“Altramuzplán”. Esta extraña palabra suena cada vez más en mesas de juego, foros, y en general en todo el ambientillo que rodea al rol. Es un concepto rolero que surgió hace unos años y que, poco a poco, se ha ido extendiendo, pues se asocia perfectamente con una de las situaciones más frecuentes y, por qué no decirlo, divertidas de los juegos de rol.
Para los que no lo conozcan, ya va siendo hora de explorarlo en detalle.
¿Qué es un altramuzplán?
Antes de entrar en definiciones, creo que lo más práctico es poner directamente un ejemplo de sesión de juego:
DJ: bien, acabáis de infiltraros en el barco, a priori no oís ningún ruido, por lo que probablemente no habéis llamado aún la atención de la tripulación.
PJ1: ¿por dónde nos hemos infiltrado?
DJ: echáis un vistazo y enseguida descubrís que estáis en la santabárbara. Hay multitud de balas de cañón y barriles de pólvora.
PJ2: ¡qué oportunidad! Podríamos hacer volar el barco…
PJ1: el caso es que hemos venido a obtener información del capitán, nuestro plan inicial era meternos en su camarote.
PJ2: sí, pero ambos sabemos que trabaja para Villanova, nuestro enemigo, y si lo volamos le habremos jodido bien.
DJ: os recuerdo que habéis visto algunas sirenas nadar alrededor del barco. Si lo voláis, será mejor que alcancéis vuestro bote pronto, porque si resulta destruido tendréis que nadar a toda leche.
PJ1: ¡a tomar por culo! Me parece buena idea, volemos el barco.
PJ2: ok, enciendo una mecha.
DJ: vale, enciendes una mecha. ¿Alguno tenéis la habilidad de matemáticas, explosivos, o algo similar, para calcular cuánto tiempo tenéis para salir del barco antes de que explote todo?
PJ1: yo no.
PJ2: yo tampoco.
DJ: …
PJ1: corro hacia la porta [ventana de un barco]
PJ2: yo también.
DJ: ok, tiradas de esprintar, por favor [el DJ hace una tirada en secreto para ver si han calculado bien la duración de la mecha… el resultado es que se han quedado cortos]
PJ1: vaya, no ha sido mi mejor tirada.
PJ2: no, la mía tampoco.
DJ: el barco os revienta en el culo cuando aún estáis intentando saltar. La explosión es tremenda, vuestro bote queda destruido. Espero que sepáis nadar… y si salís de ésta lo mínimo que os puede pasar es que perdáis una pierna.
En definitiva, un altramuzplán es un plan que, claramente, tiene todas las probabilidades de salir mal, pero que en el momento puede parecer bueno (puede que por falta de otras ideas, por un afán de jugarse el pellejo o por simple estupidez).
Altramuzplanes recurrentes
Estoy seguro de que al lector le han venido a la cabeza múltiples ejemplos de sus propias partidas, ya sea como jugador o como DJ. Sin duda hay algunos atramuzplanes que se repiten de forma recurrente, sin que los jugadores aprendan la lección del fracaso del altramuzplán anterior. Algunos ejemplos:
-Oye, vamos a dividirnos para explorar esta mazmorra.
-Es sencillo, nos disfrazamos como un soldado enemigo y nos infiltramos entre sus filas -generalmente sin saber hablar el idioma, o teniendo claramente un aspecto físico distinto de las tropas enemigas.
-Avanzamos todos en silencio, confiando en que nadie la cague con la tirada de sigilo –habitualmente grupos numerosos y con más de un personaje acorazado y sin sigilo alguno.
-Mira, vamos a abrir todos estos pergaminos negros para averiguar cuál es el punto débil del demonio que se puede invocar con ellos.
-Yo creo que deberíamos ir al cementerio de noche para intentar cazar al vampiro cuando se levante de su tumba.
–El orko está en combate cuerpo a cuerpo con Brottor, si le disparas podrías darle a él, ¿estás seguro de que quieres hacerlo? -la respuesta a este pregunta es la misma el 99% de las veces.
-Seguro que ese puente colgante resiste el peso de todos nosotros.
Y la estrella indiscutible:
-¡Cargo! -casi siempre contra enemigos que disparan a distancia, o separándose del grupo.
Origen del concepto rolero del altramuzplán
Esto es algo que muy pocos saben. Los jugadores (e incluso, cada vez más, gente ajena al mundo del rol) usa con libertad el altramuzplán como parte de su vocabulario, pero pocos saben por qué se llama así. Pues bien, su origen fue durante una partida de rol, como no podría ser de otro modo.
Concretamente, en una partida de Anima, juego del que en algún momento haremos alguna reseña. En este juego hay una región que se llama Moth, y uno de los jugadores, que llevaba a un paladín (a la taza), le puso el nombre de Aldred de Moth. O como le apodaron cariñosamente (no sin cierta guasa) el resto de jugadores, “Altramuz”.

El caso es que en dicha partida el grupo de PJs tenía que rescatar a determinada princesa y escapar por una clásica mazmorra llena de enemigos, trampas y otros peligros. Repito: llena de enemigos, trampas y otros peligros.
El esforzado paladín Aldred, asumiendo con entusiasmo un papel protector que el resto del grupo aceptó sin reservas, se autoproclamó guardaespaldas personal de la princesa, prometiendo salvarla de cualquier peligro y evitar que cayese en cualquier trampa. Y para tal empresa decidió que el mejor plan era llevar al pie de la letra la palabra “guardaespaldas”, de forma que en aquella mazmorra (repito: llena de enemigos, trampas y otros peligros), él avanzaría justo por detrás de la princesa, convencido de que así lograría reaccionar a tiempo si ella caía en una trampa, y de que evitaría cualquier ataque sorpresa.
Podéis suponer cómo acabó el tema.
Desde entonces se conoce como altramuzplán a cualquier plan que tiene alguna posibilidad de salir bien, pero que con toda probabilidad acabará fracasando.
Altramuzplanes fuera del rol
He dicho, y defiendo, que el altramuzplán es un concepto rolero. Tanto por su origen como por el hecho innegable de que los juegos de rol son una fuente constante de altramuzplanes, siendo cada sesión un caldo de cultivo perfecto para que el ingenio de los jugadores de pie a multitud de ejemplos.
Pero está claro que tenemos múltiples ejemplos de altramuzplanes en otros ámbitos de la vida real o de la cultura. El cine es una buena fuente de altramuzplanes. Sin ir más lejos, invito a una pinta al que adivine qué conocida saga de películas tiene la costumbre de empezar con una escena que, claramente, es un altramuzplán. Dos pistas (los diálogos no son exactos, disculpadme):
-Oye, ¿no crees que deberíamos esperar a los artificieros?
-No, tú tranquilo, vi cientos de bombas como ésta cuando estaba en el ejército.
-Entonces, ¿sabes lo que haces?
-Sí, por supuesto. Veamos, hay un cable rojo y uno azul. Creo que cortaré el rojo…
-¿Crees, cómo que crees? ¡Has dicho que sabías lo que estabas haciendo!
-¡Y lo sé! Tú confía en mí, estoy casi seguro de que es el rojo.
-¿Casi seguro? ¿Y si te equivocas?
-Está bien, si crees que me equivoco cortaré el azul…
-¡Nonono! ¡Espera! ¡No sé si te equivocas! En serio, ¿no crees que deberíamos esperar a los artificieros?
-Mira, hazme caso, sé lo que hago. Voy a cortar el cable rojo.
-…
-Ya está.
-¿Y bien?
-… ¡Coge al gato y corre!
Y la segunda pista:
-Joder, ese tío lleva como una armadura, las balas le rebotan.
-Ya sé lo que vamos a hacer. Tú distráele, y cuando se fije en ti, yo le dispararé al depósito de combustible que lleva a la espalda.
-¿Y cómo quieres que le distraiga?
-Desnúdate y aletea los brazos como un pollo.
-¿Estás de coña?
-¡No! Eso le distraerá, seguro que así no te dispara.
-Está bien, lo haré.
El caso es que estamos rodeados de altramuzplanes. Ya sea en la vida real o, sobre todo, en la ficción.
¿Y lo que nos reímos?
No cabe duda de que los altramuzplanes son la esencia de algunas de las escenas más divertidas que todos hemos vivido jugando al rol. Aunque por norma general terminan mal, hay que reconocer que nos aburriríamos mucho más si no tuviésemos que vernos en la tesitura de arreglar el entuerto en el que nos hemos metido solitos.
Algunos otros ejemplos que he tenido la suerte de vivir en mis propias partidas:
- El mago que decidió lanzarle un hechizo de miedo al balrog de Moria.
- Sir Gilbert, caballero con armadura, lanza y escudo, que intentando cabalgar a toda leche cargando a por el hechicero de turno antes de que éste finalice su ritual de invocación, decide ponerse a pie sobre la grupa de su caballo y, sin tener ninguna habilidad de atletismo, maniobras montadas ni nada similar, ser lanzado por éste como si de una catapulta se tratase, intentando aterrizar sobre el hechicero y hacerle el mayor daño posible.
- En La llamada de Cthulhú, el investigador que decide llamar a la puerta del malo de turno y decirle a la cara que le ha descubierto, que sabe que es el malo.
- El grupo de aventureros que, para asaltar una torre y esquivar sus defensas exteriores, deciden tirarse desde el prototipo de un dirigible utilizando unos rudimentarios paracaídas de tela para amortiguar la caída intentando caer en lo alto de dicha torre -un curioso ejemplo de altramuzplán que, contra todo pronóstico, salió bien.
- Los que se inyectaron sangre de licántropo para no morir como efecto del gas venenoso que flotaba en el ambiente.
- Los vampiros a los que les sorprende el día en plena acción y se hacen los muertos (no sin mucho esfuerzo) cuando llega la policía. Se despertaron al anochecer del siguiente día en plena morgue, siendo objetivo de una autopsia.
- La monja que se “disfraza” de chica sexy para entrar en una discoteca e investigar donde, sospecha, hay un culto de adoradores de vampiros o satanistas.
¡Os invito a compartir con el resto vuestras propias experiencias con los altramuzplanes!