Llueve con fuerza. En la penumbra de la noche, la mansión Warwick se destaca fugazmente cuando los rayos desgarran el cielo. Su aspecto fantasmal no es casual.
La vieja mansión Warwick… dicen que fue construida hace varios siglos por uno de los ancestros de la familia, un noble con cierta fortuna e influencia en las altas esferas de poder. Al parecer era ducho en el manejo del arco, y fue nombrado caballero tras destacar en combate. Lejos están aquellos tiempos, pues de su legado sólo queda la memoria y la vieja mansión, que tiene los días contados.
Pues está encantada.
Un espíritu la habita. Un alma atormentada que abandonó este mundo antes de tiempo, fruto de un terrible asesinato. Un fantasma que no encontrará la paz sin ayuda.
Para ello se han reunido unos pocos médiums, que van a unir sus fuerzas para intentar averiguar quién fue el asesino, dónde se cometió su horrible crimen y cuál fue el instrumento que utilizó para llevarlo a cabo. Disponen de 7 horas, solo 7 extenuantes horas para comunicarse con el espíritu que, confundido, se debate entre todas las posibilidades.

Mysterium: espiritismo para todos los públicos
Aunque no me gusta profundizar en las mecánicas de los juegos, en este caso me veo obligado por lo atípico del juego.
La cosa consiste en que cada médium debe acertar, como dije antes, quién es el asesino, el lugar del crimen y el arma homicida, de una serie de opciones. Y para ello el espíritu le va a dar a cada médium unas pistas utilizando las cartas de imágenes.
Pero estas pistas son muy indirectas, nada evidentes, con varios elementos no relacionados entre sí, como una ventana y aletas de tiburón. El espíritu tiene una buena papeleta a la hora de intentar dar estas pistas, y tiene que pensar en qué va a poder interpretar cada médium, con el peligro evidente de que éste caiga en interpretaciones incorrectas de las imágenes. Y todo esto sin decir ni una palabra.
Los médiums sí pueden hablar entre ellos, y de hecho tendrán que interpretar también las pistas de todos, pues habrá que votar si el médium en cuestión se ha equivocado en sus intuiciones (no puedo llamarlo deducciones) o no, siendo estos votos fundamentales en la última fase del juego.
Es muy interesante el hecho de que, en la primera y principal fase del juego, no hay una solución única, representando que el espíritu no tiene claro quién le mató (ni dónde ni cómo), pero sí tiene ciertas sensaciones, que son las que comparte con los médiums.
Así, si un jugador adivina cuál es la carta que le corresponde, pondrá un poco más fácil la deducción del resto, ya que no pueden coincidir, pero cada médium tiene que resolver su propio misterio para poder avanzar. Y solo en la fase final se determinará entre todas las posibilidades cuál es la correcta.
Si queréis más detalle, os sugiero que miréis este vídeo de El cuarto de juegos, en el que explican el funcionamiento mucho mejor que yo:
Resumiendo: el espíritu es el jugador con más peso en la partida, porque de su empatía con el resto de jugadores dependerá el éxito o el fracaso de todos.
¿Mezcla de Cluedo y Dixit?
Voy a crear un poco de polémica. Porque en otras reseñas que he visto por la red la constante que se repite es que Mysterium es una mezcla entre el Cluedo y el Dixit.
No puedo estar más en desacuerdo.
Empecemos por el Cluedo. La única similitud que tienen ambos juegos es el argumento: hay que averiguar quién es el asesino, en qué lugar se produjo el asesinato, y con qué arma. Y si se me apura, ni siquiera eso, porque en el Cluedo el supuesto asesino es uno de los jugadores (aunque él mismo no lo sepa), mientras que en el Mysterium todos los jugadores son médiums, a excepción del espíritu.
Ya está, no hay más similitudes entre ambos. El Cluedo no tiene ningún carácter deductivo, realmente, pues se reduce a buscar la combinación ganadora por puro descarte; en el Mysterium esto no es así, para empezar no hay una solución única, y la deducción nunca se obtendrá por simple descarte, no hay turnos suficientes para ello. Así pues, no coinciden ni la mecánica del juego, ni en el objetivo (uno es competitivo y el otro colaborativo), ni en ningún otro elemento. Es como si comparamos dos wargames cualquiera y decimos que son muy parecidos porque ambos tienen tropas de infantería; o lo mismo con dos juegos en los que se tiran dados D6… pues no, mira, hace falta algo más para tener un mínimo de parecido.
En cuanto al Dixit, sí es verdad que hay alguna similitud algo mayor, ya que el motor de ambos es el uso de cartas con ilustraciones. En este sentido la forma de jugar sí es parecida. Sin embargo las diferencias son notables: de nuevo uno es competitivo y otro colaborativo; en el Dixit las imágenes son bastante evidentes, mientras que en el Mysterium todas son oníricas y surrealistas; en el Dixit todos los jugadores usan su imaginación escogiendo cartas, pero en el Mysterium sólo lo hace el espíritu (el resto se limitan a interpretar). Y por último, en el Dixit el motor son las imágenes pero se juega con las palabras; en el Mysterium se juega con sensaciones y con la empatía entre los jugadores, como dije antes.

Señales ocultas
La edición del juego en español corre a cargo de Asmodée, y hay que decir que los componentes son impecables.
Hidden signs es la primera expansión del juego. Sinceramente no he podido probarla, y ni siquiera sé si está publicada en español. Pero lo que sí he podido ver es que sólo trae más cartas de todos los tipos: personajes, lugares, armas y pistas. No hay mecánicas nuevas, tan sólo más variedad, por lo que será recomendable para los jugadores que ya lleven varias partidas en su currículum.
Al finalizar el artículo, como siempre, tendréis los enlaces de Amazon tanto para el juego principal como para la expansión.
Puntos a favor
- Es muy original y está muy bien ambientado en la temática.
- La calidad de los materiales, en especial la pantalla del espíritu y las ilustraciones, no sólo las oníricas cartas de pistas, sino también las de sospechosos, lugares y armas.
- La mecánica es sencilla, pero el juego es complejo.
- La duración del juego, bien ajustada. No es demasiado corto, no pudiendo ser un juego de relleno, pero tampoco se hace pesado. Y esto es un mérito porque todos los jugadores (especialmente el espíritu) tienen que darle bien al coco, produciendo cierto cansancio según se avanza.
Puntos en contra
- El jugador que lleva al espíritu tiene una carga excesiva. No sólo tiene que pensar en qué pistas le da a cada uno, sino que también debe estar atento a los comentarios de todos para poder reorientarles en fases posteriores, y todo ello teniendo en cuenta que…
- … las pistas son demasiado surrealistas. Salvo contadas excepciones, la correcta interpretación de las mismas depende mucho más de la intuición que de la deducción. Porque las pistas falsas están en casi todas las cartas. No me considero alguien con poca imaginación, y sin embargo durante el juego casi siempre tuve la sensación de no tener ni idea de interpretar correctamente las pistas.
- El reloj de arena. El puñetero reloj de arena. Entiendo que en muchos juegos la mecánica del tiempo le da un plus de emoción al asunto. Pero en este caso de verdad que lo veo completamente innecesario. No por tener más tiempo se puede interpretar mejor una pista, así que no entiendo qué necesidad había de meterle este componente que sólo aporta estrés a los jugadores. Dos minutos son demasiado escasos como para poder analizar nuestras pistas y las de los demás: no olvidemos que las votaciones respecto a las decisiones del resto también son fundamentales al final.
Mi opinión

Como he dicho tanto en el título como a lo largo de este artículo, en mi opinión el componente principal de este juego es la empatía. No hablo ni siquiera del conocimiento entre los jugadores, ya que incluso siendo amigos es muy difícil para el espíritu saber si determinado jugador va a interpretar correctamente la pista que le da.
Hablo de sensaciones. Las pistas no se van a entender bien utilizando deducción, o siendo muy inteligente, ni siquiera teniendo mucha imaginación. El éxito vendrá cuando tanto el jugador que lleva al espíritu como el médium asocien una carta de imágenes oníricas con una de las cartas objetivo. Cuando sus sensaciones estén, de alguna forma, sintonizadas. O sea, cuando haya empatía entre ellos.
Dicho esto, a mí el juego me ha gustado en líneas generales. Es muy entretenido, visualmente agradable, y desde luego algo muy distinto a lo que estoy acostumbrado.
Los grandes detractores de los juegos colaborativos tienen poco argumento en este caso, pues es imposible hacerle «trampas al cartón» (a mí al menos no se me ocurre cómo). Y no es susceptible del parálisis por análisis porque, como he dicho antes, no por pensar más se va a poder entender mejor una pista; y si hubiese dudas, el maldito reloj de arena se encarga de disiparlas.
Sin embargo, no puedo dejar de mencionar cierta sensación de frustración cuando no sabes cómo interpretar una pista. Una de las cosas que más me gustan de los juegos de mesa es la elaboración de una estrategia, algo que se puede hacer tanto en competitivos como en colaborativos. Aquí no hay estrategia que valga: o entiendes la pista, o no la entiendes; cuando esto ocurre es bastante frustrante, pues ves cómo pierdes un valiosísimo turno, y encima el puñetero reloj de arena no ayuda.
El jugador que lleva el espíritu tiene una responsabilidad que se me antoja excesiva. A lo largo de toda la partida, suya es la iniciativa, de él depende completamente el éxito o el fracaso. Los médium pueden ser más o menos intuitivos, pero si el espíritu no da con la clave con las pistas que tiene en mano, no hay nada que hacer.
¿Lo recomiendo?
Sin lugar a dudas. Es un juego distinto, imaginativo, original y divertido.
No va a estar entre mis favoritos, ni mucho menos, pero es una alternativa que se agradece, un soplo de aire fresco cuando estamos algo saturados de los juegos «de siempre». Apto para toda la familia, el funcionamiento se explica enseguida, y la duración hace que sea perfecto para casi cualquier ocasión.
El espíritu de la mansión Warwick ve por fin la luz cuando ha descubierto, gracias a la ayuda de los esforzados médiums, quién fue su asesino. Esa luz le llama, poderosa, irresistible, y hacia ella se dirige, alcanzando finalmente la paz…
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Mmmm… ¿Warwick? ¿Experto en arquería? Creo que voy a empezar con la construcción de una mansión…
No lo he jugado pero desde luego tiene buena pinta, es cierto que parece que cae demasiado peso sobre el espíritu. He visto el tutorial y me da la impresión que si el espíritu pudiese coger más cartas de pista podría ser menos frustante, además creo que la expansión puede merecer más la pena por introducir estas pistas ya que intuyo que son parte vital del juego.
La expansión introduce más cartas, aportando variedad. Pero no cambia la mecánica, de forma que el jugador que lleva el espíritu va a seguir teniendo las mismas cartas.
De todos modos la frustración de la que hablaba es la que sentí como médium cuando no sabía qué hacer con la pista que tenía. Ignoro si el jugador del espíritu pudo sentir lo mismo. Por favor, no quedarse con que es la tónica del juego: es muy divertido y original, y no tendré duda en volver a jugar a él. Fue sólo algún momento puntual.
Estoy de acuerdo en que la situación es puntual: en efecto el espíritu cuenta con una mano de cartas limitada y puede darse el caso de que no se le ocurra de entre las pistas que tiene una que sirva para determinado jugador, o que la pista de la que disponga sea excesivamente rebuscada para éste. Esta posibilidad, sin embargo, está contemplada en el juego, ya que el espíritu tiene un número determinado de comodines (en forma de fichas de cuervo si mal no recuerdo, me corrijan) que puede gastar para descartar la mano y coger cartas nuevas si no lo ve claro con las que le tocaron. Aun así el bloqueo puede suceder, pero no es lo habitual, me parece.
Mmmm… ¿Warwick? ¿Experto en arquería? Creo que voy a empezar con la construcción de una mansión…
No lo he jugado pero desde luego tiene buena pinta, es cierto que parece que cae demasiado peso sobre el espíritu. He visto el tutorial y me da la impresión que si el espíritu pudiese coger más cartas de pista podría ser menos frustante, además creo que la expansión puede merecer más la pena por introducir estas pistas ya que intuyo que son parte vital del juego.
La expansión introduce más cartas, aportando variedad. Pero no cambia la mecánica, de forma que el jugador que lleva el espíritu va a seguir teniendo las mismas cartas.
De todos modos la frustración de la que hablaba es la que sentí como médium cuando no sabía qué hacer con la pista que tenía. Ignoro si el jugador del espíritu pudo sentir lo mismo. Por favor, no quedarse con que es la tónica del juego: es muy divertido y original, y no tendré duda en volver a jugar a él. Fue sólo algún momento puntual.
Estoy de acuerdo en que la situación es puntual: en efecto el espíritu cuenta con una mano de cartas limitada y puede darse el caso de que no se le ocurra de entre las pistas que tiene una que sirva para determinado jugador, o que la pista de la que disponga sea excesivamente rebuscada para éste. Esta posibilidad, sin embargo, está contemplada en el juego, ya que el espíritu tiene un número determinado de comodines (en forma de fichas de cuervo si mal no recuerdo, me corrijan) que puede gastar para descartar la mano y coger cartas nuevas si no lo ve claro con las que le tocaron. Aun así el bloqueo puede suceder, pero no es lo habitual, me parece.
A mí me gustó mucho. Lo recomiendo también, hay que usar mucho la imaginación y las pistas son tan oníricas que según qué jugador represente al espíritu el juego cambia totalmente. El razonamiento ilógico que hay que emplear es muy divertido; para que quienes lean el artículo se hagan una idea pongo un ejemplo: recuerdo haber deducido correctamente el arma homicida como unas pesas de gimnasio por dos pistas: en una salía un tren y en otra platos de comida. ¿Qué tiene que ver? Pues que tanto en las pesas como en ambas pistas había cosas circulares.
Exacto, has puesto el ejemplo perfecto. No es una deducción lógica, más bien intuitiva. Si el espíritu te dio esas pistas con esa intención, entonces lo que funcionó es la empatía. 🙂
A mí me gustó mucho. Lo recomiendo también, hay que usar mucho la imaginación y las pistas son tan oníricas que según qué jugador represente al espíritu el juego cambia totalmente. El razonamiento ilógico que hay que emplear es muy divertido; para que quienes lean el artículo se hagan una idea pongo un ejemplo: recuerdo haber deducido correctamente el arma homicida como unas pesas de gimnasio por dos pistas: en una salía un tren y en otra platos de comida. ¿Qué tiene que ver? Pues que tanto en las pesas como en ambas pistas había cosas circulares.
Exacto, has puesto el ejemplo perfecto. No es una deducción lógica, más bien intuitiva. Si el espíritu te dio esas pistas con esa intención, entonces lo que funcionó es la empatía. 🙂