Tenemos un nuevo Chapter Approved, con sus correspondientes novedades. Y me ha parecido interesante comentar la que, para mí, es la principal: la mecánica del Retador.
Pero antes de profundizar en el detalle, me gustaría poner un poco de contexto.
¿Qué son los Chapter Approved?
Por si alguien no los conoce, los Chapter Approved son las reglas añadidas que Games Workshop publica para facilitar completar el reglamento en lo que se refiere a juego competitivo.
Y vaya por delante que yo nunca he entendido eso de juego competitivo / narrativo. Para mí son lo mismo: tú cuando juegas una partida intentas ganar, en el contexto que sea, y no olvidemos que no estamos jugando con fichas abstractas, sino con miniaturas de plástico, pintadas y personalizadas, que representan facciones concretas, personajes con nombre y hasta su armamento específico. No me puedo imaginar nada más narrativo que esta imagen.
Tal vez el término más acertado debería ser el de «juego equilibrado», aunque tampoco me sirve, porque wh40k, de equilibrado, tiene muy poco. Pero al menos estas reglas lo que intentan es que ambos jugadores tengan más o menos las mismas herramientas.
Los Chapter, que supongo que podríamos traducir como Aprobado por el Capítulo, aunque esto tampoco tenga sentido en la mayoría de las facciones, van por temporadas. Así que marcan la forma de jugar durante una temporada completa, que en la práctica es un año. Y por eso, en esta décima edición, ya vamos por la tercera temporada de juego (y presumiblemente la última, si Games Workshop sigue con su dinámica habitual de estrenar edición cada 4-5 años).
Estos Chapter siempre han venido en formato de libro – suplemento, pero desde esta décima edición, Games Workshop ha tenido la buena idea de reducirlo a una baraja de cartas. Mucho más práctico para el juego, a costa de perder el placer de leer un libro con trasfondo nuevo e ilustraciones. Por mi parte, un acierto.
Pues bien, en esta décima edición, siempre se ha incorporado una mecánica más o menos rocambolesca para intentar… bueno, no tengo muy claro qué es lo que han intentado exactamente los diseñadores del juego. Ahora lo discutiré en detalle. El caso es que son mecánicas que le dan cierta ventaja o posibilidad de reengancharse a la partida al jugador que va perdiendo. En la anterior temporada había una mecánica de misiones secretas con un alto valor en puntos que podía suponer un gran giro de guión en los últimos turnos de la partida. Y en la anterior, honestamente, ni me acuerdo (sé que no llegué a utilizarla nunca).
Pero en esta temporada la mecánica que se nos ofrece es la del retador.
¿En qué consiste la mecánica del retador?
De nuevo, una desafortunada elección del nombre, porque yo creo que no refleja para nada el espíritu de la regla, ya que el «retador», realmente, no está planteando ningún reto.
La cosa es que cuando un jugador va por debajo por 6 PV o más AL COMIENZO DE LA RONDA, éste se convierte en el retador. Y como tal, AL COMIENZO DE SU FASE DE MANDO puede sacar una carta de reto.
Esto tiene las siguientes implicaciones inmediatas: que no se pueden jugar en turno 1, que como máximo se jugaran 4 (pero puede ser que no llegue a jugarse ninguna). Y que el orden de los factores es importante: el turno puede empezar más o menos empatado en puntos, pero después del turno del jugador que haya llevado la iniciativa, tal vez la cosa esté muy descompensada, y dará igual: hasta el comienzo de la siguiente ronda no se sacará carta.
Estas cartas contienen siempre dos cosas: una estratagema de coste 0 (que no se puede modificar) y una misión, que como máximo otorga 3 PV. El jugador debe escoger con cuál de las dos partes se queda, ya que en función de las circunstancias le vendrá mejor una u otra (o ninguna).
Os pongo el pantallazo con algunas de estas cartas para que os hagáis una idea. Por cierto, estas cartas son comunes a ambos jugadores. O dicho de otra forma, ambos juegan con el mismo mazo. Esto hace que una misma carta no pueda salir dos veces para distintos jugadores.

Sencillo, ¿no? Pues la cosa tiene más miga de lo que parece.
Mis sensaciones
Tras haber jugado ya un par de partidas con esta nueva mecánica, tengo sentimientos encontrados.
Por un lado, creo que es divertido. Le mete un punto de aleatoriedad a la partida que, salvo excepciones, tampoco es que sea muy determinante. Aunque habrá a quien no le guste este punto de aleatoriedad, recordemos que no es el único: sin ir más lejos, el tema de la iniciativa es muchísimo más determinante. Y por si acaso, recuerdo que esto es un juego de dados.
Por otro lado, creo que es un intento más por parte de los diseñadores de intentar algo imposible: que el juego esté balanceado.
Porque el propósito evidente es que nadie quede descolgado de la partida, es un pequeño empujón para el jugador que va perdiendo. Y la pregunta es: ¿por qué es esto necesario?
¿Por qué consideran que hace falta evitar grandes palizas en la puntuación? ¿Por qué se empeñan en intentar maquillar un resultado que viene dado por muchas cosas, entre otras la propia habilidad de los jugadores (no sólo al tomar decisiones en la partida, sino también en la construcción de listas), el azar de los dados, o el hecho de que, por diseño, una facción puede tener un mal pairing contra otra?
Veámoslo desde el punto de vista opuesto: resulta que estoy haciendo la partida perfecta, he acertado con mi lista y además la estoy utilizando mejor que mi oponente. Y por eso, con mucho esfuerzo, no necesariamente por azar, la voy ganando. Y de repente, mi oponente saca una carta de Retador con una estratagema fantástica con la que determinada unidad hace algo que no debería poder hacer. Y le da la vuelta a la partida.
¿Es eso divertido? ¿Es acaso justo? Yo, desde luego, me voy a sentir bastante frustrado.
Pongamos un ejemplo: imaginemos que en un partido de fútbol, cada 15 minutos se mira el resultado. Y si algún equipo va ganando por 2 goles o más, se le regala un penalti al que va perdiendo. ¿Le daría emoción al partido? Sin duda, pero supongo que estaremos de acuerdo en que no es una buena medida.
Creo que el problema principal es la posibilidad de elegir una estratagema que, en algunas circunstancias, puede ser demasiado determinante. No es lo mismo aplicar determinadas estratagemas a una unidad de nurgletes que a un Caballero Imperial de los tochos. Porque al final, esos 12 PV (como máximo) de las misioncitas, aunque en porcentaje sí son bastantes respecto al máximo de 90 que se pueden puntuar entre primarias y secundarias, tampoco son tan determinantes. Si por ejemplo 3 PV sirven para que al turno siguiente la diferencia entre ambos jugadores se reduzca y no sea necesario utilizar esta mecánica, entonces es que la partida estaba realmente empatada. Y si no sirven para esto, lo más probable es que quien va perdiendo tenga la partida perdida igualmente.
Mi consejo respecto a esta mecánica del Retador es intentar disfrutarla en la medida de lo posible. Aunque sea una medida que yo no habría implementado, porque como he dicho no le veo la necesidad, tampoco me parece que sea uno de los mayores errores de este juego, ni mucho menos.


