Traitor’s Hate: el primer suplemento de la 13ª Cruzada Negra
Parece que nuestros amigos de Games Workshop han decidido avanzar en el trasfondo (o como dicen los angloparlantes, el fluff) de Warhammer 40.000 tras décadas de estancamiento en una misma situación de eterna guerra galáctica.
Esta Séptima Edición del juego ha sido un continuo vaivén de intenciones del juego de miniaturas más popular del mundo y las formas de organizar los ejércitos han ido variando sin que cambien las reglas generales. Hemos pasado del destacamento de Armas Combinadas + destacamentos Aliados a las formaciones distribuidas irregularmente entre varios ejércitos por revistas, suplementos e internet, hasta la actual situación de destacamentos compuestos de formaciones en los que hay beneficios comunes y estructuras obligatorias.
Además, los cambios en la dirección de la empresa también han ido variando el foco de sus decisiones: primero se centraron en miniaturas, decidiendo que las reglas no importaban y generando infinidad de casos de reglas mal redactadas, un equilibrio horrible entre ejércitos y ausencia durante largo tiempo de respuestas a las dudas de los jugadores sobre las reglas mal redactadas; posteriormente han decidido volver a equilibrar fuerzas y escribir FAQs y erratas para solucionar el problema fundamental de los jugadores de Warhammer 40.000: el mejor juego de miniaturas con el mejor trasfondo y mejores miniaturas es injugable en un sano ambiente competitivo por el tremendo desorden, desequilibrio y amateurismo de las reglas del juego.
Por suerte, todo apunta a que la intención de Games Workshop es definir qué ejércitos le interesan (incluso con nuevos invitados a la Guerra Eterna, con nuevos Codex que están viendo la luz en 2015 y 2016) y avanzar el trasfondo de la 13ª Cruzada Negra del elegido por los Dioses del Caos (Abaddon el Saqueador) contra el Falso Emperador de la Humanidad. Digo «por suerte» porque es la antesala a un posible «Fin de los Tiempos» al estilo del que provocó la desaparición de Warhammer Fantasy para dar paso al más moderno y relativamente exitoso Age of Sigmar. No tanto porque los jugadores de 40K queramos un Fin de los Tiempos (no lo queremos y además no ocurrirá porque las ventas de 40K son suficientes), sino porque eso permitirá que la Octava Edición de este juego pueda ser un reboot total de reglas y Codex como tantas veces se ha pedido para que haya un sano ambiente competitivo.
Pero volvamos al presente, y el presente todavía requiere de bastantes pasos de las huestes del Caos y la incorporación al conflicto de muchos otros actores. Para empezar, tenemos un conflicto clásico y bonito de jugar: Marines del Caos contra Ángeles Sangrientos. El suplemento Traitor’s Hate tiene más de 100 páginas de literatura sobre el ataque liderado por Lord Xorphas de la Legión Negra (junto a los Crimson Slaughter, algunos Portadores de la Palabra y los Devoradores de Mundos de Khârn el Traidor) al sistema Diamor. La razón del ataque es romper una Jaula mística, localizada en ese sistema en campos arqueológicos, para liberar tal cantidad de Disformidad en el lugar que se dañe el tejido de la realidad y la Senda Escarlata que une el Ojo del Terror con Cadia se abra camino poco a poco hasta la mismísima Terra.
¿El suplemento suena bien, eh? Además de los Ángeles Sangrientos también hay fuerzas del Adeptus Mechanicus para defender el sistema Diamor. La pena de este gran y detallado relato que además avanza la trama principal de Warhammer 40.000 (Emperador, Horus, Herejía, Abaddon y Cruzada Negra) es que… no hay escenarios de campaña. No hay batallas predefinidas con divertidos objetivos específicos. No es posible reeditar sobre nuestras mesas de juego lo que se narra, excepto usando nuestra imaginación e inventando situaciones, escenarios u objetivos tácticos hechos como regla casera. En fin… una pena, porque por lo demás esas 100 páginas son recomendables hasta la última de ellas.
Pero entonces… ¿para qué sirve este suplemento Traitor’s Hate?
Pues sirve para que en las 36 páginas siguientes al relato se detallen varias reglas que permiten a los ejércitos de Marines del Caos ser mínimamente jugables en un ambiente competitivo contra ejércitos que tienen mejores reglas. Es decir, es un suplemento con reglas para mejorar un ejército que tiene un Codex muy antiguo y unidades muy caras en puntos que lo hacen prácticamente injugable en ambientes competitivos. Recalco lo de «ambientes competitivos» porque es importante recordar que jugando entre amigos y usando los ejércitos con normalidad, la situación no es tan grave. Para nada. Lo que ocurre es que hay 3 codex con reglas excesivamente superiores a los demás (por orden de power level: Eldar, Tau y Marines Espaciales) que impiden que los demás puedan jugar torneos si no es agarrándose a trucos de maximizar alguna formación o unidad especialmente buena. Es una situación incómoda que obliga a los poseedores de otros ejércitos a usar siempre las mismas unidades buenas de sus Codex porque no tienen un gran Codex. Y aquí es donde entra Traitor’s Hate: intenta dar a los Marines del Caos varios trucos sucios con los que competir sin tener que cambiar el Codex original que fue el primero de la Sexta Edición del juego (y ya casi estamos en la Octava).
¿Lo consigue? A medias… en realidad el mejor truco sucio sigue siendo el que proporcionaron hace unos cuantos meses al actualizar el suplemento de la Legión Negra (anteriormente infumable) para introducir formaciones (todas infumables menos una que es lo mejor de Marines del Caos ahora). Es decir, siguiendo la lógica actual de Warhammer 40.000, entre mucha broza hay una o dos cosas buenas y los jugadores que no sean Eldar/Tau/Marines se tienen que agarrar a eso y hacer listas de ejército siempre iguales. Una pena, pero es lo que hay hasta que llegue la Octava Edición. En el caso de Traitor’s Hate, incluye varias mejoras que solucionan parcialmente sólo uno de los dos problemas de fondo (unidades con un valor en puntos desproporcionado con respecto a otros ejércitos; y ejército orientado al cuerpo a cuerpo pero sin formas de llegar al cuerpo a cuerpo) pero que son un buen complemento a las dos cosas que ya funcionaban: esa formación de Legión Negra (la Cyclopia Cabal) y los dragones infernales.
Es importante presentar la Cyclopia Cabal a quien no la conozca, dado que ya no se puede hacer una lista de Marines del Caos sin ella. Es simplemente mejor a toda la porquería del Codex básico, excepto por los mencionados dragones infernales. No es del Traitor’s Hate, pero se debe conocer antes de entrar al análisis del nuevo suplemento. La Cabal, o cábala como la deberíamos llamar si Games Workshop le diera por volver a traducir sus productos, es una formación de 3-5 hechiceros del Caos. Su único «impuesto» es que deben ser de la Legión Negra (es decir, es obligatorio que paguen puntos para ser Veteranos de la Guerra Eterna para tener Odio a Marines Espaciales). Pero a cambio de eso que normalmente nunca pondrías a tus Hechiceros, ganan un poder especial: al inicio de la fase Psíquica, puedes nombrar a uno de ellos para que lidere un ritual especial que cuesta 3 cargas de disformidad. Por cada otro hechicero de la cábala que esté a 12″ o menos, genera +1 dado gratis para lanzar el poder. El poder tiene mucho alcance y básicamente hace que una unidad enemiga que no sea vehículo dispare a quien tú quieras en ese momento.
¿El enemigo tiene una criatura enorme que dispara mucho (Tau, Eldar)? Excelente, servirá para matar a otras cosas dolorosas del propio enemigo. ¿El enemigo tiene armas con disparos de un solo uso? Excelente, es el momento de usarlos. Y lo mejor de todo, afecta a bichos voladores (hola, Tirano volador con mucho disparo) y en general a todo lo que no sea vehículo. Hay pocas listas en las que no genere un agujero importante. Si sólo por tener este poder el enemigo con su Guardia Imperial (digo… Astra Militarum) no pone fusiones ni plasmas a sus pelotones que defienden a los vehículos de artillería… es un éxito hasta sin usar el poder. En fin, muy buen poder por un impuesto pequeño.
¿Qué consecuencias tiene esta formación? Pues básicamente que los Marines del Caos pasan a ser un ejécito basado en poderes psíquicos, porque ya que tienes 3-5 hechiceros de nivel de maestría 3, y que consumen un % decente de tu lista, aprovechas para construir la lista alrededor de ello: deathstars invisibles y resto de trucos del powergaming de 40K desde hace unos años. Además, pones a los hechiceros de la cábala en motos, si eres un clásico junto a motoristas de Slaanesh con No Hay Dolor o con un grupo grande de engendros de Nurgle. O si eres más zorro, como parte de un Khorne Daemonkin que tiene montones de unidades de motos y mastines. Sí, amigos: al powergaming no le importa mezclar Khorne con sucia hechicería. Sin embargo, todo esto lo que hizo fue que Marines del Caos pasó de ser «muy malo» a «malo» en los ambientes competitivos. Vamos, que era sólo un recurso más, como los dragones infernales, para aparentar que el ejército tiene opciones. Pero no era suficiente, menos esas dos cosas (cábala y dragones) el resto del ejército seguía siendo inferior a la mayoría de sus enemigos.
Vamos por fin con las novedades del Traitor’s Hate: primero, lo gordo
Empecemos por la chicha: lo que directamente mejora o complementa lo que había: 4 nuevas disciplinas psíquicas que son un calco exacto (cambiando los nombres) de las que tienen los Marines Espaciales desde el suplemento Angels of Death. ¿Y por qué son tan buenas? Principalmente porque hay varios poderes que permiten desplazar unidades por el campo de batalla. Precisamente esa es una de las dos debilidades de Marines del Caos, ¿os acordáis? Unidades decentes en cuerpo a cuerpo (no excelentes, pero sí decentes) que no tienen forma de pegar al enemigo sin antes morir en el camino. Hasta ahora, eso estaba resuelto en Khorne Daemonkin al permitir usar muchas microunidades de motos y mastines que literalmente vuelan sobre el campo de batalla, muriendo pero llegando al combate por su gran cantidad, y generando bonos pasivos (o invocaciones gratuitas) gracias a las bajas recibidas en ese camino. Pero los Marines del Caos no tenían esa solución. Ahora, amigos… ¡es posible con Worldwrithe desplazar un elemento de escenografía sobre el que hay un Bruto Infernal y 5 poseídos (por citar dos unidades ridículas y caras que no valían para nada) para dejarlo justo frente a la artillería pesada enemiga, y que asalten en el turno 1! O también es posible que un veloz engendro del caos o unas velocísimas 3 motos se sitúen en turno 1 dentro de todo el meollo enemigo pero ocultas a disparos, y con un Soulswitch cambiar mágicamente esa unidad por un grupo de exterminadores armados hasta los dientes, incluyendo 3-5 hechiceros exterminadores de la cábala y si quieres hasta Abaddon, listos para asaltar a cualquier cosa del enemigo! Incluso a varias cosas, porque eso estaría lleno de personajes independientes capaces de cargar a diferentes enemigos. También tenemos la Ghost Storm para mover 18″ a una unidad ignorando escenografía o miniaturas enemigas… no puede asaltar en turno 1 tras hacerle eso, pero vamos, que para el turno 2 tienes a esa unidad de 5 Brutos Infernales de aquella vieja formación inusable en medio del despliegue del enemigo. Todo ello son ejemplos de unidades malas que de repente, gracias a poder desplazarlas lejos y rápido, son totalmente usables.
Espera, espera… ¿todo esto ya lo tenían los Marines Espaciales leales al Falso Emperador, no? Pues sí, pero… ¿y qué? Es decir, ellos ya tienen un ejército de menor coste en puntos, mejores armas, mejor equipo, mejores reliquias y mejores reglas universales. ¿No seguirán siendo mucho mejores si los poderes psíquicos son los mismos? Pues no tanto, porque ellos ya tenían una forma de ponerse donde les daba la gana (cápsulas, gestión de reservas, reducción de dispersión en despliegue rápido, formaciones que llegaban y asaltaban…). Para ellos los nuevos poderes son buenos. Para nosotros esos mismos poderes son TREMENDAMENTE BUENOS porque tapan una de las dos carencias del ejército. Así que Marines del Caos, en mi opinión y teniendo en cuenta que por la Cábala son un ejército con mucho psíquico y los nuevos poderes psíquicos mejoran la movilidad, pasan de ser «malos» a «decentes«. Un powergamer Eldar/Tau/Marine te seguirá ganando, pero excepto por eso (que afecta a todos los que no son ellos), ya no hay razones para llorar. Además, si bien la Cábala sigue siendo obligatoria por ser tan buena, el resto del ejército puede ser muy variado y pueden hacerse listas de todo tipo gracias a los nuevos poderes psíquicos.
Hay muchos más poderes psíquicos interesantes entre las 4 nuevas disciplinas, pero no merece la pena entrar a detalle. Los de movimiento de unidades son los que brillan con fuerza para los Marines del Caos. El resto son decentes pero ninguno sirve para definir cómo jugar, son simplemente buenas o malas herramientas según cómo, cuándo y a quién se jueguen.
Y sigamos con el resto de Traitor’s Hate: todo lo demás
Hagamos una breve valoración de todo lo demás, entre lo que hay cosillas interesantes (pero nada tan bestia como los nuevos poderes psíquicos). Voy a ignorar las 6-7 formaciones ridículas que no valen para nada:
- El nuevo destacamento-de-formaciones (o decurión, o como lo queramos llamar): regala el Veteranos de la Guerra Eterna y permite generar recompensas del Caos adicionales a un personaje. Si comparamos con vehículos gratis es mala, pero si evitamos comparar, es un buen añadido y una buena razón para dejar de usar el Armas Combinadas. Además, otorga Odio (Fuerzas del Imperio), que es mejor que el hasta ahora conocido Odio (Marines Espaciales). No hay muchas Hermanas de Batalla por ahí, pero siempre viene bien repetir para impactar asaltando a Caballeros Imperiales, Astra Militarum, Skitarii y Adeptus Mechanicus. Lo único desgradable es que hora lo interesante de Forgeworld (fire raptor, rapiers, sicaran) habrá que meterlo en un destacamento Aliado y no tendrá esos beneficios, pero hay que asumir que con Forgeworld esas cosas van a pasar casi siempre. Es… usable.
- Chaos Warband: el «core» del nuevo destacamento más interesante, porque aunque tiene algún que otro impuesto, hace que todas las unidades tengan Objetivo Asegurado. ¿En cuáles de las que incluye es interesante? En exterminadores, en motos y en aniquiladores (los devastadores del caos), porque son unidades muy interesantes para capturar objetivos que en un Armas Combinadas no tenían Objetivo Asegurado. Es… usable.
- The Lost and the Damned: otro «core», peor que la Chaos Warband pero mucho más barata. Su impuesto es el todavía inútil Apóstol (con lo buena que es la miniatura). Su beneficio es meter muchas unidades de cultistas que cuando mueren, a 4+ aparecen de nuevo y flanqueando. Pero claro, sin Objetivo Asegurado, así que no tengo tan claro que ese 4+ para volver compense… los cultistas de un Armas Combinadas solían ser formas baratas de capturar objetivos y podías hacerlos zombies con Typhus para que tuvieran coraje. Estos nuevos me parecen inferiores, pero al no ser una formación ridícula la menciono. Es… regulera.
- Mini-lista de nueva facción: Caballeros Imperiales Renegados. Sólo hay una unidad y una formación para poder meter hasta 3 de ellos como parte de un ejército (nunca pueden ser destacamento principal). Vamos, lo que ya había salido en la caja del juego Renegade, sin novedad. Depende del tamaño de la lista, pero si se juega a suficientes puntos, uno o dos Caballeros Renegados son por su ratio de puntos/efectividad de lo mejor que puede usar un jugador de Marines del Caos. Para el Falso Emperador son «buenos». Lo mismo pero para Marines del Caos es «muy bueno», por comparación al resto del ejército. Es… muy buena.
- Helforged Warpack: 3-5 ingenios demoníacos de los que uno tiene un 4++ (en vez de su 5++ de Demonio). Su impuesto es el todavía inútil Herrero (con lo buena que es la miniatura). Interesante con Brutos Infernales (no son demonios, así que el 4++ en uno de ellos es bueno). Interesante en Diablos Despedazadores (maulerfiends) porque si muere el que tiene 4++, los otros ganan Rabia. Pero vamos, mejoras que no merecen el tremendo coste en puntos de un Herrero que no tiene forma de viajar con ellos al combate eficazmente. Es… regulera.
- Heldrake Terror Pack: 2-4 dragones que dan -1Ld si hay dos dragones a menos de 12″ de una unidad enemiga. Si pones 4 dragones a menos de 12″ es un -3Ld, pero vamos, eso es una situación ridícula. También permite hacer mejores ataques vectoriales contra unidades cuerpo a tierra o acobardadas (pero es una regla escrita por el becario: en la fase de movimiento propia, ¿quién puede estar cuerpo a tierra o acobardado? Es una situación casi imposible). En fin, las mejoras no aportan nada, pero es la única manera de incluir dragones en el nuevo destacamento. Y yo sólo tengo un dragón, me gustaba más la variedad de acompañarlo con otros voladores diferentes aunque no sean tan eficaces. En fin, es… una putada porque ya no puedes jugar un dragón nada más en el nuevo destacamento. O cero, o 2-4. Cabrones.
- Cult of Destruction: 3-5 unidades de Arrasadores (o Mutiladores, pero todos haremos como que no existen, ¿vale?) junto a 1-3 Herreros. Si un herrero está a 8″ o menos de una unidad de Arrasadores, puede hacer que disparen dos veces. Vale, minimicemos el impuesto brutal de un herrero (110pts dedicados únicamente a que disparen dos veces) sobre una unidad maximizada de 3 arrasadores. Las otras dos unidades de arrasadores, que sean la típica unidad suicida de un arrasador. No pasa nada porque es de las unidades más potables de Marines del Caos, caen, disparan y mueren haciendo por lo general algo de daño. Centrémonos en esa unidad de 3 arrasadores que disparan doble gracias a la guía del herrero. Tienen que cambiar de arma obligatoriamente cada disparo, y no pueden repetir de turno en turno. Es decir, tienen que disparar 4 tipos de arma diferentes cada dos turnos. En definitiva… más vale que estén a distancia media, porque a larga no tienen tanto arsenal y pueden quedarse sin armas disponibles. Vale, pues si se juega así, a distancia media… ah, espera, que el herrero no puede tener despliegue rápido. Vale, pues los 3 arrasadores y el herrero a una cápsula dreadclaw para caer en el centro y ser efectivos. Genial: por 210pts (herrero+dreadclaw) podemos disparar dos veces. Hasta que muera el herrero. Es… regulera tirando a mala.
- Raptor Talon: 3-5 unidades de rapaxes (o espolones de disformidad, pero todos haremos como que no existen, ¿vale?) junto a un señor del caos al que regalan el propulsor de salto. Bien, no hay impuestos. Pena que los rapaxes no sean buenos para casi nada. Ah, espera… llegan y asaltan. En carga desordenada, así que nada de ponerle marca de Khorne. Pena que no haya forma de gestionar reservas ni de eliminar los 2d6 de dispersión. Bueno, pero no tiene impuestos y hasta te regalan la mochilita para el Señor del Caos. Es decir, si el enemigo tiene unidades pequeñas vulnerables a ser asaltadas, podría ser útil. Es… usable tirando a regulera.
- Terminator Annihilation Force: el nombre mola mucho. Son 3-5 unidades de exterminadores con un señor del caos al que le regalan la armadura de exterminador. Bien, no hay impuestos excepto por el hecho de que los exterminadores no se usan desde Quinta Edición. Tienen una unidad objetivo que se declara al empezar. Cuando llegan de despliegue rápido pueden disparar a esa unidad según llegan, adicionalmente a que en fase de disparo vuelvan a hacerlo. Ojalá tuviéramos cañones de asalto u otras armas modernas igual de divertidas. Me temo que con combi-armas lo de disparar dos veces no sirve de mucho. Son caros y demasiadas unidades. Es… regulera tirando a mala.
Y hasta aquí este análisis de lo que es importante saber sobre el Traitor’s Hate. Lo más importante es que tras editarse el suplemento gemelo, Angel’s Blade, ha salido una edición actualizada del Codex: Ángeles Sangrientos. Sin embargo, no ha salido una edición actualizada del Codex: Marines Espaciales del Caos. Eso nos da esperanza de que en próximos suplementos (Fenris parte 2, o Cruzada Negra parte 2) podrían seguir llegando más formaciones interesantes. Aun así, todos los jugadores de Marines del Caos sabemos que la verdadera y única motivación de Abaddon para matar al Falso Emperador en Terra es provocar la salida de una Octava Edición que incluya un nuevo Codex: Marines Espaciales del Caos.
Y recuerda…
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Artículo de 5 estrellas 🙂 Nunca he jugado lo suficiente al Warhammer (ni fantasy ni 40k), pero sí he visto jugar a gente (entre ellos, Xandre) y volver a leer sobre el juego siempre mola 😉
Es otra de las cosas bonitas de este juego, que da para muchísimo que hablar. Tal vez debería ser objeto de un buen podcast 🙂
Artículo de 5 estrellas 🙂 Nunca he jugado lo suficiente al Warhammer (ni fantasy ni 40k), pero sí he visto jugar a gente (entre ellos, Xandre) y volver a leer sobre el juego siempre mola 😉
Es otra de las cosas bonitas de este juego, que da para muchísimo que hablar. Tal vez debería ser objeto de un buen podcast 🙂
Buen análisis de lo nuevo. Está plagado de proselitismo caótico, pero era de esperar :p
Como siempre, yo veo mucha más jugabilidad en los ejércitos que las formaciones o unidades estrella que todo el mundo usa, pero está claro que hay cosas muy brutas gracias a los nuevos poderes.
En cualquier caso, en esta edición siempre ganará quien pueda asaltar por todo el tablero con muchas unidades pequeñas de bestias o motos.
Sobre tu último párrafo, añado que de hecho a pesar de los nuevos poderes psíquicos, un ejército de Marines del Caos sigue siendo inferior sin ninguna duda a un Khorne Daemonkin con sus bestias y motos masivos, que sí es un ejército competitivo sólo un escalón por debajo de los powercodex.
Lo que los powergamers puedan organizar mezclando Khorne Daemonkin con una Cábala aliada con los nuevos poderes puede ser bastante molón. Pero es algo tan antifluff que lo descarto completamente para partidas normales.
Buen análisis de lo nuevo. Está plagado de proselitismo caótico, pero era de esperar :p
Como siempre, yo veo mucha más jugabilidad en los ejércitos que las formaciones o unidades estrella que todo el mundo usa, pero está claro que hay cosas muy brutas gracias a los nuevos poderes.
En cualquier caso, en esta edición siempre ganará quien pueda asaltar por todo el tablero con muchas unidades pequeñas de bestias o motos.
Sobre tu último párrafo, añado que de hecho a pesar de los nuevos poderes psíquicos, un ejército de Marines del Caos sigue siendo inferior sin ninguna duda a un Khorne Daemonkin con sus bestias y motos masivos, que sí es un ejército competitivo sólo un escalón por debajo de los powercodex.
Lo que los powergamers puedan organizar mezclando Khorne Daemonkin con una Cábala aliada con los nuevos poderes puede ser bastante molón. Pero es algo tan antifluff que lo descarto completamente para partidas normales.
Oh, un Elrick.
Bienvenido al mundo de los miles de saberes psíquicos, y de los decuriones. Podían haberlo hecho mejor, sí, pero al menos tienes decurion. Por lo general coincido bastante contigo, pero creo que menosprecias la de The Lost and the Damned. No tienen objetivo asegurado, pero flanquean y eso a mitad/final de la partida te puede venir muy bien para racanear los puntos más próximos de los bordes. Y son cultistas, no son caros, y con que esté Typhus donde sea ya son zombies xD
Por otra parte, todo lo que se te queda fuera siempre puedes ponerlo con un armas combinadas reducido. No te imaginas las raruneces que he tenido que hacer yo con necrones para poder meter artillería sin pagar tasas locas xD
Es un asunto interesante, el tema de los decuriones sin objetivo asegurado, que está provocando las iras de mucha gente en los foros. Avanzo que por la parte de los Ángeles Sangrientos ocurre lo mismo. Por mi parte, creo que la regla del objetivo asegurado está sobrevalorada, yo no recuerdo ni una batalla en la que por no tenerlo haya pasado penalidades o la haya perdido. Lo mejor que se puede hacer para asegurar un objetivo es… eliminar al rival.
Así que coincido contigo respecto a The lost and the damned, una de las cosas que más me revientan y más rompen el juego es que aparezcan más puntos de miniaturas en algún momento de la partida. El hecho de que los cultistas puedan ser infinitos es bestial, sobre todo flanqueando.
El tema de los cultistas es que si los haces zombies para que tengan coraje, el Objetivo Asegurado sí es muy bueno porque debes matar hasta el último de ellos o te van a negar el objetivo. Es muy bonito de lo de «eliminar al rival» de un objetivo, pero si te plantan muchas pequeñas unidades con Objetivo Asegurado por todo el tablero, no es tan fácil.
Lo malo es que no hay forma de meter cultistas con Objetivo Asegurado en el nuevo destacamento, así que de poco vale que sean zombies (que son Lentos y Sistemáticos, es decir, no pueden correr como es lógico porque son zombies) que flanquean. No sé, no acabo de verle la utilidad. Hay un destacamento de Forgeworld, de Renegados y Herejes, llamado Unending Host. Hace lo mismo pero con unidades de guardia traidora, que es más barata y mejor que los cultistas. Puestos a hacer respawn de tropa barata, es mejor ese destacamento.
Está claro que la regla de Objetivo Asegurado es muy buena bien jugada, pero yo lo que digo es que la veo un poco sobrevalorada por los comentarios de la gente en foros. ¿Prefieres Objetivo Asegurado u Odio (Imperio)? Supongo que depende del jugador, de la misión…
En el caso de los AS, en lugar de Objetivo Asegurado y transportes gratis hay +1I al asalto y la regla Fanático si la unidad está en inferioridad numérica (por ejemplo, cualquier dreadnought casi siempre). Y la gente protesta a saco, pero porque las comparaciones son odiosas. Yo no, a mí me parece potentísimo y muy apropiado para los AS.
Por otra parte, no hay que perder de vista que estas novedades son más posibilidades para el jugador. Siempre estarán disponibles otros destacamentos con Objetivo Asegurado, como mínimo el de Armas Combinadas.
Prefiero sin dudarlo Objetivo Asegurado: me vale contra todos los ejércitos y sirve para lo que decide las partidas: controlar objetivos. Es como si en fútbol sirviera para chutar a puerta. Tener Odio, +1I o Fanático está muy bien… es como saber regatear o pasar. Pero Objetivo Asegurado es en mi opinión bastante mejor, ya no te digo con vehículos rápidos como tú puedes tener con Ángeles Sangrientos.
Por ejemplo, la Chaos Warband me encanta porque tiene Objetivo Asegurado en exterminadores, motos o brutos infernales. Ya sólo por eso, en especial en las motos (turno) o los exterminadores (despliegue rápido cerca de un objetivo lejano) esas unidades merecen mucho más la pena que normalmente. Y eso no te lo da ningún Armas Combinadas, te lo da para cultistas o marines cutres.
En todo caso estoy de acuerdo contigo en que las mejoras para aniquilar al enemigo pueden llegar a ser tan buenas como las mejoras para ganar puntos de victoria. Quizá es porque con un estilo de juego especialmente ofensivo como el tuyo es lógico pensar en que da igual Objetivo Asegurado, pero no me parece algo tan generalizado. La mayoría de la gente juega más conservadoramente sus unidades, maldito vampiro rubio berserker.
Esto es lo bonito de este juego… 🙂 ¿Entonces creéis que la gente tiene razón al protestar porque los nuevos destacamentos decuriones no tienen Objetivo Asegurado como el Gladius de los vainilla?
Si tienen algo equivalente en cuanto a poder, no. Los necrones no creo que puedan quejarse demasiado, o los cultos genestealer. Pero por ejemplo, la ventaja de los eldar apesta un poco.
Debe de ser lo único que apesta de los eldar porque lo demás… xD
Es difícil calibrar si es equivalente en cuanto a poder. El Gladius da transportes gratis y Objetivo asegurado, que la verdad es que es bastante potente, pero en mi opinión más por los puntos gratis que por el OA. En el caso del destacamento del Caos Black Crusade, no sabría decirlo, Elrik dice que es peor. En el caso del Angel’s Blade Strike Force, da +1I en los asaltos y la regla Fanático en inferioridad numérica… supongo que podríamos decir que es peor en cuanto a poder, aunque yo creo que no son cosas comparables.
A mí objetivo asegurado me ha dado partidas. La tipica unidad de gantes que «no merece la pena matar», o los tipicos genestealers que se infiltraron y no se movieron en toda la batalla. Por no hablar de las partidas de objetivos locos (vortice), donde puedes pasarlo muy mal si tú no tienes objetivo asegurado y el enemigo sí.
Sí, todo depende de a cuánto se juegue. A menos de 2000pts es una putada, pero a 2500pts sin duda hay que mezclar el nuevo destacamento con un armas combinadas para meter cultistas con ObjAseg, cosas de Forgeworld, etc.
Oh, un Elrick.
Bienvenido al mundo de los miles de saberes psíquicos, y de los decuriones. Podían haberlo hecho mejor, sí, pero al menos tienes decurion. Por lo general coincido bastante contigo, pero creo que menosprecias la de The Lost and the Damned. No tienen objetivo asegurado, pero flanquean y eso a mitad/final de la partida te puede venir muy bien para racanear los puntos más próximos de los bordes. Y son cultistas, no son caros, y con que esté Typhus donde sea ya son zombies xD
Por otra parte, todo lo que se te queda fuera siempre puedes ponerlo con un armas combinadas reducido. No te imaginas las raruneces que he tenido que hacer yo con necrones para poder meter artillería sin pagar tasas locas xD
Es un asunto interesante, el tema de los decuriones sin objetivo asegurado, que está provocando las iras de mucha gente en los foros. Avanzo que por la parte de los Ángeles Sangrientos ocurre lo mismo. Por mi parte, creo que la regla del objetivo asegurado está sobrevalorada, yo no recuerdo ni una batalla en la que por no tenerlo haya pasado penalidades o la haya perdido. Lo mejor que se puede hacer para asegurar un objetivo es… eliminar al rival.
Así que coincido contigo respecto a The lost and the damned, una de las cosas que más me revientan y más rompen el juego es que aparezcan más puntos de miniaturas en algún momento de la partida. El hecho de que los cultistas puedan ser infinitos es bestial, sobre todo flanqueando.
El tema de los cultistas es que si los haces zombies para que tengan coraje, el Objetivo Asegurado sí es muy bueno porque debes matar hasta el último de ellos o te van a negar el objetivo. Es muy bonito de lo de «eliminar al rival» de un objetivo, pero si te plantan muchas pequeñas unidades con Objetivo Asegurado por todo el tablero, no es tan fácil.
Lo malo es que no hay forma de meter cultistas con Objetivo Asegurado en el nuevo destacamento, así que de poco vale que sean zombies (que son Lentos y Sistemáticos, es decir, no pueden correr como es lógico porque son zombies) que flanquean. No sé, no acabo de verle la utilidad. Hay un destacamento de Forgeworld, de Renegados y Herejes, llamado Unending Host. Hace lo mismo pero con unidades de guardia traidora, que es más barata y mejor que los cultistas. Puestos a hacer respawn de tropa barata, es mejor ese destacamento.
Está claro que la regla de Objetivo Asegurado es muy buena bien jugada, pero yo lo que digo es que la veo un poco sobrevalorada por los comentarios de la gente en foros. ¿Prefieres Objetivo Asegurado u Odio (Imperio)? Supongo que depende del jugador, de la misión…
En el caso de los AS, en lugar de Objetivo Asegurado y transportes gratis hay +1I al asalto y la regla Fanático si la unidad está en inferioridad numérica (por ejemplo, cualquier dreadnought casi siempre). Y la gente protesta a saco, pero porque las comparaciones son odiosas. Yo no, a mí me parece potentísimo y muy apropiado para los AS.
Por otra parte, no hay que perder de vista que estas novedades son más posibilidades para el jugador. Siempre estarán disponibles otros destacamentos con Objetivo Asegurado, como mínimo el de Armas Combinadas.
Prefiero sin dudarlo Objetivo Asegurado: me vale contra todos los ejércitos y sirve para lo que decide las partidas: controlar objetivos. Es como si en fútbol sirviera para chutar a puerta. Tener Odio, +1I o Fanático está muy bien… es como saber regatear o pasar. Pero Objetivo Asegurado es en mi opinión bastante mejor, ya no te digo con vehículos rápidos como tú puedes tener con Ángeles Sangrientos.
Por ejemplo, la Chaos Warband me encanta porque tiene Objetivo Asegurado en exterminadores, motos o brutos infernales. Ya sólo por eso, en especial en las motos (turno) o los exterminadores (despliegue rápido cerca de un objetivo lejano) esas unidades merecen mucho más la pena que normalmente. Y eso no te lo da ningún Armas Combinadas, te lo da para cultistas o marines cutres.
En todo caso estoy de acuerdo contigo en que las mejoras para aniquilar al enemigo pueden llegar a ser tan buenas como las mejoras para ganar puntos de victoria. Quizá es porque con un estilo de juego especialmente ofensivo como el tuyo es lógico pensar en que da igual Objetivo Asegurado, pero no me parece algo tan generalizado. La mayoría de la gente juega más conservadoramente sus unidades, maldito vampiro rubio berserker.
Esto es lo bonito de este juego… 🙂 ¿Entonces creéis que la gente tiene razón al protestar porque los nuevos destacamentos decuriones no tienen Objetivo Asegurado como el Gladius de los vainilla?
El problema, fundamentalmente, es que el Gladius de los vainilla lo tiene todo. Típico marine, vamos xD
Si tienen algo equivalente en cuanto a poder, no. Los necrones no creo que puedan quejarse demasiado, o los cultos genestealer. Pero por ejemplo, la ventaja de los eldar apesta un poco.
Debe de ser lo único que apesta de los eldar porque lo demás… xD
Es difícil calibrar si es equivalente en cuanto a poder. El Gladius da transportes gratis y Objetivo asegurado, que la verdad es que es bastante potente, pero en mi opinión más por los puntos gratis que por el OA. En el caso del destacamento del Caos Black Crusade, no sabría decirlo, Elrik dice que es peor. En el caso del Angel’s Blade Strike Force, da +1I en los asaltos y la regla Fanático en inferioridad numérica… supongo que podríamos decir que es peor en cuanto a poder, aunque yo creo que no son cosas comparables.
A mí objetivo asegurado me ha dado partidas. La tipica unidad de gantes que «no merece la pena matar», o los tipicos genestealers que se infiltraron y no se movieron en toda la batalla. Por no hablar de las partidas de objetivos locos (vortice), donde puedes pasarlo muy mal si tú no tienes objetivo asegurado y el enemigo sí.
Sí, todo depende de a cuánto se juegue. A menos de 2000pts es una putada, pero a 2500pts sin duda hay que mezclar el nuevo destacamento con un armas combinadas para meter cultistas con ObjAseg, cosas de Forgeworld, etc.
¡Gran artículo! Gracias por la colaboración Elric.
Ni que decir tiene que, como somos unos profesionales, el próximo irá dedicado al suplemento gemelo a éste, el Angel’s Blade, que como nos comentas al final, trae novedades para los Ángeles Sangrientos.
¡Gran artículo! Gracias por la colaboración Elric.
Ni que decir tiene que, como somos unos profesionales, el próximo irá dedicado al suplemento gemelo a éste, el Angel’s Blade, que como nos comentas al final, trae novedades para los Ángeles Sangrientos.