no está nada mal. Si lleva hacha y escudo queda en 122 puntos, muy asequible.
El que sale perdiendo, por contra, es el dread venerable, ya que antes el escudo daba invulnerable 3++ y ahora da 4++. Como además ahora tiene la competencia del wulfen, que es más barato y más rápido, e igual de resistente (salvando el nhd a 6+), y aunque el venerable impacta mejor y aguanta más, me temo que ha perdido bastante fuelle.
Por lo demás, con el códex se equiparan las unidades a las del resto de marines. Lo dicho, realmente no hay más novedades porque ya era todo conocido, pero ahora se hace oficial que los Lobos tienen todos los tipos de primaris, land speeder tormenta, cazas, antiaéreos, etc.

Estratagemas
Vamos con la chicha de verdad. Como siempre, no voy a comentar todas (para eso estará la guía en su momento), sino sólo las más interesantes:
- Astucia del Lobo (1 PM): una unidad de infantería puede flanquear, entrando a 6″ de cualquier borde. Lamentablemente tras la última big faq esto va a suponer hacerlo a partir del turno 2 (salvo si lo hacemos por nuestro lado del tablero, que puede tener su utilidad para dejar protegidos a unos Colmillos Largos si no empezamos nosotros, por ejemplo), pero puede ser muy interesante tácticamente.
- Oculto por la tormenta (3 PM): tras manifestar con éxito un poder psíquico, da una burbuja de -1 a ser impactado a unidades a 6″ del sacerdote rúnico. Sería muy interesante si no fuese porque me parece demasiado cara. No obstante, si se lanza en turno 1 teniendo varias unidades alrededor del psíquico puede ser diferencial.
- Guía del mentor (1 PM): a 6″ de un sacerdote Lobo, un personaje puede repetir las tiradas para herir. Muy buena, teniendo en cuenta que por el rasgo de capítulo ya va a ser muy bueno impactando, pero hay que apañárselas para estar cerca del Sacerdote, por lo que se aplicará más en fase de disparo.
- Lobo solitario (1 PM): cuando una unidad de infantería se queda con una sola miniatura, ésta se convierte en personaje, teniendo 2 heridas más, y se puede repetir para impactar y para herir por el resto de la partida. Excepcional, aunque algo situacional, ya que no siempre va a ocurrir esto. Pero pensemos, por ejemplo, en una unidad de Colmillos Largos que se queda con un sólo marine con cañón láser: de repente no va a poder ser objetivo si hay unidades más cercanas, y va a repetirlo todo por el resto de la partida.
- Buscando una saga (1 PM): un personaje que ataque a una unidad con un nivel de poder mayor que el suyo repite todas las tiradas para herir durante la fase de combate. Muy buena, recordando siempre que ya va a ser bueno impactando por el rasgo de capítulo.
- Salvajismo abrumador (1 PM): una unidad de caballería lobo repite los 1s para impactar en fase de combate. Un extra que potencia un poco esta unidad.
- El ojo del Lobo (1 PM): durante la fase de disparo, los Colmillos Largos pueden repetir para impactar O para herir. Que yo escogería casi siempre la de herir, ya que de base van a repetir los 1s para una unidad que hayamos escogido al comienzo de nuestro turno. Es muy buena, los Colmillos Largos son dioses del disparo en este códex, sobre todo si tenemos en cuenta…
- Sentidos agudos (1 PM): una unidad de infantería no tiene penalizador para impactar en la fase de disparo. O sea, se convierten en los nuevos segadores siniestros. Pueden mover y disparar sin problemas sus armas pesadas, contra unidades que habitualmente tienen un -1 por estar a larga distancia, voladores, etc. Atención, porque esto no aplica sólo a Colmillos Largos, sino también a hellblasters, intercesores con rifles bólter pesados, exploradores con rifles de francotirador… Recordemos la estratagema que permite flanquear, que hace un gran combo con ésta.
- Escudo talismán (1 PM): un personaje puede negar poderes psíquicos como si fuese psíquico. No está nada mal, sobre todo recordando que cabe la posibilidad de que “creemos” nuevos personajes con la estratagema anteriormente comentada.
Rasgos de Señor de la Guerra
La gran novedad es que todos los rasgos tienen la regla “hazaña legendaria”, de tal forma que al cumplir un determinado requisito durante la batalla, el rasgo se expande a 6″ del personaje. Será circunstancial, pero es un extra que el resto de los capítulos no tienen.
De nuevo no comentaré todos, pero sí las dos que me parecen mejores:
- Saga de la estirpe del Lobo: +1 al atributo de Ataques si carga, es cargado o realiza intervención heroica. Teniendo en cuenta lo buenos que son los Lobos al asalto, es algo a tener en cuenta.
- Saga del cazador de monstruos: +1 a las tiradas para herir contra monstruos o vehículos. Lo mismo, sobre todo teniendo en cuenta que, a día de hoy, los Caballeros Imperiales (y su versión caótica) están de moda.
Reliquias
La verdad es que no hay ninguna excepcionalmente buena o que destaque. Tal vez la mejor sea ésta:
- La piedra Wulfen: unidades de infantería (que no sean Wulfen), motos o caballería a 3″ del portador tienen +1 ataque.
Dicho todo esto…
Disciplina Tempestas
Y como siempre, tenemos un set de 6 poderes psíquicos especiales a añadir a los ya conocidos.
- Rayo viviente (carga 6): se aplica a la unidad más cercana a 18″ y hace 1D3 mortales, y si elimina a la unidad se extiende a la siguiente unidad más cercana a 18″, haciendo otras 1D3 mortales, y así consecutivamente. La gracia, además de ser un segundo Castigo sin penalizador, es que ocasionalmente nos dará ese extra.
- La ira de la Tempestad (carga 6): una unidad a 24″ tiene -1 a impactar. En combinación con la estratagema ya comentada de los psíquicos puede convertir a una unidad de disparo en casi inútil. Atención porque también aplica a las tiradas a impactar cuerpo a cuerpo.
- Huracán asesino (carga 5): el típico anti-horda, a 24″ se tira un dado por cada mini, y a 6+ se hace una mortal. Malo.
- Furia de los Espíritus Lobo (carga 7): se invoca a Freki y Geri, que son 6 ataques extra cuerpo a cuerpo con perfil F5 FP -3 D1. Imprescindible para un sacerdote rúnico orientado al asalto.
- Llamatormentas (carga 8): cobertura para unidades a 6″. No está mal como defensa en combinación con la estratagema ya comentada, pero la carga es excesiva.
- Las fauces del Mundo Lobo (carga 7): el ya conocido que aplica X mortales, donde X = 2D6 – la movilidad del objetivo. Muy bueno para unidades lentas.
Los he mencionado todos de cara a justificar la elección de poderes. Yo creo que hay dos perfiles de psíquico: el agresivo, que tendrá que llevar un Rayo viviente y Las fauces del Mundo Lobo, o el defensivo, que tendrá La ira de la Tempestad y Llamatormentas.
Si vamos a llevar a Njall o a cualquier psíquico con armadura de exterminador (orientado al asalto) no veo ninguna tontería llevar la Furia de los Espíritus Lobo.

¿Cómo se juega con Lobos Espaciales?
Está claro que hay dos puntos fuertes en los que los Lobos destacan:
1- Los Colmillos Largos
Son la evidente unidad estrella de este códex. Son dioses del disparo, y eso que no llevan querubín como el resto de capítulos de marines… no les hace falta, para eso pueden llevar un “devastador” más.
Tienen una enorme variedad de usos: pueden flanquear llevando cañones de fusión (o utilizar cápsulas, ¿os acordáis de lo que molaban?) y disparar sin penalizador; pueden esconderse en un rhino y desembarcar disparando, estando a salvo durante el turno 1; o pueden simplemente hacer lo que mejor saben, con la garantía de repetir 1s para impactar y repetir todo para herir.
Encima, si nos los matan y queda uno en pie, siempre podemos convertirlo en personaje, repitiendo todo para el resto de la batalla. Tremendos.
Van a consumir una buena cantidad de Puntos de Mando, pero van a merecer la pena.
Cada capítulo tiene una unidad de primaris que destaca especialmente, en el caso de los Lobos Espaciales yo diría que son los hellblaters, que quedan un escalafón por debajo de los Colmillos Largos, pero a los que no hay que despreciar. También podrán flanquear, y si los equipamos con incineradores pesados van a ganar en eficacia. Son peores disparando que los Ángeles Oscuros, pero sin duda son mejores en combate que el resto de capítulos (con la excepción de los Sangrientos, con quienes rivalizan).
2- Asaltos
Ese +1 a impactar es algo bestial. No sabría decir si en este aspecto son mejores o peores que los Ángeles Sangrientos (os recuerdo: +1 a herir); depende de la unidad que esté atacando y del objetivo. Lo que está claro es que ambos rivalizan en este aspecto.
Por desgracia, la mayoría de vips no se van a enterar de este +1, porque ya impactan a 2+. Creo que es por eso que les han dado a los personajes la posibilidad de las intervenciones heroicas a 6″. No obstante, esto potencia especialmente el uso de martillos y/o puños de combate.
Tal vez el mayor problema sea la movilidad: aunque hay unidades muy rápidas como los Wulfen o la caballería, y las opciones habituales de despliegue rápido (cápsulas, retrorreactores, exterminadores), a las que ha que sumar la estratagema del flanqueo, lo cierto es que siguen sin poder asaltar en turno 1. Y eso es un problema si vas al asalto.
La caballería es la que tiene más opciones, al mover 10″ y tener R5, 3H y buenas salvaciones (los escudos tormenta son obligatorios). Sin embargo los Wulfen son, en mi opinión, la unidad estrella. Mueven 7″, pero siempre van a avanzar porque pueden cargar, así que en la práctica van a mover entre 8″ – 13″ antes de cargar, y encima repiten la carga. Podemos meterles un par de escudos tormenta para compensar un poco su fragilidad relativa (las 2 heridas con el no hay dolor 5+ comban muy bien). Y si queremos asegurar, siempre podemos meterlos en transportes o hacer que flanqueen. Atención a su capacidad de hacer daño: con garras de hielo impactan a 2+, tienen F6 FP -2 y D1, son 4 ataques por miniatura (5 si es el líder). Y si mueren en combate, hacen igualmente sus ataques.
Quiero hacer mención especial a los dos dreadnought personajes (ya sabéis que me encantan los dreads): Bjorn y Murderfang. Por experiencia puedo decir que un dread con la palabra clave personaje es algo tremendo, ya que si va bien cubierto va a poder hacer su trabajo al no poder ser objetivo de los disparos enemigos. Murderfang es el dread de asalto perfecto, pues mueve 8″, hace 7 ataques al asalto de F12 FP -3 y daño 3, impactando a 2+ y repitiendo todo para herir. Y Bjorn no se queda atrás: también mueve 8″, tiene 5 ataques, buen disparo, repite 1s, aporta 1 PM a la lista, no hay dolor a 5+, R8, un aura de 6″ (que son 9″ si es el SdlG)… En ambos casos, utilizando determinadas estratagemas (les valen todas las de personajes) se vuelven aún más poderosos.

Conclusión
Aunque sé que hay cierta desilusión entre los jugadores de Lobos, creo sinceramente que no hay motivos para ello. Es un muy buen códex, con herramientas fabulosas y muy temáticas. Tal vez no haya llegado aún la hora del Lobo, pero no me cabe la menor duda de que los Lobos Espaciales van a dar mucha guerra.
Que, al fin y al cabo, es de lo que va todo esto, ¿no?
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