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Dicium

11/09/2020  |  By Prosciutto In Juegos de rol y de mesa

Dicium es un juego estilo tiradados diseñado por Joachim Thôme y publicado por Geek Actitude Games en 2018.

Viene presentado en una caja con un anverso cuanto menos curioso y un reverso con una descripción resumen que despierta interés, pero esto no ha conseguido que tenga excesivo éxito, por no decir que ha tenido poco. Sin embargo, es un juego que está en mi colección, así que veamos por qué (ya que quizás os pueda interesar) y también por qué creo que no ha llegado a calar entre la comunidad jugona (ya que quizás no os interese para nada).

El juego tiene un problema de planteamiento: tanto en la caja como en los comentarios del diseñador se nos ofrece una cosa, cuando en realidad es otra; uno se lee el resumen y este nos dice que incluye cuatro juegos distintos que comparten mecánica. Ostris, cuatro juegos por el precio de uno… vaya chollo, ¿no? Pues no, esa no es la forma de verlo ni la realidad: en Dicium sólo hay un juego, lo que ocurre es que nos lo plantean con cuatro «sabores» (lo cual no está mal) para que podamos escoger el que nos guste o apetezca: un competitivo simplón de carreras, un colaborativo de mazmorreo, un competitivo miniminicivilización de ir poniendo losetas de edificio y un competitivo por equipos a lo Fanhunter Batallitas.

Como habréis deducido, todo ligerito y bastante rápido; en 30-40 minutos lo tendréis resuelto en la mayoría de los casos. Pero… ¿mola o no? Pues ahí está el quiz: si os gusta su sistema de juego, os gustará cualquiera de las cuatro opciones; pero si no os gusta, no tratéis de cambiar de una variante a otra porque no os va a gustar tampoco. Por eso opino que juego solamente hay uno en realidad. Veamos si es para vosotros o no.

Sistema

El manual está bastante bien, salvando algún detalle, y una de las cosas que, ahora sí, está bien pensada es que el primer capítulo es exclusivo para la forma de jugar y luego nos explica de forma independiente las cuatro variantes; empecemos por ahí, entonces.

Cada jugador puede tirar en su turno hasta cinco dados (empezamos con tres y podemos mejorar) que tienen impresos números y colores. Como veréis en las imágenes, cada cara del dado tiene tanto un color como un número, y la gracia de esto es que debemos escoger si usamos el dado por su color o por su numeración. ¿Nos interesa jugar tres azules o nos interesa un trío de números? Hacen cosas distintas, obviamente. Además, podemos repetir: tenemos dos tiradas (de todos los dados o parte) antes de escoger, y con lo que obtengamos tenemos dos acciones (es decir, podemos separar los dados en dos grupos), lo cual cuando ya tenemos los cinco nos abre bastante el abanico de opciones. Además, podemos guardar dos resultados para la siguiente ronda. Este es el alma del juego: puedo quedarme con esta pareja por un lado y usar dos verdes por otro y me guardo el rojo para luego… pero espera, igual es mejor tirar otra vez los verdes a ver si la pareja se convierte en un trío y hasta me puede salir otro rojo… o bueno, lo dejo así pero en lugar de una pareja y dos verdes uso los cuatro como dobles parejas porque me viene bien para…  Creo que ya veis por dónde va.

Las tablillas de cada jugador vienen con un resumen de lo que nos proporciona cada grupo de dados que escojamos; evidentemente tenemos una distinta por cada variante, aunque con buen criterio hay cierta uniformidad: con azules o parejas siempre se mueve, con rojos siempre se ataca, con verdes siempre se mejora. Lo que más cambia de escenario a escenario es el amarillo y algunas combinaciones de números.

El diseñador nos lo resume como un sistema 2-2-2: dos tiradas, dos acciones, dos dados a guardar.

Cuando nos toque pelear, sea con un monstruo, un samurai o embistiendo a otro coche, tiramos un dado rojo normal y le sumamos los dados con color rojo que hayamos reservado para ello, y esa es nuestra puntuación de ataque.

Y ya está, no tiene más. ¿Os llama la atención? Vale, pues vamos con cada uno.

Escenarios

Crazy Cup

Escenario de carreras, a lo Autos Locos. Podemos seguir la pista, como si jugáramos a la oca, pero obviamente hay más cosas: tenemos cartas de hacer trampas (cheat cards, literalmente) para poner chinchetas, lanzar un misil o mover un tornado, por dar unos ejemplos; también podemos comprar tecnología de un solo uso, como flotadores para atajar por los ríos o patas extensibles para terreno abrupto. Y podemos embestir a otros coches, por supuesto. Todo ello usando las combinaciones de dados para cada acción.

Escenario apto para peques a poco que puedan rucarse la cabeza con las tiradas de dados.

Tiene modo solitario contra un bot que corre más que tú pero no sabe hacer trampas.

Me parece un pelín largo para lo que es.

Dicium
Crazy cup a tres. El jugador verde ha guardado dos dados rojos, así que en su turno tirará otros tres. El amarillo sólo ha guardado uno, pero como aún no tiene cinco (ver parte superior de su tablero) también tirará otros tres. Vemos que tiene un par de ganchos para aprovecharse del movimiento de un rival (esto es secreto, claro).

Dungeon

¡Mazmorra con monstruos y goblins! Tenemos que encontrar nueve tesoros, incluyendo la corona del Rey Goblin, antes de que éste llegue a su trono, momento en el cual nos encierra de por vida. Esto se mide por las cartas de evento: cuando se acaban, el gran goblin aparece y va avanzando hacia su trono, moviendo uno o dos espacios según una tirada de dado (ojo, cuando mueve sólo uno también aparece un nuevo goblin en la mazmorra, así que no sé qué será peor).

Hay cartas de evento buenas, malas y de aparición de goblins; si en algún momento hay demasiados goblins en el tablero, perdemos también (nos echan a patadas).

Cada personaje es ligeramente distinto (empieza con una mejora ya puesta en su tablero personal), pero sólo lo veo relevante al comienzo de la partida.

Simple pero con dificultad elevada, así que no lo recomendaría para niños si tienen tendencia a frustrarse.

Al ser cooperativo, es el que mejor modo solitario tiene.

Se me hace demasiado corto.

Dungeon en solitario. Pinta mal: me faltan dos tesoros, incluyendo la corona, y el Rey Goblin ya va camino de su trono.
Dicium
Detalle del tablerito personal. A su izquierda, ya boca arriba, los tesoros que llevo robad… descubiertos; cada uno otorga un beneficio.

Civilization

Temática griega, tablero en forma de archipiélago con monstruos repartidos por él. Nos movemos y vamos construyendo edificios según las combinaciones de dados (aquí las combinaciones verdes, aparte de mejorarnos, nos permiten poner edificios). Hay cartas con habilidades especiales (llamadas de filósofos), objetivos comunes y objetivos personales, del tipo ser el primero en construir un templo (un combo de cuatro verdes), o tener edificios en cuatro cuadrantes del tablero.

Se parece al Dungeon en competitivo, pero no hay excesiva interacción y cada jugador tiende a ir a lo suyo.

Tiene modo solitario, del tipo bate tu propio récord. Para quien le guste; yo me lo he pasado bien.

Atención: aunque sea obvio, en las reglas no pone que cuando construyes un edificio lo sitúas donde esté tu muñequín. Es así, pero no lo busquéis.

Un poco cortito también.

Civilization montado para tres. Falta que el jugador azul ponga su meeple en su espacio inicial (arriba a la derecha). Junto a cada tablero están los edificios de cada uno: Ciudades, Templos y una Maravilla. Arriba, las cartas de objetivo común y de filósofo.

Shogun

Competitivo por equipos (uno contra uno o dos contra dos) asimétrico: las combinaciones de dados de un equipo hacen cosas distintas que las del otro. Los ninjas tienen que secuestrar al shogun, quien está protegido por los samurai. Los ninja y los samurai son infinitos, van reapareciendo en puntos concretos; los ninja pueden ir plantando torii a medida que avanzan por la casa para aparecer cada vez más cerca del Shogun. Por otra parte, los samurai van encendiendo braseros (o sea, haciendo luz) para lo contrario. Los primeros ganan si se llevan al Shogun, y los segundos si encienden todos los braseros, iluminando toda la casa. O si no quedan muñequitos rivales en el tablero y no hay sitio para redesplegarlos.

Este tiene un poco más de chicha que los otros tres ya que aquí sí que tienes que estar pendiente de lo que tu rival puede o va a hacer; aun así es ligero y apto para todos los públicos.

Me da que los ninja lo tienen más complicado que los samurai, aunque personalmente me parezca más divertido jugar con aquellos.

Dicium
Shogun listo para empezar con dos jugadores en la mesa de mi cocina; como veis Dicium no ocupa mucho espacio. El ninja (yo) en verde; los samurai (Patri) en amarillo, y el Shogun creyéndose a salvo en el centro.

Conclusiones

Tiradados sencillo que promete más profundidad de la que realmente tiene, con un arte gráfico normalito y componentes estándar. La toma de decisiones existe por la gran cantidad de resultados posibles (y, por tanto, acciones distintas) en cada tirada: este es el punto fuerte del juego.

Tanto Crazy cup como Dungeon me han gustado más en solitario que en grupo, y como se monta rápido son buena opción para un ratito. Con más gente yo jugaría al Civilización o al Shogun, y siempre pensando en un jueguito de relleno para no comerse la cabeza… bueno, no demasiado.

A día de hoy se puede encontrar fácilmente por unos 20 euros, que es un buen precio por lo que ofrece.


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