Desde más allá de la Membrana aúllan entidades de maldad insondable, sedientas de vuestra esencia. Sus cómplices en esta cruzada para derribar la Membrana son los esoterroristas, un escurridizo grupo de conspiradores de lo oculto. Sólo vosotros, los agentes de la Ordo Veritatis, provistos de armas y linternas, podéis pararles los pies.
Éste es el primer párrafo de la contraportada. Toda una declaración de intenciones de este juego de rol, del que para empezar me quedo con un detalle muy significativo: «provistos de armas y linternas«. Casi me atrevería a decir, sobre todo de linternas.
Porque éste no es un juego de rol de acción, sino de investigación.
Vamos a verlo en detalle.
Esoterroristas
Para mí es inevitable que venga a la cabeza el Cthulhú. Hablamos de un juego de investigación, de bichos y entidades que vienen de otra dimensión. Y sobre todo de locura. Pero ésta es una versión moderna, a priori alejada de los primigenios y del universo creado por Lovecraft.
Yo siempre he tenido una relación de amor-odio con el Cthulhú, al menos en lo que se refiere a juego de rol. Eso de «mueren 1D6 investigadores» puede parecer muy divertido, y desde luego representa a la perfección la omnipotencia de los primigenios: no importa lo que hagas ni quién seas, si te enfrentas al primigenio estás muerto. Pero para mí es lo opuesto a lo que debería ser un juego de rol.
De alguna forma siempre he tenido la sensación de que el investigador es lo de menos. Da igual que seas un policía, un científico, un periodista, un investigador privado o un historiador, en la práctica eso sólo se traduce en la estadística de algunas habilidades, y ya. Con la ocasional excepción de alguien un poco más esotérico, claro está. Insisto: hablo de percepciones y experiencias personales. Aquí cada uno tendrá su propia percepción.
En Esoterroristas, en cualquier caso, eso ya no es así. No es que haya plantillas de arquetipos de personajes, pero un médico es un médico y se nota mucho, y lo mismo con cualquier otra profesión. Remarco esto como preámbulo de un concepto que repiten constantemente a lo largo del manual y que, para mí, es el punto fuerte de este juego: la obtención de pistas no es aleatoria.
Es un concepto que a mí, jugador viejuno, me ha reventado la cabeza. ¿Pero cómo es eso, sin tirada ni nada? Pues sí, sin tirada. Y tiene todo el sentido del mundo: si un médico hace un examen forense de un cadáver (traducido a reglas, si tiene la habilidad correspondiente) entonces encuentra todas las pistas necesarias. Si un policía hace un examen de la escena de un crimen, lo mismo. Si un historiador necesita un dato histórico, lo va a conocer.
Porque de lo contrario, los jugadores van a estar dando vueltas como patos mareados sin saber qué hacer. Y eso no es divertido. Vuelvo al ejemplo del Cthulhú, y en realidad de cualquier juego de investigación: a mí me ha ocurrido en más de una ocasión que por no encontrar la pista clave nos veamos perdidos, sin saber qué hacer o por dónde tirar.
Lo complicado de la investigación en Esoterroristas no es obtener las piezas del puzzle, es saber montarlo. El símil que ponen en el manual, y que me ha convencido por completo, es que en las películas de misterio lo complicado no es encontrar las pistas, sino saber interpretarlas y ordenarlas para llegar a otras pistas, que a su vez llevan a una solución. Si el protagonista no encuentra una pista clave… pues… no hay película, o ésta se termina.
¿Y qué pasa con los «grados de éxito», por decirlo así? Pues fácil: el sistema de juego está pensado para que, gastando unos puntos asociados a dichas habilidades, los personajes se aseguren de obtener más información. Y si no saben que ésta existe, el DJ les orientará convenientemente al respecto.
Esto implica algo más de trabajo del DJ, que lógicamente tiene menos margen para la improvisación. La preparación de partidas se antoja mucho más necesaria que en otros juegos, marcando bien claramente las pistas necesarias y las escenas.
El DJ tendrá una hoja con las habilidades de investigación de los personajes. Es más, el propio juego te insta a que cualquier habilidad sea útil en algún momento de la investigación. Habrá alguna como «explosivos» que no se pueda meter ni con calzador, pero en la mayoría de los casos siempre se puede meter alguna pista relacionada con casi cualquier habilidad.
Esto me parece maravilloso, porque el resultado inmediato es que cualquier jugador va a sentir que su personaje es útil durante la investigación.
Pero algo habrá que tirar…
Sí, claro. Cuando el éxito de una acción no está claro, y sobre todo no se trata de una pista clave para la resolución del caso, toca hacer rodar los dados. En particular en combate, aunque insisto en que este juego no está orientado al mismo.
O mejor dicho, el dado. Y aquí viene el que para mí es el punto más flaco de este juego: las tiradas se hacen con 1D6.
Hombre, la gracia de los juegos de rol siempre ha sido precisamente el transformar una probabilidad en una mecánica. En este artículo precisamente hablaba sobre ello. Yo creo que no habría costada nada adaptar el sistema al menos a 1D10 o 1D20. Igual de simple, pero al menos con mayor rango probabilístico. Y más original.
Tirar sólo 1D6 es tristísimo. Casi tanto como tirar una moneda al aire: éxito o fracaso.
En cualquier caso, creo que es un aspecto menor del juego.
La aventura de prueba
Medio manual se dedica al detalle de una campaña y una aventura de prueba. Sin entrar en detalles, me han gustado mucho por dos motivos:
- Ilustran a la perfección la necesidad de que el DJ tenga bien preparado todo el material.
- Tiene un acabado brutal, con fotos (que no ilustraciones, no, fotos) de los PNJs y un nivel de detalle magnífico.
Lo digo de cara a la compra: hay gente a la que le da pereza un manual de 236 páginas, pero si te digo que exactamente la mitad son las reglas, verás que el juego es muy simple, y que el material que trae para empezar a jugar es más que suficiente.
Lo que me lleva a hablar de…
La edición
Aunque Shadowlands nos tiene acostumbrados a productos de muy buena calidad, creo que nunca está de más remarcarlos. El trabajo bien hecho hay que celebrarlo, no darlo por sentado.
Esta edición de Esoterroristas da gusto. Buena calidad de impresión y maquetación. No me suena haber encontrado faltas de ortografía. Las ilustraciones (algunas verdaderamente inquietantes) ambientan pero no molestan.
Y como es habitual en esta editorial, con el manual físico te llevas una copia digital. Lo he dicho más veces pero lo repetiré las que haga falta: ya podían aprender otras editoriales.
El único pero, por sacar alguno, es que la hoja de personaje se me antoja muy desangelada. Práctica, pero poco vistosa. Creo que es un mal endémico en los juegos de rol, al que no termino de acostumbrarme.
Conclusión
Nos encontramos ante un buen juego de investigación ocultista. Se nota que los autores han jugado mucho y que han sabido trasladar sus experiencias en la mesa de juego al diseño del mismo. Como siempre, puede haber alguna mecánica o algún detalle con el que no estemos de acuerdo (en particular, en mi caso, el tema del D6), pero en conjunto es un juego magnífico.
Si te gustan los Mitos de Cthulhú, Esoterroristas te va a gustar. Si no te gustan los Mitos pero quieres un juego de investigación ocultista… Esoterroristas te va a gustar. Pero si buscas un juego rebosante de acción y peleas, busca otra cosa.
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