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¿Cómo se juega con Templarios Negros?

14/04/2020  |  By Brottor In Warhammer 40000

Los Templarios Negros son un capítulo muy especial. Aunque son sucesores de los Puños Imperiales, al tener el mismo primarca, lo cierto es que no se parecen en nada a sus primos mayores.

Con una estética y un concepto muy distinto del resto de capítulos de marines espaciales, también sus reglas reflejan sus particularidades. Su última actualización salió en el suplemento del Despertar Psíquico: Fe y Coraje, que ya fue comentado en este programa de LVdH.

Como muchos sabéis, voy elaborando unas guías de juego (muy poco a poco, ¡lo siento!) orientadas a la gente que está empezando, o a quien quiere tener comentado todo el material de un mismo ejército en un solo documento. La guía de juego de los Marines Espaciales contiene toda la información de todos los capítulos vainilla… excepto de los Templarios Negros. Que utilizan como base el códex de marines genérico, pero se separan del mismo lo suficiente como para no ser tratados de la misma manera. El motivo es que me temo que no hay tanta demanda de los mismos, y creo que debo priorizar otras muchas guías.

No obstante, algunos me habéis pedido algo de material al respecto. En particular uno de mis suscriptores a la newsletter, con el que he quedado en escribir este artículo. Espero que os resulte útil, y aunque no sea tan completo como el material de las guías, sirva de ejemplo.

Templarios Negros logo

Grandes rasgos de los Templarios Negros

Los Templarios Negros son un capítulo orientado al asalto. Su táctica de capítulo consiste en que pueden repetir uno o los dos dados de carga. Además tienen no hay dolor de 5+ contra heridas mortales (particularmente útil contra castigos y demás poderes psíquicos).

Su doctrina propia, Caballeros de Sigismund, es aplicable cuando está activa la doctrina de asalto, y les permite herir automáticamente al sacar un 6 para impactar contra unidades no vehículo. Muy útil contra monstruos e infantería pesada.

Recordemos que no usan bibliotecarios, lo que no deja de ser una pequeña carencia. A cambio, tendrán varias reglas destinadas a la defensa psíquica.

Unidades propias

Hagamos un breve repaso de sus unidades particulares con lo más destacado.

Alto mariscal Hellbrecht: el señor del capítulo. Como otros sdc, permite repetir todo para impactar a 6″, y además suma 1 a la F de las unidades a las que acompaña. Muy útil, el único “problema” (luego veremos por qué) es que Hellbrecht va a pie, así que para estar apoyando a las unidades de asalto tendrá que tirar de transportes o correr mucho. Si es señor de la guerra (debería serlo), suma 1 a avance y cargas a 6″, algo que va a resultar vital en este ejército.

El campeón del Emperador: chulísima miniatura. Es el campeón propio del capítulo, es decir, un personaje duelista. Nada a destacar: es bueno en lo que es, es decir, en enfrentarse a otros personajes. Buena salvación (2+/4++) y -1 a ser impactado en cuerpo a cuerpo. Y muy bueno pegando: 5 ataques (que serán 6, 7 contra personajes) impactando a 2+ (repitiendo contra personajes) de F 6 (7 contra personajes… u 8 si está Hellbrecht cerca) FP -3 y daño 1D3, repitiendo para herir contra personajes y monstruos. Si es señor de la guerra, podrá hacer intervenciones heroicas a 6″, algo que le viene muy bien; puede ser bueno gastar la estratagema de 1 PM que permite un rasgo extra con él. Por último, destacar que es opción de CG, que viene muy bien para completar destacamentos.

Capellán Grimaldus: el supercapellán de los Templarios Negros. Conoce dos letanías, ya sean de las estándar de los marines, o de las propias (ver más adelante), y puede lanzar dos por turno. Sólo por eso ya es obligado. Además, tiene una habilidad por la cual puede resistir un poder psíquico, lo que da una defensa psíquica casi obligada. Por último, a 6″ los 6s al impactar cuerpo generan ataques extra, potenciando aún más a las unidades en combate. Si es señor de la guerra, podrá resistir un poder psíquico extra, y con +1.

Tradicionalmente, Grimaldus suele ir acompañado por sus servidores cenobitas. Aunque ya no es obligado, estos servidores sólo sirven para una cosa: portar la reliquia de Helsreach que da no hay dolor 4+ a 6″ contra mortales. Que es bastante malo, porque ya tenemos un 5+ de base. No obstante, por el ridículo coste de estos servidores, puede merecer la pena meterlos en lista igualmente.

Escuadra de cruzados: la unidad propia de los Templarios Negros, que además es tipo tropa, así que utilísima para construir batallones/brigadas y tener objetivo asegurado. Esencialmente son marines achaparrados, en una mezcla entre tácticos (iniciados) y exploradores (neófitos), con todo su armamento característico. Los neófitos pueden repetir 1s en combate cuerpo a cuerpo si hay tantos neófitos como iniciados, pero creo que esto es algo muy circunstancial. La diferencia con las unidades clásicas de marines es que ésta puede llegar a contener hasta 20 miniaturas, con hasta 2 minis equipadas para el cuerpo a cuerpo (el hermano de la espada / sargento y un iniciado). En mi opinión esta unidad está pidiendo a gritos ser primarizada, pero hasta que eso ocurra, hay que intentar sacarles rendimiento porque para eso son la unidad típica de Templarios Negros.

Templarios Negros
Espectacular, esta mini del Campeón del Emperador (de rc555 en CoolMiniOrNot)

Rasgos de Señor de la Guerra

Ya he comentado tres de los rasgos propios de los Templarios Negros al hablar de los personajes. De los otros tres restantes, sólo destacaría uno:

  • Guerrero inspirador: a 6″ del sdlg, las unidades que combaten cuerpo a cuerpo y sacan un 6 natural al herir mejoran en 1 la FP. Me parece un rasgo muy bueno pensando en ir al asalto, sobre todo para unidades que no tienen buena FP. Por ejemplo, se lo podríamos dar a un capitán phobos (único que puede infiltrar, ya que no tenemos disponible el bibliotecario) para que potencie a unos incursores.

Letanías propias

Como he dicho antes, los Templarios Negros tienen acceso a las letanías de los marines espaciales y a un listado propio. Son las siguientes:

  1. Letanía de la Divina Protección: selecciona una unidad a 6″, que tendrá no hay dolor a 5+. Muy buena para potenciar la defensa de unidades.
  2. Salmo de la persecución implacable: a 6″ repite los 1s al herir en combate. Es mejor de lo que parece, ya que el capellán actúa como teniente. Para un capellán en solitario no lo veo muy bueno (para eso mete mejor a un teniente), pero en manos de Grimaldus, por ejemplo, que podrá lanzar dos letanías, el combo puede ser muy bueno.
  3. Voto de retribución: -2 al liderazgo a 6″. Malísimo, no la cojas nunca.
  4. Fuegos de devoción: selecciona una unidad a 6″, +1 ataques al cargar o hacer intervención heroica. Muy buena.
  5. Aclamación ferviente: a 6″ del capellán, las unidades suman 3″ de alcance de auras. A priori parece muy mala, pero puede tener su uso puntualmente.
  6. Juramento de gloria: selecciona una unidad a 6″, que va a combatir siempre primero. Mala, sólo tiene sentido al ser cargado, pero eso no puedes saberlo a la hora de lanzar la letanía.

Ojo porque si el capellán escoge estas letanías no va a poder escoger el Cántico del odio (estándar de marines) que da un +2 a la carga y 6″ de apilamiento, que en este ejército puede ser determinante. Imprescindible para unidades que entran por DR.

Estratagemas propias

  • Abjurar a la bruja (1 PM): permite rechazar un poder a 24″ a 4+. Buenísima, nuestra mejor estratagema, que anula la principal herramienta de algunos ejércitos con fuerte base psíquica.
  • Empuje devoto (1 PM): 6″ para apilar y consolidar en cuerpo a cuerpo. No está nada mal, aunque al tener que lanzarla al comienzo de la fase de combate puede ser arriesgado, porque dependerá demasiado del resultado del mismo.
  • Asalto tenaz (2 PMs): evita que una unidad trabada enemiga (que no vuele) pueda huir del combate, a 2+. Mala para el coste que tiene. Si al menos no fuese aleatoria… pero si te sale un 1 has tirado 2 PMs a la basura.
  • La voluntad del Emperador (1 PM): tras realizar un avance, la unidad puede disparar las pistolas y cargar. Buenísima, es la estratagema que tenemos que tener siempre disponible, la que hará que muchas de nuestras unidades sean jugables.
  • Juramentos de honor (1 PM): una unidad de exploradores puede repetir para herir en combate. No está mal, el problema en mi opinión es que considero un error meter unidades de exploradores en lista, sobre todo si vas a ir al combate. Hay cosas mil veces mejores.
  • Respuesta cruel (1 PM): una unidad de infantería que esté siendo atacada cuerpo a cuerpo, al sacar un 6 natural al salvar, la unidad enemiga sufre una mortal. Regular, sólo va a tener sentido cuando nuestra unidad reciba un aluvión de ataques. Si no, no va a merecer la pena.
  • Choque y sorpresa (1 PM): una unidad de infantería que haya desembarcado de un Land Raider evita el defensivo, y es atacada con un -1. Pasa como con la anterior de los exploradores: no estaría mal, si no fuese porque los Land Raider, por desgracia, ya casi no tienen uso.
  • Reliquias de los cruzados (1 PM): la típica de darle una reliquia a un sargento.
Intercesores Templarios Negros (de Damik, en CoolMiniOrNot)

Reliquias propias

  • Yelmo del Cruzado: mejora en 3″ el aura del portador (máximo de 12″). Y lo más importante: permite que una unidad a 6″ (que por tanto serán 9″) cambie su doctrina por la de asalto (con lo que  mejora en 1 la FP de sus armas cuerpo a cuerpo y aplica la doctrina propia del capítulo, de forma que los 6s al impactar hieran automáticamente (no a vehículos). No está nada mal, aunque sólo va a tener uso en los dos primeros turnos.
  • Munición antipsíquico: permite disparar un arma bólter a un psíquico enemigo aunque no sea la mini más cercana. Un sólo tiro, pero si impacta le hace 1D3 mortales además de cualquier otro daño. Muy buena si nos enfrentamos a un ejército con psíquicos.
  • El sudario aurilliano: una vez por batalla le da invulnerable 4+ a cualquier unidad a 3″ del portador. Imprescindible en turno 1.
  • Breviario ancestral: para capellanes. Permite tirar 2D6 y descartar el menor a la hora de lanzar una letanía, mejorando así la probabilidad de éxito (que pasa a ser de un 66% a un 89%). Muy útil, una pena que no lo pueda llevar Grimaldus.
  • Calavera de Cacodominus: una vez por batalla, cuando un psíquico enemigo a 12″ haya manifestado un poder, se lleva 1D3 mortales. Muy malo, el alcance es demasiado corto, el uso muy restringido y el daño variable. La munición antipsíquicos es muchísimo mejor.
  • Espada del juicio: reemplaza a una espada de energía, con el perfil +1F FP-3 D3. Muy buena, se queda algo escasa con la fuerza (claro que para eso puede ayudar la doctrina propia), pero el daño plano 3 es excepcional.

Siento tanto rollo, pero era necesario profundizar en las particularidades de las reglas para tener una visión de conjunto. Ahora sí podemos tenerla…

Entonces, ¿cómo se juega con Templarios Negros?

Al asalto, ya lo dije antes. Obviamente se puede jugar de muchas otras formas, pero el espíritu del capítulo es ése.

Pero claro, la cosa no es tan sencilla. En mi humilde opinión, es un tiempo de transición importante.

Ya lo hemos hablado más veces, pero los primaris son el presente. Los achaparrados, con excepciones, son cosa del pasado. ¿Por qué no veo bien jugar un Land Raider (y eso que me encantan)? Porque el Land Raider no vuela, y si se queda trabado está muerto. Los impulsores (primaris) no tienen esa desventaja, y encima tienen invulnerable. ¿Por qué no veo bien jugar exploradores? Porque son de papel, y los infiltradores / incursores tienen funcionalidades parecidas pero más eficaces.

Así que parto de la base de que hay que intentar maximizar los recursos primaris, usando sólo los achaparrados cuando realmente merezcan la pena. Pero obviamente el corazón de la lista son…

Escuadra de cruzados (de dakkadakka.com)

Los cruzados

En mi opinión sólo hay dos formas de jugarlos: o bien en una pelota lo más grande posible, o bien en un transporte.

Pelota: son 240 puntazos sin incluir armamento. Pero hablamos de 20 miniaturas (10 neófitos, 9 iniciados y un hermano de la espada). Y a correr como si no hubiera un mañana. Yo equiparía a los neófitos con cuchillos: si llegan al asalto, bien, y si no, de todos modos no podrán disparar, porque lo suyo con esta unidad es avanzar.

El mariscal, o alguien con rasgo de SdlG con +1 a avanzar y cargar (pero mejor si es el mariscal, ¿no?) es obligado, así como un capellán (¿Grimaldus?) que les aporte no hay dolor 5+ y algún personaje con el sudario para darles invulnerable de 4+ en el primer turno. Recordemos la estratagema que permite avanzar y cargar, aunque en turno 1 esto seguirá siendo imposible; el turno 1 moverán 7″ + 1D6″, y en turno 2 otras 7″ + 1D6″, para una media de 21″, que con el +1 a cargar de Hellbrecht ya nos permitirá cargar donde queramos.

De ahí que sea necesario invertir en la supervivencia de esta pelota. Una invulnerable de 4+ y no hay dolor de 5++ equivale a absorber 2 de cada 3 heridas (si hablamos de daño 1, claro); mejorable si aplica la armadura o incluso cobertura. Así que no está nada mal. Eso sí, dicha supervivencia sólo durará en turno 1.

La mejor idea, como siempre, será duplicar el plan: una segunda pelota con los mismos bonos. Y tendremos una carga en turno 2 asegurada (y el tablero inundado de minis).

Transporte: de nuevo pensando en el asalto, en mi opinión sólo hay dos opciones; o cápsula, o cañonera. La cápsula es, probablemente, el mejor método, dado que nos permite asaltar en turno 1 y, sobre todo, si no empezamos no peligra nuestro asalto (si nos destruyen la cañonera, la liamos). Descarto rhinos y Land Raiders por lo dicho: si son trabados o destruidos antes de tiempo, adiós a todo el plan.

Aquí la unidad va a ser más restringida por cuestiones de espacio, claro. Será importante que metamos un capellán con retros y el cántico del odio, para poder posicionarse en turno 1 cerca de las unidades que lleguen en cápsula y darles un +2 a la carga. Entre eso y las repeticiones, podrán llegar.

Hellbrecht no es tan necesario para garantizar la carga si metemos al capellán, pero el +1 a F sigue siendo útil, y él mismo reparte bastante. Sin duda en esa cápsula tendrá que estar también el campeón del Emperador, o cualquier otro personaje que orientemos al combate (¿un teniente?), y que lleve el Yelmo para poder aplciar la doctrina de asalto en turno 1. Grimaldus, aunque no podrá lanzar letanías en turno 1, sí beneficiará dando ataques extra.

Resto de la lista

Los cruzados + Hellbrecht + Grimaldus golpean más duro de lo que parecen. Con +1 a F y ataques extra, y tal vez con la doctrina de asalto activa, pueden darle un susto a cualquiera.

Pero necesitan apoyo, está claro. Como he dicho, las unidades primaris han venido para quedarse.

Partiremos de unos intercesores para completar el batallón, controlar objetivos en zona propia y disparar desde lejos.

Personalmente me gustan mucho los agresores, sobre todo si tienen ese +1 a avanzar y alguien que potencie su disparo: Hellbrecht es perfecto para ellos, y con no hay dolor 5+ (¿e invulnerable de 4+ en turno 1?) son muy muy duros.

Pero sin duda lo que más va a beneficiar son las unidades que infiltran: infiltradores, incursores e invictors son obligados por dos motivos; presión desde turno 1 y control de mesa. Lo digo por experiencia, si queréis jugar al asalto hay que presionar desde el comienzo, aunque sólo sea para que el oponente tenga que decidir qué quiere matar, sin poder lidiar con el resto.

A los incursores les viene especialmente bien la doctrina de asalto de los Templarios Negros. Recordemos que para ellos un 6 natural al impactar son 2 impactos (ambos irían con FP-1) así que con la doctrina activa esto sería una herida automática (la otra hay que tirarla). Tener cerca a un personaje con el Yelmo puede ser muy bueno. Tendría que ser un capitán en armadura phobos, que es el único personaje que puede infiltrar; su uso no suele ser éste, ya que esencialmente es un francotirador, pero puede servir, además de permitirles repetir el 1 al impactar.

Otra opción es bajar al personaje que sea con el Yelmo en cápsula y asegurarnos de los incursores estén a 9″ durante la fase de carga (para esto viene muy bien el alcance mejorado del Yelmo).

Los invictors son la bomba, no me cansaré de decirlo. En todos los capítulos funcionan bien, y en el caso de los Templarios Negros no son una excepción. Se benefician de las cargas mejoradas y del no hay dolor 5+ contra mortales, que les viene muy bien. Y el nivel de agobio que dan es tan grande que la pelota de Cruzados va a poder recorrerse la mesa sin problemas mientras el oponente lidia con los invictor.

Para completar, al gusto del consumidor, pero recomiendo unidades de disparo, y más si eliminan pantallas. Jugar al asalto no significa no disparar: es necesario hacerlo para gestionar las unidades muy lejanas, para eliminar pantallas, rematar unidades, hostigar a personajes… Los eliminadores, tampoco me cansaré de decirlo, son la mejor unidad del codex de marines. Su inclusión siempre va a resultar rentable.

Espectacular dread redemptor (de GhostLoad en imgur.com)

Una lista de ejemplo

En las guías suelo poner 5 listas de ejemplo para ver distintos funcionamientos. En este artículo, y para no extenderme demasiado, pondré una basada en lo que acabo de explicar.

Destacamento batallón
Alto mariscal Hellbrecht - 150p
Capellán Grimaldus - 90p
Servidores cenobitas - 6p
Teniente primaris - 69p
Cruzados (20), hermano con martillo, iniciado con puño de combate y rifle de fusión - 279p
Cruzados (20), hermano con martillo, iniciado con puño de combate y rifle de fusión - 279p
Intercesores - 85p
Eliminadores - 72p
Destacamento batallón
Capitán en armadura phobos - 99p
El campeón del Emperador - 75p
Intercesores - 85p
Incursores - 95p
Incursores - 95p
Destacamento de vanguardia
Capellán primaris - 77p
Invictor con lanzallamas - 131p
Invictor con lanzallamas - 131p
Invictor con lanzallamas - 131p

Son 1949 puntos, asumiendo que vamos a 2000, quedan unos pocos para meter equipo.

Ya está todo comentado anteriormente. El capellán primaris está para dar más apoyo con más letanías, pero sobre todo para llevar reliquias: el sudario o el breviario. El teniente primaris, lo mismo: ya sea con bólter o con la espada, hay más opciones para meter reliquias, y una repetición de 1s para herir que siempre viene bien.

Otra opción es meter un capellán con retros, que como decía en este artículo, con el Mantra de Fuerza tenemos un personaje muy pegón e interesantísimo.

El martillo que lleva el hermano de la espada está puesto pensando en la estratagema que les permite llevar una reliquia. Con un +1 al daño lo ponemos en daño 4… muy sexy.

Conclusión

Los Templarios Negros no son un capítulo top, desde luego (a nivel competitivo, me refiero), pero sí tiene herramientas muy interesantes. Sus jugadores pueden dar la sorpresa y jugar al estilo que les gusta, que es de lo que se trata.

Personalmente me encantan por trasfondo y por estética. Ojalá les quede una larga vida en este juego.


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Fan y veterano jugador de rol y wargames. Escritor de novela histórica y relatos, bloguero y podcaster cuando me dejan.

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