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¿Cómo se usan las letanías, y por extensión los capellanes?

28/02/2020  |  By Brottor In Warhammer 40000

Hago un pequeño parón en la serie de artículos introductorios al hobby para hablar de algo que genera mucha discusión en diversos grupos.

Y es que las letanías que utilizan los capellanes y apóstoles del Caos, muy poderosas, son una parte importantísima del actual modo de juego. Pero por su compleja mecánica genera muchas dudas. Intentaré aclararlas en este artículo.

Letanías wh40k
Espectacular capellán. Ilustración de Dan Farin

El lanzamiento de las letanías

Esta es la clave de todo el problema. Las letanías se lanzan al comienzo de la ronda (ni siquiera del turno). Esto implica tres cosas:

1- El capellán tiene que estar en mesa. No en un transporte, ni en reservas para entrar por DR. Si no está en mesa al empezar la ronda, no lanza letanías (y por tanto no sirve casi para nada).

2- Hay que pensar qué vamos a hacer con él durante la ronda. Si tenemos la iniciativa esto es algo más fácil, pero si no, tengamos en cuenta que primero va a jugar nuestro oponente, y tal vez nuestro plan maestro se vaya al traste; por ejemplo, si le damos +1 a impactar a una unidad y el oponente la destruye, la letanía se va a la basura (siempre puede ser un cebo para que el oponente haga foco en esta unidad, eso sí).

3- Hay letanías que obligan a que la unidad objetivo esté a 6″ del capellán en el momento de lanzarlas, o sea, al comienzo de la ronda, por supuesto fuera de un transporte. En estos casos no va a servir de nada mover al capellán: o la unidad está al lado del mismo, o no se puede lanzar. Ahora profundizaremos en eso.

Con esto en mente, vamos al siguiente paso.

Tipos de letanías

Antes de entrar en detalle, hagamos un breve repaso de las letanías disponibles para casi todos los marines leales (para los Templarios Negros y los marines del Caos, aplíquese lo que corresponda).

  1. Letanía de fe: a 6″ del capellán, no hay dolor de 5+ contra mortales.
  2. Catecismo de fuego: escoge una unidad a 6″ del capellán, +1 a herir al disparar a la unidad más cercana.
  3. Exhortación de ira: escoge una unidad a 6″ del capellán, los 6s naturales al impactar cuerpo a cuerpo generan ataques extra.
  4. Mantra de fuerza: el capellán tiene +1A +1F y +1 al daño.
  5. Recitación de concentración: escoge una unidad a 6″ del capellán, +1 a impactar al disparar.
  6. Cántico de odio: a 6″ del capellán, +2 a la tirada de carga y 6″ de apilamiento y consolidación.
  7. Letanía del odio (la común a todos los capellanes): a 6″ del capellán, repetir todas las tiradas para impactar cuerpo a cuerpo.
  8. La propia de cada capítulo.

Dicho esto, tenemos tres tipos de letanías (repito, en el caso del Caos y de los TN, el análisis es el mismo).

Letanías personales

El caso común es el Mantra de Fuerza: afecta sólo al capellán, y por tanto no hay duda posible. Este caso es el más sencillo.

Pero insisto: el capellán debe estar en mesa. Si por ejemplo planeamos entrar por DR y asaltar con el capellán, no podrá usar ninguna letanía, tampoco esta.

Letanías en área

Son las que aplican a 6″ del capellán. Para aclararnos, son las que NO pone “escoge una unidad”. En el listado anterior, son sólo la letanía de fe, el cántico del odio y la letanía del odio.

Aquí no pasa nada si las unidades a las que queremos afectar no están a 6″ del capellán en el momento del lanzamiento. Podemos mover al capellán o a las propias unidades, y seguirán afectando. Lo que importa es que el capellán esté cerca en el momento en que queremos beneficiar a la unidad, y no en el momento del lanzamiento.

Ejemplo: si queremos potenciar la carga de una unidad que entra por DR, perfectamente podemos lanzar el cántico del odio, mover al capellán a 6″ de donde vayamos a realizar el DR, y al final de la fase de movimiento desplegar dicha unidad. En la fase de carga, esta letanía estará vigente y afectará a esta unidad (y a cualquier otra a 6″ del capellán, incluido él mismo, por supuesto).

Pero insisto: el capellán tiene que estar en mesa al comienzo de la ronda. No podemos tenerlo en un impulsor pensando en moverlo cerca de donde va a entrar por DR otra unidad, porque en ese caso no podrá lanzar la letanía.

Letanías que afectan a una unidad

Son las que pone “escoge una unidad”. En el listado anterior, son el catecismo de fuego, la exhortación de ira y la recitación de concentración.

Como escoges la unidad en el momento del lanzamiento, esto implica que la unidad objetivo debe estar a 6″ del capellán al comienzo de la ronda. Y luego ya puede moverse, separarse del capellán o hacer lo que le venga en gana. Tendrá el bufo correspondiente hasta el comienzo de la siguiente ronda.

Repito (prefiero ser pesado con tal de que quede claro): el capellán Y la unidad objetivo deben estar en mesa, y además a 6″. Ni DR ni transportes.

Dicho esto, ya podemos llegar a la parte final.

Astorath dándolo todo

¿Cómo se usan los capellanes?

Salvando las distancias, los capellanes son más o menos como psíquicos. Los metes en lista con un objetivo, que puede ser actuar por separado o apoyar a otras unidades (de asalto o de disparo), escogiendo sus poderes al comienzo de la batalla en función del oponente, pero sobre todo de la lista que llevemos.

Mi recomendación es que tengamos escogidas de antemano las letanías, con una única excepción a tener en mente: la letanía de fe, que no usaremos nunca salvo si nos enfrentamos a un ejército que tenga spam de mortales.

Pongamos algunos ejemplos prácticos.

Apoyo a hellblasters: el +1 a impactar parece diseñado para éstos, aunque perfectamente vale para cualquier otra unidad de disparo. En este caso recuerda que no vale meterlos en el impulsor (uso evidente para poder usarlos en Fuego Rápido). Sea como sea, la letanía es perfecta para garantizar que no revientan aunque saque un 1.

Apoyo a unidades que entran por DR: tienen que ser las letanías de área (repetir para impactar o mejora de carga, por ejemplo). Se lanza la letanía y se mueve al capellán para que quede a 6″ de la zona donde vamos a desplegar a las unidades que entran por DR.

Apoyo a agresores: el +1 a impactar les beneficia, pero les beneficia mucho más el +1 a herir. Que sólo aplique contra la unidad más cercana es casi anecdótico dado su escaso alcance de 12″. No obstante, hay una excepción: si creemos que el oponente va utilizar DR en su turno, el +1 a impactar puede ser útil para realizar una intercepción. Aún así +1 a herir siempre será útil. Y como segunda letanía, aunque no se use casi nunca, alguna de asalto (repetir cargas o generar impactos extra) por si hay tortazos.

Anexo: Ángeles Sangrientos

No puedo evitarlo (ni quiero), es mi capítulo. Y se da la circunstancia de que tenemos DOS capellanes excepcionales. No será rara la lista en la que juguemos ambos. Recordemos la letanía propia del capítulo: los 6s al herir suponen FP-4 (de las que se escoge a la unidad, no de las de área).

¿Cómo configuramos a Lemartes y Astorath?

Empecemos por Lemartes, que es obligado si jugamos a la Compañía de la Muerte. Conoce una letanía (aparte de las dos estándar) y lanza una. Recordemos que ya tiene una habilidad que permite a la CM (y por tanto también a sí mismo) repetir todo para impactar en combate, así que casi nunca va a lanzar la letanía del odio, sólo en el extraño caso en que queramos potenciar en combate a otra unidad.

Aquí la clave es cómo configuramos a la CM: si van con espadas y pistolas, o si son intercesores (armas sin FP) parece claro que la mejor es la propia del capítulo, que parece diseñada para esto; así que da igual qué letanías le pongamos. Pero si el oponente salva con invulnerables, o si la CM va con martillos, entonces no vale para nada: habrá que tirar la que genera más ataques a 6s. Y si la idea es apoyar a algo que entre por DR, entonces la del +2 a la carga (aunque permita repetir cargas a la CM, siempre es mejor asegurar).

Por tanto Lemartes debe llevar:

  • Letanía de +2 a la carga / generar ataques extra a 6s.

El mantra de fuerza es mejor que lo lleve Astorath, en mi opinión más letal. Dado que el papel principal de Lemartes es apoyar a la CM, lo normal es que no pueda hacerlo de todas formas. Si lo llevamos en una lista en solitario con la intención de lanzarlo al asalto, entonces le ponemos el mantra.

Astorath debe llevar el mantra de fuerza, sí o sí, lo hace un personaje excepcional. Pero conoce otra letanía y puede lanzar dos por turno. Así que hay dos opciones: si lo pensamos para lanzarlo al asalto en solitario, la ideal es la que genera ataques extra a 6s, para beneficiarse a sí mismo; o bien la que da +2 a la carga, si vamos a usar Alas de fuego con él. Si lo pensamos como apoyo para asaltar en t2 o t3, entonces alguna letanía de apoyo al disparo vienen bien: en t1 lanzamos a las unidades que nos interesen, y en t2 cambiamos al mantra de fuerza y a la letanía del odio, para repetir sus propios 1s.

Recordemos que tiene su propia “letanía”, la misa de los condenados, que (salvo si sale un 1) da un +1 a impactar cuerpo a cuerpo. Es de las de “escoge”, en el sentido de que aplica a las unidades que están a 6″ cuando lo lanza, que en este caso es al comienzo de la fase de movimiento. A él no le sirve para nada a priori (salvo si se enfrenta a algo con penalizadores), pero a otras unidades sí, así que hay que recordarlo para apoyar a martilleros, puños (agresores), etc.

Dicho esto, yo siempre lo configuraría con estas letanías:

  • Mantra de fuerza.
  • +1 a herir en disparo.

Recordando siempre las dos genéricas. Y recordando que contra ejércitos con spam de mortales el nhd 5+ es muy útil.

Bonus: la última FAQ sobre marines

Justo ayer acaba de publicarse la última FAQ relativa a los marines espaciales, que limita el uso de las doctrinas y ha vuelto a cambiar el meta (aquí lo tenéis). El cambio es tan importante que ha generado un aluvión de comentarios, así que aunque no tenga nada que ver con el tema tratado en este artículo, aprovecho para dar mi opinión.

La realidad, nos guste o no, es que antes de esta FAQ había dos capítulos por encima del resto, y muy por encima de otras facciones: los Manos de Hierro y los Puños Imperiales. Y el motivo era que tenían unas reglas increíblemente buenas que, además, se usaban todos los turnos (en contraposición con, por ejemplo, los Cicatrices Blancas, cuyas doctrinas propias aplicaban a partir del turno 3).

Me da igual el motivo que dé GW acerca de lo que tenían pensado al diseñarlas, etc. Lo que estaba pasando es que empezaba a haber cierto cansancio en muchos jugadores, que hartos de enfrentarse a estas dos facciones y perder siempre estaban empezando a plantearse incluso dejar el juego. Vamos, lo que siempre ha pasado cuando hay un desequilibrio evidente: pasó en séptima con los Caballeros Espectrales, pasó hace poco con los IKs (hasta que también recibieron el ajuste necesario) y estaba pasando con los MdH y PI.

Esta FAQ trae un poco de equilibrio, por tanto, más allá de sus implicaciones reales, me parece un acierto y muy necesaria.

Por otra parte, creo que no va a ser taaaaan determinante como muchos dicen. Los marines recibieron un fuerte empujón, pero no sólo por las doctrinas. Que sí, que están muy bien. Y que ojo, no se las han cargado: sencillamente para estos capítulos van a aplicar “sólo” en el turno 1 (que por otra parte es el más importante); lo mismo que pasaba con otros capítulos: Cicatrices o Sangrientos sólo disfrutamos de nuestras propias doctrinas a partir del turno 3, cuando la batalla está casi decidida. Creo que sigue siendo mejor tener una doctrina devastadora que de combate, sencillamente ahora está un poco más equilibrada la comparación.

Pero digo que no va a ser tan determinante porque el empujón que recibieron los marines no se quedaba sólo en las doctrinas, sino también en un set muy potente de reliquias, letanías, estratagemas, rasgos de SdlG, y hasta poderes psíquicos. Además del rediseño de algunas unidades (como las armaduras gravis, con sus 3 heridas), del ataque extra al cargar, de las disciplinas bólter, y de una bajada de puntos generalizada. Todo eso sigue ahí.

Por tanto, yo creo que los marines en general van a seguir siendo una facción top. Sencillamente los jugadores más competitivos tendrán que replantearse si usan a sus MdH “de toda la vida” o si buscan otro capítulo. Creo que ahora los capítulos más fuertes van a ser Ultramarines (¡qué chorprecha!) y Guardia del Cuervo. A la espera de lo que traiga el despertar psíquico para los Lobos Espaciales.

El juego cambia, evoluciona con cada novedad. Siempre lo ha hecho y siempre lo hará, porque está vivo. Esto son grandísimas noticias para los que nos gusta. Ojalá esto siga así.


Y recuerda:

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Fan y veterano jugador de rol y wargames. Escritor de novela histórica y relatos, bloguero y podcaster cuando me dejan.

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