Hago un pequeño parón en la serie de artículos introductorios al hobby para hablar de algo que genera mucha discusión en diversos grupos.
Y es que las letanías que utilizan los capellanes y apóstoles del Caos, muy poderosas, son una parte importantísima del actual modo de juego. Pero por su compleja mecánica genera muchas dudas. Intentaré aclararlas en este artículo.

El lanzamiento de las letanías
Esta es la clave de todo el problema. Las letanías se lanzan al comienzo de la ronda (ni siquiera del turno). Esto implica tres cosas:
1- El capellán tiene que estar en mesa. No en un transporte, ni en reservas para entrar por DR. Si no está en mesa al empezar la ronda, no lanza letanías (y por tanto no sirve casi para nada).
2- Hay que pensar qué vamos a hacer con él durante la ronda. Si tenemos la iniciativa esto es algo más fácil, pero si no, tengamos en cuenta que primero va a jugar nuestro oponente, y tal vez nuestro plan maestro se vaya al traste; por ejemplo, si le damos +1 a impactar a una unidad y el oponente la destruye, la letanía se va a la basura (siempre puede ser un cebo para que el oponente haga foco en esta unidad, eso sí).
3- Hay letanías que obligan a que la unidad objetivo esté a 6″ del capellán en el momento de lanzarlas, o sea, al comienzo de la ronda, por supuesto fuera de un transporte. En estos casos no va a servir de nada mover al capellán: o la unidad está al lado del mismo, o no se puede lanzar. Ahora profundizaremos en eso.
Con esto en mente, vamos al siguiente paso.
Tipos de letanías
Antes de entrar en detalle, hagamos un breve repaso de las letanías disponibles para casi todos los marines leales (para los Templarios Negros y los marines del Caos, aplíquese lo que corresponda).
- Letanía de fe: a 6″ del capellán, no hay dolor de 5+ contra mortales.
- Catecismo de fuego: escoge una unidad a 6″ del capellán, +1 a herir al disparar a la unidad más cercana.
- Exhortación de ira: escoge una unidad a 6″ del capellán, los 6s naturales al impactar cuerpo a cuerpo generan ataques extra.
- Mantra de fuerza: el capellán tiene +1A +1F y +1 al daño.
- Recitación de concentración: escoge una unidad a 6″ del capellán, +1 a impactar al disparar.
- Cántico de odio: a 6″ del capellán, +2 a la tirada de carga y 6″ de apilamiento y consolidación.
- Letanía del odio (la común a todos los capellanes): a 6″ del capellán, repetir todas las tiradas para impactar cuerpo a cuerpo.
- La propia de cada capítulo.
Dicho esto, tenemos tres tipos de letanías (repito, en el caso del Caos y de los TN, el análisis es el mismo).
Letanías personales
El caso común es el Mantra de Fuerza: afecta sólo al capellán, y por tanto no hay duda posible. Este caso es el más sencillo.
Pero insisto: el capellán debe estar en mesa. Si por ejemplo planeamos entrar por DR y asaltar con el capellán, no podrá usar ninguna letanía, tampoco esta.
Letanías en área
Son las que aplican a 6″ del capellán. Para aclararnos, son las que NO pone «escoge una unidad». En el listado anterior, son sólo la letanía de fe, el cántico del odio y la letanía del odio.
Aquí no pasa nada si las unidades a las que queremos afectar no están a 6″ del capellán en el momento del lanzamiento. Podemos mover al capellán o a las propias unidades, y seguirán afectando. Lo que importa es que el capellán esté cerca en el momento en que queremos beneficiar a la unidad, y no en el momento del lanzamiento.
Ejemplo: si queremos potenciar la carga de una unidad que entra por DR, perfectamente podemos lanzar el cántico del odio, mover al capellán a 6″ de donde vayamos a realizar el DR, y al final de la fase de movimiento desplegar dicha unidad. En la fase de carga, esta letanía estará vigente y afectará a esta unidad (y a cualquier otra a 6″ del capellán, incluido él mismo, por supuesto).
Pero insisto: el capellán tiene que estar en mesa al comienzo de la ronda. No podemos tenerlo en un impulsor pensando en moverlo cerca de donde va a entrar por DR otra unidad, porque en ese caso no podrá lanzar la letanía.
Letanías que afectan a una unidad
Son las que pone «escoge una unidad». En el listado anterior, son el catecismo de fuego, la exhortación de ira y la recitación de concentración.
Como escoges la unidad en el momento del lanzamiento, esto implica que la unidad objetivo debe estar a 6″ del capellán al comienzo de la ronda. Y luego ya puede moverse, separarse del capellán o hacer lo que le venga en gana. Tendrá el bufo correspondiente hasta el comienzo de la siguiente ronda.
Repito (prefiero ser pesado con tal de que quede claro): el capellán Y la unidad objetivo deben estar en mesa, y además a 6″. Ni DR ni transportes.
Dicho esto, ya podemos llegar a la parte final.

¿Cómo se usan los capellanes?
Salvando las distancias, los capellanes son más o menos como psíquicos. Los metes en lista con un objetivo, que puede ser actuar por separado o apoyar a otras unidades (de asalto o de disparo), escogiendo sus poderes al comienzo de la batalla en función del oponente, pero sobre todo de la lista que llevemos.
Mi recomendación es que tengamos escogidas de antemano las letanías, con una única excepción a tener en mente: la letanía de fe, que no usaremos nunca salvo si nos enfrentamos a un ejército que tenga spam de mortales.
Pongamos algunos ejemplos prácticos.
Apoyo a hellblasters: el +1 a impactar parece diseñado para éstos, aunque perfectamente vale para cualquier otra unidad de disparo. En este caso recuerda que no vale meterlos en el impulsor (uso evidente para poder usarlos en Fuego Rápido). Sea como sea, la letanía es perfecta para garantizar que no revientan aunque saque un 1.
Apoyo a unidades que entran por DR: tienen que ser las letanías de área (repetir para impactar o mejora de carga, por ejemplo). Se lanza la letanía y se mueve al capellán para que quede a 6″ de la zona donde vamos a desplegar a las unidades que entran por DR.
Apoyo a agresores: el +1 a impactar les beneficia, pero les beneficia mucho más el +1 a herir. Que sólo aplique contra la unidad más cercana es casi anecdótico dado su escaso alcance de 12″. No obstante, hay una excepción: si creemos que el oponente va utilizar DR en su turno, el +1 a impactar puede ser útil para realizar una intercepción. Aún así +1 a herir siempre será útil. Y como segunda letanía, aunque no se use casi nunca, alguna de asalto (repetir cargas o generar impactos extra) por si hay tortazos.
Anexo: Ángeles Sangrientos
No puedo evitarlo (ni quiero), es mi capítulo. Y se da la circunstancia de que tenemos DOS capellanes excepcionales. No será rara la lista en la que juguemos ambos. Recordemos la letanía propia del capítulo: los 6s al herir suponen FP-4 (de las que se escoge a la unidad, no de las de área).
¿Cómo configuramos a Lemartes y Astorath?
Empecemos por Lemartes, que es obligado si jugamos a la Compañía de la Muerte. Conoce una letanía (aparte de las dos estándar) y lanza una. Recordemos que ya tiene una habilidad que permite a la CM (y por tanto también a sí mismo) repetir todo para impactar en combate, así que casi nunca va a lanzar la letanía del odio, sólo en el extraño caso en que queramos potenciar en combate a otra unidad.
Aquí la clave es cómo configuramos a la CM: si van con espadas y pistolas, o si son intercesores (armas sin FP) parece claro que la mejor es la propia del capítulo, que parece diseñada para esto; así que da igual qué letanías le pongamos. Pero si el oponente salva con invulnerables, o si la CM va con martillos, entonces no vale para nada: habrá que tirar la que genera más ataques a 6s. Y si la idea es apoyar a algo que entre por DR, entonces la del +2 a la carga (aunque permita repetir cargas a la CM, siempre es mejor asegurar).
Por tanto Lemartes debe llevar:
- Letanía de +2 a la carga / generar ataques extra a 6s.
El mantra de fuerza es mejor que lo lleve Astorath, en mi opinión más letal. Dado que el papel principal de Lemartes es apoyar a la CM, lo normal es que no pueda hacerlo de todas formas. Si lo llevamos en una lista en solitario con la intención de lanzarlo al asalto, entonces le ponemos el mantra.
Astorath debe llevar el mantra de fuerza, sí o sí, lo hace un personaje excepcional. Pero conoce otra letanía y puede lanzar dos por turno. Así que hay dos opciones: si lo pensamos para lanzarlo al asalto en solitario, la ideal es la que genera ataques extra a 6s, para beneficiarse a sí mismo; o bien la que da +2 a la carga, si vamos a usar Alas de fuego con él. Si lo pensamos como apoyo para asaltar en t2 o t3, entonces alguna letanía de apoyo al disparo vienen bien: en t1 lanzamos a las unidades que nos interesen, y en t2 cambiamos al mantra de fuerza y a la letanía del odio, para repetir sus propios 1s.
Recordemos que tiene su propia «letanía», la misa de los condenados, que (salvo si sale un 1) da un +1 a impactar cuerpo a cuerpo. Es de las de «escoge», en el sentido de que aplica a las unidades que están a 6″ cuando lo lanza, que en este caso es al comienzo de la fase de movimiento. A él no le sirve para nada a priori (salvo si se enfrenta a algo con penalizadores), pero a otras unidades sí, así que hay que recordarlo para apoyar a martilleros, puños (agresores), etc.
Dicho esto, yo siempre lo configuraría con estas letanías:
- Mantra de fuerza.
- +1 a herir en disparo.
Recordando siempre las dos genéricas. Y recordando que contra ejércitos con spam de mortales el nhd 5+ es muy útil.
Bonus: la última FAQ sobre marines
Justo ayer acaba de publicarse la última FAQ relativa a los marines espaciales, que limita el uso de las doctrinas y ha vuelto a cambiar el meta (aquí lo tenéis). El cambio es tan importante que ha generado un aluvión de comentarios, así que aunque no tenga nada que ver con el tema tratado en este artículo, aprovecho para dar mi opinión.
La realidad, nos guste o no, es que antes de esta FAQ había dos capítulos por encima del resto, y muy por encima de otras facciones: los Manos de Hierro y los Puños Imperiales. Y el motivo era que tenían unas reglas increíblemente buenas que, además, se usaban todos los turnos (en contraposición con, por ejemplo, los Cicatrices Blancas, cuyas doctrinas propias aplicaban a partir del turno 3).
Me da igual el motivo que dé GW acerca de lo que tenían pensado al diseñarlas, etc. Lo que estaba pasando es que empezaba a haber cierto cansancio en muchos jugadores, que hartos de enfrentarse a estas dos facciones y perder siempre estaban empezando a plantearse incluso dejar el juego. Vamos, lo que siempre ha pasado cuando hay un desequilibrio evidente: pasó en séptima con los Caballeros Espectrales, pasó hace poco con los IKs (hasta que también recibieron el ajuste necesario) y estaba pasando con los MdH y PI.
Esta FAQ trae un poco de equilibrio, por tanto, más allá de sus implicaciones reales, me parece un acierto y muy necesaria.
Por otra parte, creo que no va a ser taaaaan determinante como muchos dicen. Los marines recibieron un fuerte empujón, pero no sólo por las doctrinas. Que sí, que están muy bien. Y que ojo, no se las han cargado: sencillamente para estos capítulos van a aplicar «sólo» en el turno 1 (que por otra parte es el más importante); lo mismo que pasaba con otros capítulos: Cicatrices o Sangrientos sólo disfrutamos de nuestras propias doctrinas a partir del turno 3, cuando la batalla está casi decidida. Creo que sigue siendo mejor tener una doctrina devastadora que de combate, sencillamente ahora está un poco más equilibrada la comparación.
Pero digo que no va a ser tan determinante porque el empujón que recibieron los marines no se quedaba sólo en las doctrinas, sino también en un set muy potente de reliquias, letanías, estratagemas, rasgos de SdlG, y hasta poderes psíquicos. Además del rediseño de algunas unidades (como las armaduras gravis, con sus 3 heridas), del ataque extra al cargar, de las disciplinas bólter, y de una bajada de puntos generalizada. Todo eso sigue ahí.
Por tanto, yo creo que los marines en general van a seguir siendo una facción top. Sencillamente los jugadores más competitivos tendrán que replantearse si usan a sus MdH «de toda la vida» o si buscan otro capítulo. Creo que ahora los capítulos más fuertes van a ser Ultramarines (¡qué chorprecha!) y Guardia del Cuervo. A la espera de lo que traiga el despertar psíquico para los Lobos Espaciales.
El juego cambia, evoluciona con cada novedad. Siempre lo ha hecho y siempre lo hará, porque está vivo. Esto son grandísimas noticias para los que nos gusta. Ojalá esto siga así.
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1emerging
Astorath tiene un grave problema, quiere estar en todos lados y al final no esta en ninguno.
Es un buen pj, pero entrará en lista dependiendo de lo que quieras hacer,obviamente.
Lemartes en mi opinión siempre pastorea a la dc, unidad que es casi obligatoria llevarla de 15 con tres,cuatro martillos.
Ahora con FT y NHD5 pueden aguantar un envite, y esa bomba es muy letal bien jugada y al ser tantos es mas viable un secuestro.
Lemartes es que se sale simplemente, ese tio con mantra de la fuerza y la estratagema de 1d3 ataques es un leon!!!muchismo mejor que astirath, por mucho daño que creamos que hace, te tiene que salir la letania, lemartes solito tw la lia.
En cuanto al thor se dejara de ver en monocodex por que hay un pj mejor que el mas barato y a consecuencia mas sacrificable.
Lo que mas me jode de todo es que si no disparamos siempre vamos arriesgando mas que el rival, mas quirúrgico y al final un error lo pagas a veces con la partida.
Inceptors y agressors son para mi las mejores inclinandome mas por los primeros.
Los pones en mesa, a tomar por culo y luego alas de fuego y a disparar a full, eso junto con el ataque de unos simples exploradores liberando la rabia con mephiston hacen que las pantallas de r3 vuelen.
Pero me desvio del tema, astorath pedazo de mini pero muy dificil de usar.
Yo discrepo levemente contigo. Lemartes es tremendo sí, ¿pero por qué es mejor que Astorath? De acuerdo en que Lemartes siempre va a repetir los 1s y tiene 2 ataques más que Astorath, que depende de que le salga la letanía, pero contra R7/R8 Astorath va a hacer daño plano 4 2 de cada 3 veces, y Lemartes no, además de la FP mejorada de Astorath. Además, si Lemartes se echa el mantra a sí mismo, ya no puede lanzar letanía para mejorar a la CM. Yo diría que, como mínimo, están a la par.
La CM yo últimamente la juego así: los achaparrados, bomba de 5 con retros y 4 martillos, que llegan por DR y asaltan para romper lo que sea. Y en mesa, los intercesores, que llegan casi siempre al asalto en turno 1, disparan mucho y aguantan muchísimo, obviamente con Lemartes en mesa.
Bueno cada cual tiene su opinion, astorath por 105 puntos esta muy bien, sigo pensando que es mejor lemartes.
Has comentado que los intercessors llegan a turno 1 al asalto? Como?
Y si los agressor son la polla, pero los inceptors mas rápidos, para torneos y mi estilo me quedo con los segundos aunque los primeros te dan un aguante excepcional, a tu combo le añadiria un sanguinary priest obviamente. Pero en lineas generales estamos de acuerdo, pero ahora solo te dejo esta sugerencia que cuesta 99 puntos:
Capellan con retros, puño, lo haces DC,
Le das rasgo de +1 al daño y la reliquia de quitar over y por supuesto mantra.
Minimo daño 3 maximo daño 5.
Esto tira al suelo a un ik si tienes una mediana mano.
Haz los calculos de los ataques que esta mini hace y echate las manos a la cabeza.
He ido a dos torneos con el y te aseguro que es un bastinazo. Es de mi invencion nadie lo usa.
El capitán es bueniiismo pero es muyyy caro no obstante me estoy haciendo uno que va a ser la polla por que la mini para mi es lo mas importante.
El sáb., 28 mar. 2020 18:20, Disqus notifications@disqus.net escribió:
Con la estratagema de la CM, claro. Al lanzarla mueven 6+1+1D6″, y en tu turno mueven otras 6″, para un total de 14″-19″. Pongamos una media de 16″. Cargan con +1, así que para cargar a 24″ sólo necesitan un 7, y repiten por Lemartes, claro. Obviamente si el oponente despliega lejos, o sale mal la tirada, pues no hay nada que hacer, pero yo en todas las partidas que he jugado con ellos he conseguido cargar en turno 1 (además del disparo correspondiente).
Lo del capellán ya lo pensé yo también, es una salvajada. Pero para mí tiene dos defectos: el primero, que te «bloquea» un rasgo y una reliquia, que yo siempre tengo hipotecadas. El segundo, que entonces no tiene sentido jugar a Astorath/Lemartes, porque no puede repetirse la misma letanía. Pero sí, está claro que es un súperpersonaje.
Pues la gema no habla de unidades en retro? No lo tengo aqui ahora.
Y si pero el capellan que yo menciono no bloquea nada por que lo lanzas a morir y a volver a pegar de una o de otra ese capellan va a pegar dos veces. Lo del rasgo es que el problema es que todos nuestros rasgos y reliquias son muuuu wenos, pero bueno se eligen antes y tal.
El sáb., 28 mar. 2020 18:59, Disqus notifications@disqus.net escribió:
No, sólo dice infantería de la CM. La copypasteo:
FORLORN FURY
Blood Angels Stratagem
So lost to rage are the Death Company that they surge
unstoppably into battle, eagerly outpacing their brothers.
Use this Stratagem at the start of the first battle round,
but before the first turn has begun. You can immediately
move one of your DEATH COMPANY INFANTRY units (and
can even Advance) as if it were your Movement phase.
You can only use this Stratagem once.
Buenas; soy jugador de sangrientos desde… siempre. He retomado el vicio de 40k hace poco y me ha venido muy bien este blog para refrescar y tener ideas con los sangrientos. Enhorabuena por el blog.
Justo estoy probando a Mephiston (pedazo de mini, pero es cierto que ese daño de 1d3 se queda pobre) y a Lemartes/Astorath para ver las combinaciones que me gustan
Los personajes que llevo son (1 batallón y 1 de elite):
– Mephiston
– Capitán Martillero
– Lemartes o Astorath.
El viernes probé a Astorath con +1 herir en disparo y +2 a la carga. Me pareció muy bueno. Primero porque mientras va dando el +1 herir a 5 agressors o 10 intercesors que estoy probando ( y la estratagema de fuego rapido 2) son muchos disparos.
En el momento clave me tiré el +2 a la carga y lo tiré para delante para asegurar la carga del martillero que ese es la leche + Mephiston. Los 3 personajes cargando … pegan duro.
La clave de los sangrientos cada vez está mas clara, los personajes son los que pegan y los que tienen que hacer daño y el resto a puntuar 🙂
Estoy probando también 1 tactical warsuit, y quiero otra , me parecen buenísimas aunque el 100% de las partidas mueran (están para eso).
Un saludo.
El resto a puntuar, correcto. Por eso los agresores siempre me dan buen rendimiento. Y por eso los eliminadores son, en mi opinión, la mejor unidad de los marines (de todos los marines).
Bienvenido a la Taberna y a darle duro a los sangrientos.
Por que te van tan bien los agressors y por que para ti los eliminators son tan buenos?
Creo que lo se pero me gustaria saber tu opinion.
Los agresores con no hay dolor 5+ (el estandarte que SIEMPRE debemos llevar) son un jodido dolor de muelas. Disparan una barbaridad y cuerpo a cuerpo son absolutamente letales. Y no son nada lentos (los de los AS): si mueven, lo harán avanzando, moviendo 5+1+1D6″, o sea 1D6 más que unos intercesores. Si no mueven, disparan doble: 6 agresores hacen 72+12D6 disparos, una media de 100 disparos, ahí es nada. Si llegan al cuerpo a cuerpo, con el +1 a herir machacan R7 y R8 que da gusto. Lleva un capitán o un teniente con ellos, y disfruta. Como control de mesa central son la bomba.
Los eliminadores molestan mucho y son una fuente maravillosa de hacer mortales, las hacen a 5+. Y son baratos para lo que hacen. Un par de unidades son menos de 150 puntos y suponen una amenaza enorme para los personajes enemigos, siendo también muy buenos para matar cosas pesadas. Con el +1 a herir (cuando no dispara el sargento) hieren a R7 y R8 como si fuesen de F7/8, y 1 de cada 3 disparos además hace una mortal. Ya sé que los de otros capítulos son mejores, pero los de los AS siguen siendo muy buenos.
¿Se puede usar la Estratagenma de furia desatada y las letanias de «a una unidad a 6»? ya sabes por donde voy 😛
Se puede, se da la circunstancia de que tanto la estratagema como la letanía van «a la vez». La letanía se lanza al comienzo de la ronda y la estratagema al comienzo de la primera ronda. La regla genérica (en el reglamento) dice que cuando dos cosas ocurren a la vez, el jugador cuyo turno se juega escoge el orden. En este caso aún no existe dicho jugador, porque técnicamente no ha empezado el turno de nadie, pero raro será el jugador que ponga problemas al respecto. Así que primero se lanza la letanía, y luego a correr.
En el improbable caso de que algún jugador pusiese pegas, y si no quieres discutir, siempre puedes mover primero a la CM y hacer la conguita: los mueves 12″ + 1″ + 1D6″ de tal forma que mantengas la coherencia y el último de la fila se quede a 6″ de Lemartes, y luego lanzas la letanía.
La verdad que ya era hora que los capellanes sirviesen para algo. Hasta ahora lo unico que tenian eran miniaturas muy chulas. Y ya esta. Ahora la verdad es que te da una capa mas de estrategia. No es que sean determinantes, pero es un apoyo mas. Puedes hacer listas mas tematicas e incluso incluir al tipico Capellan pegon .Y una excelente oportunidad de pintar esas minis tan tan chulas, como en el caso de los AO o AS que tienen miniaturas espectaculares.
Sobre las FAQs…a mi esta policitica cada vez me gusta menos. Estamos aplaudiendo que corrigan errores de bulto. Estamos aplaudiendo el trabajo mal echo.
Yo puedo entender, que en el afan que tiene GW ahora de sacar mil estratagemas, reliquias y demas a base de suplemnetos, pues se te escape un combo culoduro. Pero es que lo de los Manos de Hierro se vio en el minuto uno que estaban en otra liga. Habian diseñado unas reglas que fomentaban que esos dos capitulos no se moviesen nunca de la Doctrina Devastadora. Asi que, o bien no se releen ni testean lo que diseñan, o nos toman por idiotas cuando dicen que «esa no era su intención»
Creo que las FAQs, en general, son una muy buena herramienta cuando se usa en su justa medida. Abusar de ella para corregir este tipo de desequilibrios, para mi, es sinonimo de ser un chapucero.
Bueno, estoy de acuerdo parcialmente. En realidad el «plan renove» de los marines era muy necesario, y en cierto modo inevitable al ser el primer códex de esta edición. Es lo que pasa siempre: los primeros códex se quedan anticuados respecto al resto.
Otra cosa es que se pasasen de frenada con los MdH y PI. Ahí sí te doy la razón, no testearon suficiente las reglas, o más bien las sacaron demasiado apresuradamente. Realmente creo que esa no era su intención, sin tomarnos por idiotas; es sólo que se les fue de las manos.
Sinceramente, prefiero que el juego esté muy vivo y cometan errores que sean corregidos en breve espacio de tiempo, a que no saquen más cosas y el juego termine muriendo.