Detective Club y los juegos de mesa imaginativos

Recientemente tuve la ocasión de probar el Detective Club.

Se trata de un juego de cartas imaginativo. Esta clasificación me la acabo de inventar, la verdad es que no se me ocurre otra forma de categorizarlo, ni he encontrado otra más usada en internet.

A ver si consigo describirlo para que os hagáis una idea.

¿Qué es un juego de mesa imaginativo?

Inicialmente iba a decir que son juegos de cartas narrativos, pero esto tampoco es cierto. Porque la narración como tal puede estar completamente ausente, es más, ni siquiera tiene por qué haber un argumento coherente.

Son imaginativos porque el ingrediente principal es la imaginación de los jugadores. Una imaginación guiada o inspirada por una serie de ilustraciones, pero imaginación al fin y al cabo. Bueno, la imaginación y la empatía. Ya que de lo que se trata en estos juegos es de transmitir sensaciones al resto de jugadores.

Dos ejemplos muy claros son el Dixit, auténtico precursor de este tipo de juegos, o el Mysterium, del que ya hemos hablado aquí.

Las ilustraciones de las cartas de estos juegos son importantísimas, pues deben ser lo suficientemente surrealistas como para poder ofrecer múltiples interpretaciones, sin por ello tener que perder puntos de Cordura. O perdiendo un par, como mucho, que son asumibles y nunca viene mal.

Dicho esto, veamos de qué va el juego de marras.

Imagen de la BGG, con licencia Creative Commons. https://boardgamegeek.com/image/4783811/detective-club

Detective Club

En este juego, hay un jugador que lleva la voz cantante, llamémosle narrador, por ejemplo. Basándose en sus cartas, debe buscar una palabra que sea representable por ellas y anotarla en una libreta; de hecho, en tantas libretas como los n-1 jugadores restantes (lo que hace indispensable que haya un mínimo de 4 jugadores, y recomendable que haya más). Así, estas libretas se reparten de forma aleatoria entre ellos, de tal forma que hay un narrador, un jugador que NO conoce la palabra (llamémosle el topo, por ejemplo), y el resto que sí la conoce. Y lo más importante, nadie (ni siquiera el narrador) conoce la identidad del topo… salvo él mismo, claro está.

En dos rondas, los jugadores van sacando cartas, empezando por el narrador, sin decir una palabra. La idea es que todos intenten inspirar de alguna forma la palabra escogida por el narrador, menos el topo, que como la desconoce, tiene que hacer algo de teatro con sus cartas haciendo creer al resto que sí la conoce.

Hecho esto, el narrador desvela la palabra y explica por qué la ha escogido basándose en las ilustraciones de sus cartas. Y el resto hace lo mismo, incluyendo al topo, que tiene que hacer un ejercicio de inventiva express para idear una milonga creíble que justifique sus cartas, algo que no es tan difícil como parece dada la abstracción de las mismas, pero que exige muchísima creatividad y buenas dotes para tirarse un farol. Se supone que aquí debería haber algo de conversación entre los jugadores para enriquecer la experiencia y aportar más pistas (falsas).

A continuación, todos los jugadores votan por quién creen que es el topo. Éste gana si no le han descubierto. Tengamos en cuenta que ya va a haber un voto erróneo, el del propio topo, que obviamente no se va a votar a sí mismo. Así que no es tan difícil que esto pase.

Ya está. Simple, rápido, ¿divertido?, sin duda muy interactivo, abstracto de cojones, y muy muy empático.

Mi opinión sobre los juegos imaginativos

Los que me leéis hace tiempo sabéis que suelo criticar los juegos que no tienen argumento. Los juegos abstractos pueden ser divertidos si su mecánica es lo suficientemente buena, pero a mí de base no me gustan porque me falta una historia, algo que me diga que la ficha de plástico que tengo delante representa algo o a alguien. Porque si no, volvemos al parchís.

Pero éste es el extremo opuesto.

Y eso que, en el caso de Detective Club, la historia también brilla por su ausencia. Creo recordar que hay alguna excusa en las instrucciones, algo que justifica el título del juego. Por eso las fichas de votaciones son lupas, porque se supone que los jugadores son detectives.

Pero lo que sí es común en este tipo de juegos es que la mecánica, al final, es lo de menos. No puede ser más simple, hasta el punto de que yo no lo llamaría mecánica. Tal vez el Mysterium sea una excepción y esté algo más elaborado, eso es cierto. Sin embargo, volvemos a lo mismo: la empatía y la interacción entre los jugadores es la clave.

Con un mazo de cartas con ilustraciones surrealistas ya tenemos el «juego» montado. Ahora sólo hay que inventar cómo las van a utilizar los jugadores, pero siempre va a consistir en darles una interpretación (de difícil justificación) y cómo se lo van a contar entre sí.

La verdad es que no tengo claro si me gusta o disgusta. Por un lado, la interacción entre los jugadores siempre es algo a agradecer. Al fin y al cabo, como dije en alguna ocasión, una de las grandes virtudes de los juegos de rol y/o de mesa es esta posibilidad de socializar con una actividad lúdica entretenida, tal vez divertida, y estimulante de la materia gris.

Por otro lado, si se trata de inventar historias y de cargarle la responsabilidad de la creatividad al jugador, en una ausencia casi total de reglas, se cae en el peligro de no estar, tal vez, jugando con el grupo de gente adecuado, de que el esfuerzo imaginativo sea excesivo, e incluso de que se tenga la sensación no de estar jugando, sino de estar realizando algún tipo de terapia social.

Así que por una vez, ni voy a recomendar ni a desaconsejar este tipo de juegos, en particular Detective Club, que desde luego no es apto para todos los públicos, en el sentido de que depende mucho de los gustos de los jugadores, así como de sus habilidades sociales y creativas, que la experiencia sea satisfactoria.

¿Y tú qué opinas de este tipo de juego? ¿Los has probado? Déjame tu opinión en los comentarios.

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