Ya llevamos algunas semanas de novena edición y el que más y el que menos hemos podido probarla.
Se ha creado un bulo relativo a que esta edición iba a ser «la edición del asalto», basado en las desafortunadas declaraciones del equipo de GW relativas a que iba a haber novedades relativas al asalto. Vaya si las ha habido, sin duda la cosa ha cambiado mucho.
Y claro, esto ha ocasionado diversos debates al respecto.
Aquí va mi opinión, os invito a usar los comentarios para dejar la vuestra.

Jugar al asalto: verdades y mentiras
Hay una serie de conceptos que salen en todos estos debates, argumentos a favor o en contra de cada tipo de juego. Voy a ir uno por uno dando mi opinión al respecto antes de llegar a la conclusión final.
1- Llegar al asalto es más fácil
FALSO
En realidad lo único que ha cambiado en novena edición es la inclusión de las Reservas Estratégicas. Sí es verdad que hay muchas unidades (todas las que no tienen algún tipo de Despliegue Rápido en sus propias reglas) que al menos ya no van a morir por el camino como nos pasaba en octava.
Pero la distancia de carga sigue siendo aleatoria. La distancia a la que se entra del enemigo siguen siendo más de 9″, y no siempre es fácil encontrar el hueco para el despliegue, dadas las restricciones a los bordes por los que se puede entrar. Es verdad que hay algún truco para jugar con la verticalidad y el rango de amenaza, pero creo que estos casos van a ser excepciones.
Y encima la estratagema de repetición de dado deja muy claro que hay que repetir los dos. Es decir, que si vas a 9+ (lo habitual ya sea entrando por DR como por RE) tienes un 28% de conseguir la tirada, un 48% contando con la repetición (1 valioso Punto de Mando). Desde este punto de vista, ahora es incluso un poco más difícil.
Las facciones que ya tenían herramientas para facilitar estas cargas sí que se ven beneficiadas, pero ya disponían de estas herramientas antes de novena. Por tanto, por aquí creo que no cambia nada. El que ya era bueno cargando lo sigue siendo ahora, y el que no, no.
Del defensivo hablaré más adelante, por ahora dejémoslo ahí.
Otro asunto muy distinto es el siguiente.
2- Hay más combates cuerpo a cuerpo que antes
VERDADERO
El campo de batalla es más pequeño, la escenografía con rasgo Oscurecido obliga a moverse a las unidades de disparo, y sobre todo, el control de objetivos y las distintas misiones obligan a una movilidad mucho mayor que la habitual. Lo que sí se puede afirmar es que se acabaron los castillos de disparo.
Esto no significa que sea más sencillo ir al asalto, pero sí que hay mucha más interacción entre ejércitos, lo que provoca de forma casi inevitable que haya más combates. Y habiendo más combates cuerpo a cuerpo, es obvio que las unidades especializadas tienen más ocasión de brillar que antes. En este caso, minipunto para jugar al asalto.
3- Ya no hay defensivo
FALSO
Que para hacer defensivo haya que gastar 1 Punto de Mando no significa que ya no haya. Aparte de la obvia excepción de los T’au, hay muchas ocasiones en las que sí compensa usar el defensivo. Aquí van algunos ejemplos:
- El uso de elementos de escenografía con el rasgo Defendible, por el que se impacta a 5+. Si tenemos spam de disparo, en muchas ocasiones nos va a compensar disparar.
- El uso de lanzallamas y armas similares, sobre todo ahora que parece que van a ampliar su alcance de forma generalizada a las 12″. Pongo por caso unos agresores, que recuerdo que hacen doble disparo al hacer defensivo: cada agresor va a hacer 4D6 impactos automáticos.
- Determinadas unidades o estratagemas que potencian el defensivo en algunas facciones.
Por tanto, no nos equivoquemos. Que ahora haya menos disparos defensivos no implica que ya no haya que contar con ellos.
De hecho creo que, al menos en las primeras partidas, se está dando la curiosa circunstancia de un efecto opuesto: la gente está dando por hecho que no va a haber disparo defensivo, y cuando se encuentra con que el oponente se gasta el Punto de Mando se come una buena lluvia de fuego letal.
En cierto modo, este nuevo escenario y la falsa creencia de que ya no hay defensivo está afectando a la construcción de listas: ¿gastaría una valiosa reliquia que evita defensivo en el momento en que construyo mi lista? Probablemente no. Y sin embargo igual luego la echo de menos.

4- Ya no es posible «secuestrar» unidades
FALSO
Uno de los cambios que más se han comentado es que ahora una unidad «secuestrada» podrá gastar 2 Puntos de Mando para escaparse, pasando por encima de sus captores si es necesario. Es decir, se acabó eso de llegar a la carga con una unidad grande, rodear a la secuestrada, y olvidarse de que ésta pueda hacer nada aparte de combatir o disparar pistolas.
También hay que recordar que los secuestros son un poco más difíciles porque suelen necesitar unidades con muchas miniaturas, y mantener la coherencia con ellas es complicado.
Pero la realidad es que 2 Puntos de mando son muchos en según qué circunstancias, y además perderemos la sexta parte de las miniaturas por el camino. Es muy doloroso. Por no mencionar el hecho de que tras hacer la correspondiente retirada aún tenemos que tener hueco. Si por ejemplo nos estamos destrabando de una unidad cuya peana mide 2″, necesitaremos mover 2″ + 1″ (para no acabar en rango de amenaza) + x», donde x es nuestro propio tamaño de peana. Parece fácil, pero como hablemos de una unidad con muchas miniaturas o demasiado lenta, o si hay peanas grandes en la ecuación, esto va a ser más complejo de lo que parece.
Y hay otra cosa a tener en cuenta: después de una retirada hay multitud de cosas que no podemos hacer, entre otras realizar acciones. Pero esto mejor lo trato en el siguiente punto.
El caso es que, aunque es cierto que los secuestros como los conocíamos en octava no van a ser tan frecuentes, sí va a seguir siendo muy útil trabarse con el enemigo. Hablemos de eso…
5- Trabar unidades ahora es más útil que antes
VERDADERO
Aquí las grandes perjudicadas son las unidades que vuelan, que en octava edición se destrababan y podían disparar (y en algunos casos concretos incluso cargar). Eso se acabó, salvo excepciones en determinadas facciones.
Cierto es que los vehículos y monstruos ahora no están tan jodidos como antes al ser trabados, ya que podrán disparar igualmente.
Pero en general una unidad trabada es una unidad anulada, como mínimo durante un turno, salvo para el combate, claro (no es lo mismo trabar a una unidad de casta del fuego que a Mortarion). Podrá seguir realizando acciones, pero no si se destraba.
6- Disparar es más fácil/difícil que antes
VERDADERO/FALSO
Curiosamente he leído ambos argumentos. Los que dicen que es más fácil porque ahora los vehículos y monstruos ya no tienen penalizador y porque ahora hay armas blast, y los que dicen que ahora es más difícil porque hay elementos de escenografía con el rasgo oscurecido (debería haberlos, si se hacen bien las cosas).
Ambos tienen parte de razón, y por tanto creo que ambos se anulan. Yo no creo que sea mucho más fácil o mucho más difícil. Lo que sí es verdad, insisto, es que ya no habrá los clásicos castillos de disparo. Las monolistas van a cambiar, con total seguridad. Pero eso no significa que ya no se pueda seguir jugando al disparo, ni tampoco que no debamos preocuparnos por ser fusilados.
Por cierto, aunque técnicamente no es parte de este debate, creo que las armas blast están sobrevaloradas. Además del hecho de no poder ser disparadas si se está trabado en combate, creo que su única utilidad notable es contra unidades de más de 10 miniaturas, y realmente no hay tantas de éstas en el juego. En un entorno competitivo, en el que no sabes lo que te va a tocar, yo no construiría mi lista condicionando tener armas blast por si me toca un oponente con mucha horda. Y si me toca, pues mala suerte, ya lidiaré con él con lo que tenga.

Conclusión: asalto vs disparo
Entonces, ¿qué es más difícil, jugar al asalto o al disparo?
Vamos a ver, lo que sí que no ha cambiado, y no cambiará jamás mientras la distancia de carga sea aleatoria, es que disparar es más sencillo que asaltar. Porque ya sea disparando o combatiendo cuerpo a cuerpo, las tiradas para impactar, herir, salvar, etc. son las mismas (en el caso de disparo además están las armas de impactos automáticos tipo lanzallamas). Pero en el asalto tenemos la variable extra de la distancia de carga, además del defensivo que ya he hablado antes. Un doble 1 en una carga decisiva, por muy fácil que esta parezca, te puede arruinar una batalla, todos los que jugamos al asalto lo sabemos por experiencia.
Dicho esto, no me atrevo a mojarme. No creo que la novena edición sea «la edición del asalto», como he llegado a leer. Ni mucho menos. Pero sí creo que tampoco es «la edición del disparo». Siempre y cuando, y hay que insistir en esto, la escenografía sea la adecuada: un exceso de escenografía con rasgo oscurecido desequilibrará la balanza hacia el asalto, mientras que una carencia la desequilibrará hacia el disparo.
Mi sensación es que ahora cualquier plan puede funcionar, que sólo depende de la habilidad del propio jugador para llevarlo a cabo (y de la habilidad del oponente, para desbaratarlo). Una lista bien construida y bien jugada, unido a unas misiones secundarias bien escogidas, van a ser garantía de máxima eficacia, se juegue a lo que se juegue. Es posible que gracias a eso nos encontremos ante la edición más equilibrada de todas hasta la fecha (recordando siempre que wh40k no es un juego equilibrado ni lo será jamás).
Yo diría que ahora mismo las mejores listas son las que utilizan unidades versátiles, capaces de hacer bien o medio bien de todo un poco: disparar, combatir, pero sobre todo moverse y aguantar. El juego estático está penalizado, eso está muy claro. Sigue siendo perfectamente posible arrasar al oponente en los primeros turnos y luego moverse a ocupar objetivos, pero creo que ahora eso hay que hacerlo de otra forma, y si el oponente despliega con cabeza seguro que va a dar guerra por lo menos hasta el turno 3 o 4.
Ahora las partidas son más largas en el sentido de que va a ser más difícil que antes (que no imposible) que en turno 1 ya no tengas nada que hacer. Y esto aplica a ambos tipos de juego: ni vamos a poder inundar al oponente con múltiples asaltos letales en turno 1, ni vamos a fusilarle y dejarle sin opciones. Si algo así ocurre será porque uno de los dos jugadores ha sabido leer mejor la batalla o tendrá una lista más optimizada y un pairing óptimo, pero no porque sea un jugador «de asalto» o «de disparo».
Pero bueno, como solemos decir, éste es «mi culo». ¿Cuál es el tuyo? Ya sabes, en los comentarios (y por favor, abstenerse fotos).
Pingback: 2lifetime
1healthy
yo creo que estos dos tipos son muy buenos y hasta iguales, en mi opinión, esta es la edición de la moral, el movimiento, el dakka (como es de asalto y disparo lo llamaré dakka, además mi lado orko me llama :D) compartiré un par de opiniones más sobre las facciones que he elegido:
-Guardia de la Muerte
-Ángeles Oscuros
-Orkos
-Cultos Genestealer
-Tiránidos
-Marines Espaciales del Caos
-Arlequines
Guardia de la Muerte
La Guardia de la muerte no será la mejor en liderazgo ni en movimiento, pero por mi parte si que en dakka es una de las mejores, infantería y hellbrutes no tienen penalizador por moverse y usar pesadas ni por avanzar y usar asalto, por otro lado también permite doblar ataques con una arma de fuego rápido si el objetivo está a a 18′, Además tenemos la habilidad de arma «Arma de plaga» que nos permiten repetir las tiradas para herir si salió el desdichado 1, no sé si me explico. A ver, en 1er lugar Infantería en este ejército es: Typhus, Lord of Contagion, Chaos Lord normal y en terminator, Sorcerer normal y en terminator, Malignant Plaguecaster, Marines de Plaga, Cultistas, Poxwalkers, Plaguebearers, Noxious BlightBringer, Foul Blightspawn, Biologus Putrifier, Plague Surgeon, tallyman, deathsroud terminators, blightlord terminators, poseído y el Hellbrute, repetir 1s para herir es una buena herramienta, y las habilidades de anular penalizadores y la del fuego rápido son muy buenos complementos (y el muerte al falso emperador de todos los traidores). Dakka no, SuperDakka (¿o debería ser PlagueDakka?).
Pronto los demás análisis 😀
El análisis es interesante, pero me permito añadir un factor que es el que hace que a mi juicio esta edición asaltar sea más beneficioso, al margen de si es más fácil o no.
Una unidad que dispara y elimina a otra en un objetivo, reduce en 5 los PV del rival. Una unidad que asalta y mata a una unidad en un objetivo, reduce en 5 los PV del rival y sube en 5 los PV propios. Además, con el énfasis en controlar mesa, hay un valor añadido en el movimiento. Una unidad que dispara , mueve y dispara. Una unidad que asalta, mueve, (dispara?), carga, apila y consolida. Eso hace que sea notablemente más fácil ocupar espacio con ejércitos de asalto.
Además que si avanzas para ocupar objetivos con una peña de orkos, das más miedo que si avanzas para ocupar con una unidad de casta del fuego: las unidades de disparo quieren estarclejos y las reglas le piden que se acerquen a ocupar el centro.ñ. Las unidades de melé se iban a acercar de todas fornas, ocupar el centro les sale gratis
Sí, coincido, es lo que comenta Logan más abajo. Lo mismo, punto a favor de jugar al asalto.
Yo diría que es la edición del disparo a corta distancia y el aguante, y como jugador de Guardia de la muerte y Salamandras no podría estar más feliz.
Las Reservas Estratégicas no podrían ser más útiles para Agresores, Centuriones o Erradicadores. Las menores dimensiones de la mesa y la escenografía Oscurecida también refuerzan eso, permitiendo avanzar libres de fuego no indirecto para aparecer como exhibicionistas al otro lado. Creo que también salen algo reforzados los Infiltradores como levantaestandartes y los transportes de todo tipo en general.
No sé, a mi me gusta casi todo lo que estoy viendo.
En el caso de los marines está claro que hay ciertas unidades y subfacciones que se han visto más beneficiadas. Pero creo que hay muchos más matices. De lo que comentas, sobre todo suscribo el aguante.
A mí también me gusta.
Para mi, creo que los prioridades han cambiado, y aún nos estamos haciendo a la idea de esto. Ahora no es totalmente prioritario hacer que las unidades renten, es decir, si mata más de lo que vale y sobrevive pues es buena. Lo prioritario ahora es jugar con la mente del rival. Y esto se refleja claramente con:unidades que dan mucho miedo que en realidad son para distraer, necesidad de movilidad para hacer muchas cosas(no sólo pillar puntos y llegar a melee), intentar conservar miniaturas por ser una unidad más… Estas cosas funcionan muy bien no sólo para jugar la Misión, sino para jugar con el enemigo que ahora no sólo tiene que matar(que aún sigue teniendo la necesidad de disparar en vez de mover mas casi siempre) sinó de pillar objetivos con unidades DURADERAS. Antes, las unidades duraderas pero sin movilidad y/o daño gordo estaban fuera porque había otras más efectivas(y baratas) como Tropas. Ahora estas servirán para hacer un muro.
A lo que quiero llegar es que la pregunta realmente no es asaltó o disparó(no deberías elegir solo 1) sinó: desgastar(para que el enemigo tenga menos durabilidad con la que pillar objetivos y hacerte daño pero pueda tener más flexibilidad), eliminar(donde te centras en el mayor daño posible pero puedes perder si no te centras en la mision) o moverse(donde sueles centrarte en tu estrategia de objetivos secundarios y pillar puntos pero el enemigo te puede abofetear si te distraes). No se si me he explicado bien porque he intentado resumir. Pero si me entran ganas intento exponer mejor mi punto de vista
Gracias por tu punto de vista. Estoy más o menos de acuerdo, de ahí que suelo decir que ahora más que disparar o asaltar lo que cuenta es moverse y aguantar.
Me gusta lo que dices de que se trata de jugar con la mente del rival. Lo que es seguro es que ahora el juego es más táctico.Y para mí más divertido.
Estando de acuerdo con las conclusiones finales, quiero aportar un detalle que creo interesante.
La mejor manera de obtener PV disputados en esta 9.ª edición es ser capaz de llegar a un punto de la mesa, ocupado por el rival, sacarlo y luego quedarse para puntuar. Eso, salvo contadísimas excepciones, sólo se puede hacer mediante la carga y el combate.
Además, en un campo de batalla más pequeño se hace muy útil el apilamiento y la consolidación para ganar pulgadas o posicionarse.
¡Cuidado, un t’au por aquí! ¡Rápido, esconded la tecnología que no nos la roben! 😀
Pues sí, coñas aparte eso también hay que tenerlo en cuenta. Buen punto de vista a favor del juego al asalto.