La edición en prepedido de Shadowspear (Lanzasombría en español) se ha agotado antes de que haya salido a la venta. ¿Una tirada escasa? Puede ser, pero tras analizar las últimas novedades, creo que es mucho más que eso. Reconozco que no pensaba hacer un artículo al respecto, pero tras la petición de Grendel en los comentarios y, sobre todo, tras conocer el contenido, creo que sí merece la pena dedicarle unas líneas. No sólo a las reglas, sino a todo lo que es la caja en sí. Porque, en mi opinión, Shadowspear es mucho más de lo que parece…
Y antes de empezar, aquí tenéis el enlace del podcast en el que hablamos largo (muy largo) y tendido de Shadowspear:
Shadowspear, ¿el futuro del juego?
Por si alguien aún no lo sabe, Shadowspear es la típica caja que trae varias minis de dos facciones (en este caso marines leales y del Caos), que suele compensar porque las mismas miniaturas serán más caras por separado. Siempre trae algo de trasfondo y un compendio con las reglas nuevas. Sin embargo, hay algunos factores que son muy significativos en este caso:
- TODAS las miniaturas son nuevas. En el caso de los leales, por ser unidades nuevas, y en el de los caóticos se junta el remodelado de algunas (arrasadores y marines) con unidades nuevas (profanaraña, maestro de la posesión…). Hasta ahora, este tipo de cajas solía traer una novedad por facción (por ejemplo, en Forgebane se nos presentaba a los Armigers y al Criptecnólogo, siendo el resto miniaturas ya existentes).
- Shadowspear es el primer suplemento que sale después de que se hayan publicado todos los códex principales (incluyendo a las Hermanas de batalla, que en el fondo ya tienen su versión beta). Está claro que lo que falte va a ser en formato de suplemento en la revista White Dwarf (por ejemplo el minicódex que salió hace poco con los Puños Carmesíes, del que ya hablamos en este podcast).
- Por lo que respecta a los marines leales, se confirma (por si a alguien le quedaba alguna duda) que todas las novedades son primaris. Y de hecho se marca una nueva «línea primaris», la llamada Vanguard, caracterizada por las armaduras Phobos, dedicadas a la infiltración y el subterfugio, y que hasta ahora sólo portaban los Reivers (y de forma testimonial, ya que no tenían reglas aplicadas). Junto a la armadura Gravis (la que mejora en 1 la R) y a la Tacticus (la «normal»), ya queda claro que hay como tres tipos de primaris. Falta por aparecer alguna unidad dedicada al cuerpo a cuerpo, aparte de las específicas de cada capítulo, que no me cabe la menor duda de que están al caer.
- En cuanto a los caóticos, aparte del rediseño de varias miniaturas, en un magnífico y muy necesario lavado de cara (ojalá venga lo mismo para otras facciones clásicas, como los éldar), es sólo el comienzo de una oleada de novedades, que continuarán con el libro Vigilus Ablaze (dedicado en exclusiva al Caos) y las espectaculares miniaturas de Abaddon y del Lord Discordante (y lo que falte…).
Así que tengo la sensación de que nos encontramos ante lo que va a marcar el juego de aquí a corto – medio plazo. Siempre digo (y que nadie se me moleste por esto, que mi intención no es ningunear a nadie) que la franquicia del juego son los marines espaciales, y también dije en alguna ocasión que los marines leales están en un periodo de transición, con la desaparición de los «achaparrados» y su paulatina sustitución por sus primos de Zumosol. Nos puede gustar más o menos, pero es lo que hay.
En este caso, tenemos una segunda oleada de unidades primaris, y no me cabe duda de que falta una tercera antes de que lleguen las unidades especiales y la primarización de todos los personajes. De este modo, pese a los agoreros de turno que vaticinan un «fin de los tiempos» y la llegada de una novena edición, yo más bien creo que va a haber una renovación paulatina de codex, empezando por los marines (leales y caóticos), que son los que primero tuvieron códex (hace ya casi dos años, que parece que fue ayer… pero no) y eso se nota. Y que el futuro del juego va a venir marcado por estos suplementos y campañas como excusa para ir introduciendo novedades y desgastando nuestros malogrados bolsillos.
Contenido de Shadowspear
Antes de ir a las reglas, creo que el contenido merece un apartado especial. Y es que estamos hablando de miniaturas de primerísima calidad, algo a lo que ya estamos acostumbrados pero que no por ello hay que menospreciar. Por un lado, tenemos a los nuevos primaris:
- Personajes: un bibliotecario que se diferencia del de siempre porque está especializado en infiltración (tiene su propia disciplina psíquica); un capitán y un teniente. El primero mola muchísimo, pero los otros dos… personalmente no me entusiasman, la verdad.
- Infiltradores: un nuevo tipo de unidad de tropa, que como su nombre indica se infiltran. Tampoco me gustan mucho, demasiadas antenas.
- Supresores: otra vuelta de tuerca que, en mi opinión, no tiene ningún sentido. Retrorreactores mezclados con armas pesadas. Y como los inceptores, peanas tansparentes para que den sensación de estar volando. Estéticamente molan mucho, para mí el fallo es de concepto.
- Eliminadores: francotiradores
mejoradosprimarizados. Claramente los sustitutos de los clásicos exploradores con capa y rifle de francotirador… al menos conceptualmente. La tienen más grande (el arma… y la capa… y la peana… y más cosas). Éstos sí me molan bastante.
Y por la parte caótica:
- Personajes: un maestro de la Posesión (psíquico invocador de demonios) y dos grandes poseídos. Sencillamente espectaculares.
- Profanaraña: o sea, un profanador con forma de araña. Da gusto verla.
- Arrasadores: probablemente las mejores miniaturas de la caja. Vienen a relegar a los antiguos directamente a la estantería.
- Marines del Caos: aquí tenemos la tan esperada renovación de estas miniaturas. Con mención especial para el que lleva un cañón automático.
Creo que en la comparación salen ganando los jugadores caóticos. Pero bueno, esto ya son gustos. En cualquier caso, uno de los motivos por los que se ha agotado en prepedido la caja (nada barata, por cierto) es que todos los jugadores de marines hemos visto claro que esto iba a llegar a la colección tarde o temprano, igual que lo que venía en la caja de inicio de octava. Ya sea por coleccionismo o porque muchas de estas unidades sí van a ver mesa, en mi opinión la caja merece la pena. Vamos ya con las reglas.
Primaris Vanguardia
Ya digo que a mí no me gusta mucho este concepto de infiltración como algo transversal a todos los capítulos. Creo que me puede la sed de sangre. Pero es una herramienta más que tenemos los jugadores de marines, así que hay que conocerla y, si es posible, aprovecharla. Empecemos por las unidades…
Infiltradores
Voy a empezar por lo que creo que es más polémico. Estos señores hacen el mismo papel que los exploradores achaparrados: despliegan fuera de la zona de despliegue y son unidades tipo tropa, siendo ésta (en mi opinión) su principal virtud. Llevan un bólter especial de fuego rápido que hiere automáticamente al sacar un 6 natural al impactar (personalmente no me parece gran cosa, salvo en manos de Puños Carmesíes / Imperiales).
La gracia especial que tienen es que no se puede desplegar a menos de 12″ de ellos, es decir… son inasaltables por unidades que llegan por DR (salvo alguna excepción). Tienen granadas de humo (como los vehículos). Y pueden incluir un apotecario, que se integra en la escuadra como en ediciones anteriores (en quinta, por ejemplo).
Aquí viene el problema: cuestan 22 puntazos cada uno (32 el apotecario) y la unidad mínima es de 5.
El apotecario me sobra, la verdad. Si al menos costase lo mismo que el resto, consideraría que estás «pagando» su inclusión en la escuadra. Pero este apotecario sólo va a poder apoyar a su propia escuadra. Probablemente compense más pagar justo el doble por el personaje (doble de heridas), que va a poder ir por libre y ayudar a otras escuadras.
Y sin él, la escuadra mínima cuesta 110 puntos. Es una lástima que no puedan componer escuadras más pequeñas: por 66 puntos, por ejemplo, serían muy jugables. Pero invertir 110 puntos en ellos no es rentable. Exactamente por la mitad tenemos a los viejos exploradores achaparrados, con más opciones de armamento (prefiero las escopetas astartes a los bólter de los infiltradores); si voy a ir al cuerpo a cuerpo, les pongo cuchillos y tengo los mismos ataques. Mitad de heridas, sí… lo que no siempre es una desventaja, dada la cantidad de armas de daño mayor que 1 que hay en el juego. Tal vez éste sea el primer caso en que una unidad de primaris no es mejor que su competencia directa de achaparrados. La principal cualidad, sobre todo en el mundo marine, para una unidad de tropas es que sea barata, y así poder construir batallones (las brigadas son para escasos elegidos). En este sentido, en mi opinión siguen llevándose la palma los intercesores y los exploradores.
Que sí, que el área de 12″ en el que las unidades enemigas no infiltran mola (exactamente 3″ más de radio respecto a cualquier otra unidad). Y que hay sinergias con el bibliotecario Phobos. Y que el humo tiene su utilidad en algún caso. Pero a este coste no los veo jugables, al menos en mundo competitivo. En mi opinión deberían costar 18 puntos (1 más que los intercesores), y entonces sí sería planteable.
Supresores
Además de las granadas de humo, tienen retrorreactores (y el DR habitual). Pero su principal característica es que portan cañones automáticos. Una escuadra de 3 (la mínima) hace 6 tiros de F7 FP-2 D2. No está mal.
La gracia es que si matan una miniatura, la unidad que la contiene no puede hacer defensivo. Es decir, esta unidad está pensada para apoyar a una unidad de asalto, y va a tener especial relevancia al luchar contra ejércitos con mucha infantería de disparo, en especial T’au.
Como decía antes, el problema es de concepto: al ser unidades con retros lo normal es que uses DR o al menos aproveches su movilidad… pero al hacerlo vas a disparar con -1. De esos 6 tiros sólo van a impactar la mitad (combos aparte). Aún así podrían ser una opción de apoyo interesante, si no fuese una vez más por el coste: 33 puntos por miniatura. La unidad mínima de 3 (6 heridas) te cuesta 99 puntazos. No me convencen.
Eliminadores
Son idénticos a la versión de exploradores achaparrados, con la diferencia de que tienen el doble de heridas, pueden formar unidades de 3, y que son de tipo apoyo pesado. Y sobre todo, su arma. Se trata de un rifle de francotirador (que lleva la palabra «bólter» en su nombre, atención a esto Puños Carmesíes / Imperiales) con tres modos de disparo:
- Modo francotirador: pero con FP-2 y daño 1D3.
- Modo sin línea de visión: con FP-1 y D1. +2.. a impactar, e ignora cobertura.
- Modo frag: pesada 1D3.
Son tres modos excepcionales. El primero mejora sustancialmente el rifle francotirador clásico gracias al aumento de penetración y al daño múltiple. Sólo por esto ya merecen la pena respecto a los achaparrados.
El segundo es un poco engañoso. Permite esconderlos y seguir disparando, pero ojo, disparan muy poco. Aunque el impacto esté casi asegurado, sigue siendo de daño 1; en ningún caso van a poder matar a un personaje, salvo si la escuadra se compone de muchas miniaturas o si hablamos de Puños Carmesíes / Imperiales.
El tercero es un pequeño plus a la versatilidad, ya que no van a hacer el ridículo si no tienen un personaje objetivo a la vista… tampoco es que vayan a disparar muchísimo más, pero oye, la opción está ahí.
El coste es de 24 puntos por miniatura. Comparando con los 16 que cuestan los achaparrados equivalentes (capa y rifle de francotirador), en este caso sí que creo que los mejora bastante. Por 80 puntos tienes una escuadra mínima de achaparrados (5 disparos, daño máximo 5 sin contar mortales; y 5 heridas); por 72 puntos tienes la mínima de eliminadores (3 disparos, pero mucho más versátiles, y un daño potencial de hasta 9, sin contar mortales; y 6 heridas). Además de las sinergias con el bibliotecario.

Bibliotecario en armadura Phobos
Aparte de poder infiltrar y tener capa con +2 a la salvación por cobertura, lo principal de este psíquico es su disciplina, Obscuration (todos de carga 6):
- Ocultación: a una unidad Phobos a 18″ sólo se le puede disparar si es la más cercana. Bueno, tiene su utilidad, pero es muy testimonial; está bien para lanzar a unos eliminadores que no hayan infiltrado.
- Mirada de adivinación: una unidad Phobos a 18″ repite para impactar en disparo e ignora cobertura. Para infiltradores y eliminadores (los reivers no se van a aprovechar de esto). No está mal.
- Corredor temporal: una unidad Phobos a 3″ puede volver a mover y DEBE avanzar. O sea… no puede cargar y tal vez tampoco disparar. Mucho peor que la contrapartida caótica (Velocidad disforme); es una lástima, si permitiese cargar sería la solución para que los Reivers fuesen jugables.
- Alucinación: -1 al Liderazgo a unidad enemiga a 18″, que tira 2D6, y si es mayor que el Liderazgo, tiene un -1 a disparar. Este poder sí que compensa, sobre todo contra determinados ejércitos.
- Maldición tenebrosa: una unidad enemiga que no vuele reduce su movimiento, avance y carga a la mitad. Y se lleva una mortal de propina. Otro poder utilísimo contra determinados ejércitos de asalto. Gracias, GW, por seguir jodiendo los asaltos 🙁
- Asalto mental: una miniatura enemiga a 18″ se lleva una mortal y si es personaje tira 3D6, y si es igual o mayor que el Liderazgo, gana 1 Punto de Mando. Buenísimo, sobre todo en conjunción con el 4.
Resumiendo, tres poderes pensados para potenciar a unidades Phobos, y otros tres para molestar al enemigo. Para mi gusto, mucho mejores los segundos. Los poderes 4 + 6, en particular, parecen pensados para fastidiar al castellan (lo cual me encanta). Sí, ya sé que hay que sacar la tirada, que no te dispersen, etc… pero me parecen buenas herramientas, por no mencionar la posibilidad de ganar más PMs.
Pero si queremos potenciar a unidades que infiltren con él (unos infiltradores o, sobre todo, unos eliminadores), sin duda el 2 es necesario, ya que va a mejorar mucho su disparo. Cuesta 111 puntos, algo más que su colega «estándar», pero creo que sus habilidades lo compensan con creces. En resumen, un soplo de aire fresco para los psíquicos primaris, que combina perfectamente con las nuevas unidades.
Capitán y Teniente
El capitán infiltra y lleva capa (+2 a salvaciones por cobertura) y un rifle de francotirador de FP-2 y daño 2, además del mismo aura que evita DRs a 12″ que tienen los infiltradores. El teniente no infiltra, pero tiene DR, lleva una carabina bólter que ignora cobertura y tiene D2, y en cuerpo a cuerpo con su cuchillo los 6s naturales hacen 2 impactos en vez de 1.
Cuestan 119 puntos y 86 puntos respectivamente, por encima del coste de sus primos «normales». Les veo su utilidad porque son los primeros personajes primaris que aportan infiltración o DR. El teniente parece diseñado para acompañar a los Reivers.
Rasgos de Señor de la Guerra
- Disparar y desvanecerse. Después de disparar (no en defensivo), el SdlG puede mover, y si lo hace DEBE avanzar.
- Príncipe del engaño. Redespliega tres unidades de infantería que estén en el tablero. Como tienen que estar en el tablero, no puedes meter unidades que has dejado en reserva para DR, pero sí quitarlas del tablero y meterlas en DR (salvo que se modifique en alguna FAQ).
- Señor de la Vanguardia. +1″ a movimiento, avance y carga a unidades del capítulo a 6″.
- Adepto del sigilo. -1 a impactar al SdlG.
- Blanco prioritario. En vez de disparar, escoge a una unidad enemiga que vea el SdlG y una unidad amiga a 3″. Esa unidad va a disparar con +1 a dicha unidad enemiga.
- Honores de tirador. +1 al daño de las armas a distancia del SdlG. No aplica a granadas, pero sí a reliquias.
El primero parece pensado para el capitán Phobos, que dispararía su arma pesada sin penalizador y luego puede moverse para aportar el aura a unidades más adelantadas; pero por lo demás me parece un poco pobre, parece una mecánica para poder mover más, pero… sin poder asaltar, se queda muy a medias.
El segundo es fantástico… o lo era antes del Chapter approved ’18. Con el sistema de despliegue habitual de octava edición, es una ventaja táctica evidente. Pero con las nuevas misiones, en que primero despliega por entero un jugador y luego el otro, si tú eres el que despliega segundo este rasgo no sirve para nada.
Atención al tercero, sobre todo jugadores de Ángeles Sangrientos. Atención porque este rasgo es una auténtica pasada, y al menos en mi caso, pasa a ser el rasgo que voy a usar por defecto en todas mis partidas. Ese +1 vale oro puro, sobre para unidades que llegan por DR. Estoy pensando sobre todo en mis amigos los exterminadores de asalto, que hasta ahora estaban jodidos por tener que sacar el maldito 9. Parece poca cosa, pero tener que sacar un 8 mejora la probabilidad de éxito del 27% al 42% (sin tener en cuenta rerolls). También estoy pensando en los dreads de asalto (CM, Furioso, bibliotecario…), en la Guardia Sanguinaria si no la dejamos en DR… En fin, maravilloso, sobre todo sabiendo que se lo vamos a poner a una unidad que infiltra y que, por tanto, va a estar donde queremos.
El cuarto rasgo parece bastante pobre, sobre todo pensando en que no suele ser necesario para personajes, a los que habitualmente no se les puede disparar. Sin embargo, no especifica fase, de modo que también aplica al cuerpo a cuerpo. Puede tener su utilidad contra según qué ejércitos.
El quinto es, probablemente, el rasgo por defecto. Sobre todo pensando en Puños Carmesíes / Imperiales y en cualquiera que use hellblasters (Ángeles Oscuros en particular). Ese +1 va a suponer un buen puñado de impactos extra en el caso de los primeros, y no sobrecalentar nunca en el caso de los segundos (salvo excepciones).
Por último, el sexto es obligado para jugadores de Puños Carmesíes con su bólter reliquia, que pasa a tener daño 3. También será útil para otros personajes que dejemos en retaguardia pensando en disparar.
Conclusión
En mi opinión las unidades se quedan un poco a medias, encuentro difícil justificar su uso, tal vez con la excepción de los eliminadores. Pero los personajes, sobre todo el bibliotecario, me parecen muy buenos, con excelentes rasgos de SdlG.
Daemonkin (estirpe demoníaca)
Profanaraña (Venomcrawler)
Otro ingenio demoníaco con las características habituales del códex (impacta a 4+, invulnerable de 5++, regenera heridas, etc). A distancia tiene dos cañones de asalto 1D3 F8 (se degrada) FP-2 1D3; regular, porque van a ser una media de 4 tiros de los que impactan la mitad. Cuerpo a cuerpo da más miedito, pero habrá que ver si consigue llegar al combate. La gracia que tiene es que comba con el maestro de la posesión, dándole un +1 a invocar unidades si está a 6″. Pero este +1 es anecdótico para alguien que va a tirar 4d6 para invocar, la verdad.
Comparado con otros ingenios demoníacos, es más blandita pero también más versátil, ya que tiene buenas opciones de disparo y cuerpo a cuerpo. Su coste es de 130 puntos. Bastante caro para lo que hace.
Arrasadores
Ojo porque no sólo cambian las miniaturas, sino también sus reglas. Mejoran en 1 su atributo de R y heridas, y sus armas pasan a ser asalto 6. Además ya no tienen por qué ir en escuadras de 3, se pueden poner de uno en uno.
El coste, eso sí, pasa de 65 a 115 puntos. Exageradísima subida. Supongamos que metemos dos: por 230 puntos tenemos dos minis que hacen 12 disparos, con 8 heridas y R5; si comparamos con los antiguos, por 195 puntos son tres minis que hacen 12 disparos, con 9 heridas y R4. Me temo que han salido perdiendo.
El poder meterlos de uno en uno no es tanta ventaja como parece, ya que lo bueno de los arrasadores era potenciar una unidad con estratagemas o poderes psíquicos, mejorando así el disparo de todos. De uno en uno pierden gracia, la comparación en este caso sería con los brutos infernales, por ejemplo, mucho más letales. La única justificación que le vería sería para construir un destacamento de armas pesadas.
Grandes poseídos
Magníficos personajes pensados para el cuerpo a cuerpo (5 ataques a 2+ de F6 FP-2 1D3), y que introducen para el Caos, por primera vez, una unidad de personajes que se separa en el momento del despliegue, similares a los tenientes leales.
El problema que tienen, en mi opinión, es que no dejan de ser infantería que va a mover sólo 7″ y va a tener muy difícil llegar al cuerpo a cuerpo, que es su única utilidad. Habrá que construir la lista con una compañía poderosa y que aguante, o con mecánicas para hacerlo correr más (Velocidad disforme, etc.)
El coste es de 70 puntos y es de tipo élite. No está mal, siendo como es un especialista en lo suyo. La pena es que sea élite y no CG, porque sería una buena adquisición para completar listas, sustituyendo en algunos casos a Príncipes Demonios orientados al combate. Pero con una lista adecuada sí que pueden ser jugables.
Marines del Caos
Aquí no hay cambios a nivel de reglas, sólo las miniaturas.
Maestro de la posesión
Un psíquico orientado a las invocaciones demoníacas. Hay que destacar una habilidad especial que tiene, por la cual a 12″ provoca peligros de disformidad a psíquicos enemigos cuando sacan cualquier doble (es decir, 1 de cada 6 veces). Tiene los siguientes poderes de la disciplina Maléfica:
- Incursión. Carga 7. Permite realizar una invocación demoníaca, con 4 dados en vez de 3, y sin sufrir mortales.
- Sacrificio. Carga 4. Escoge una miniatura a 2″ del psíquico, que sufra una herida mortal. A 18″, un Demonio de la misma Legión recupera 1D3 heridas, que son 3 si se trata de un Ingenio demoníaco y la mini que sufre la mortal es un herrero de disformidad.
- Revigoración mutante. Carga 7. Una unidad a 18″ de engendros, poseídos o culto de la destrucción puede repetir el dado de los ataques aleatorios (sólo uno en el caso de los arrasadores).
- Posesión. Carga 5. Mejora en 2 la FP del psíquico cuerpo a cuerpo. Si mata a un personaje de infantería puede poner a un engendro, si es un astartes a un gran poseído, y si es un vehículo, explota automáticamente sin afectar al psíquico.
- Tierra maldita. Carga 7. +1 a la invulnerable de un Demonio de la misma Legión a 6″.
- Poder infernal. Carga 6. Repite 1s para impactar y herir a unidades de Demonios de la misma Legión a 6″.
Es decir, básicamente se puede usar para dos cosas: realizar invocaciones (que no va a ser fácil por la carga 7, pero al menos ya se pueden hacer con cierta eficacia), o potenciar a ingenios demoníacos, ya sea curándolos, mejorando sus invulnerables, o haciendo que repitan. El poder de mejora cuerpo a cuerpo me parece extremadamente complicado de aplicar, la verdad: ya va a ser difícil que el psíquico llegue cuerpo a cuerpo y pueda matar a un personaje o un vehículo.
Rasgos de Señor de la Guerra
- Archimago. Conoce un poder psíquico más.
- Devorador de magia. Puede negar un poder extra por turno, y cada vez que lo hace recupera 1 herida.
- Lector del Destino. Una vez por batalla puede repetir un chequeo psíquico fallado o de negar un poder. Y cada vez que manifiesta un poder psíquico gana 1 Punto de Mando.
- Poder infernal. Amplía el alcance del Castigo a 24″ en vez de 18″.
- Señor de la Disformidad. Puede repetir 1s al manifestar poderes psíquicos.
- Poder demoníaco. +1 a su F, y puede repetir para herir al atacar con el arma psíquica.
Todos claramente orientados al maestro de la posesión. Si vamos a jugarlo para realizar invocaciones, yo cogería sin dudarlo el quinto: si sale un 1, repite automáticamente, y si sale otra cosa siempre puedes hacer un reroll por 1 PM; de esta forma sumar 7 es mucho más sencillo.
En cualquier otro caso, el rasgo por defecto es el tercero, aunque sólo sea por la posibilidad de ganar más PMs (que al no estar ligados al gasto para activar estratagemas no entran en la restricción de máximo 1 por turno).
Conclusión
Como ocurre con la parte leal, las unidades se quedan un poco a medias, pero tanto los poderes psíquicos como los rasgos del SdlG hacen que merezca la pena usar al maestro de la posesión. No obstante, todas estas novedades caóticas quedan incompletas sin la aparición del próximo suplemento de Vigilus, así que habrá que esperar a su salida para ver cómo quedan finalmente.
Pues esto es Shadowspear
Lo dejo ya, que el artículo me ha quedado largo. Pero creo que, al final, la ocasión lo merecía.
Shadowspear es más de lo que parece. Obviamente a los jugadores de facciones distintas no se lo parecerá, pero también les afecta en el sentido de que resulta probable que próximos suplementos del juego vayan por esta línea. No me extrañaría que hubiese otra caja de aquí a final de año con renovación de la gama éldar, por ejemplo.
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1whosoever
Yo los supresores los veo para un ejército de ángeles sangrientos. Siendo culoduro, veo un destacamento de ataque rápido de puños carmesíes con 3 unidades de 3 y un capitán, por 392 puntos, me parecen una ganga, ya sea desplegando en mesa o llegando de dr junto al capitán, como casi todas las unidades,salvo algunas de marines, van a tener +6 miniaturas, van a impactar a 2+ repitiendo 1s o a 3+ repitiendo 1s si llegan de dr. Si ésto lo sumas a una unidad de la compañía de la muerte con la de furia de los abandonados y una de veteranos de vanguardia con sobre alas de fuego, y tienes asaltos de turno 1 sin defensivos.
Además, con los eliminadores, abren la posibilidadad de brigadas muy baratas para los marines, 3 de supresores y 3 de eliminadores son 531 puntos y cubres ataque rápido y apoyo pesado, con 6 unidades mínimas de tácticos, o de exploradores, te pones entre 861 y 921 puntos, y sólo te faltan los cuarteles generales y las unidades de élite. Para un ejército como los sangrientos, que gasta puntos de mando a manos llenas, esto es una muy buena noticia.
Los infiltradores los veo algo caros, salvo si me voy a enfrentar al culto genestealer o a un ejército con mucho dr. Ese aura de no despliegue de 12″ es brutal, anula al kelermorfo y todas las estratagemas de emboscada del culto.
El tema es que a mí los defensivos de infantería sólo me han dado miedo los de los T’au, y algunas excepciones como los lanzas brillantes aeldari. La mayoría de defensivos que me hacen polvo son los de vehículos: Leman Russ, castellan… No sé, tal vez por eso no le veo tanta utilidad en invertir todos esos puntos en evitar defensivos. Sí los veo bien como arma de F7 y daño plano 2, pero lo dicho, estáticos.
Lo de la brigada no me lo había planteado, la verdad… voy a darle una pensada.
Respecto a los infiltradores, pues sí, dan mucho por saco a los cultos en particular. Tal parece que los infiltradores se han hecho pensando en cultos y los supresores en T’au. No obstante, ojo, que hay estratagema de desplegar por DR y mover 1d6″, cuesta 3 PMs, pero por poder… pueden asaltar.
Me surge duda con el rasgo de Objetivo Prioritario de los vanguardia. Si no he entendido mal, si mi warlord tiene ese rasgo una unidad de hellblasters a 3″ de él puede disparar con +1 (y por lo tanto evitando la muerte por sobrecalentamiento) sin tener línea de visión con el enemigo. Quien tendría que tener línea de visión es únicamente el capitán entonces?
Cuando leí el rasgo la primera vez entendí que tanto la unidad como el capitán tenían que tener línea de visión.
Lo que dice el rasgo es que tiene que ser visible para el SdlG, no necesariamente para la unidad a la que da el +1. Esto está pensado para que aplique a los eliminadores, que no tienen por qué disparar con LdV (con el modo adecuado de su arma). Pero unos hellblasters sí necesitarían LdV para poder disparar, claro.
Efectivamente había entendido mal entonces. Eso es lo que pareció la primera vez, ambos tienen que tener línea de visión, la unidad y el SdlG, salvo eliminadores y similares. Gracias por la aclaración.
A mí, al margen de que me gusten o no los infiltradores… me sobran un poco. Tanto en trasfondo como en supuesto rol en la mesa, se solapa con los Reivers ¿Qué necesidad había de crear una unidad nueva que hace lo mismo más «joder DRs»? Si precisamente los Primaris tienen que ir cubriendo roles que les faltan a los Marines normales, vete diversificando, no repitas lo que ya hay.
Los francotiradores están genial, suplen a los Francotiradores exploradores. Los Supresores estarían genial como nuevos Devastadores, si no tuviesen retros y a cambio fuesen más baratos (Volvemos a lo de antes, los Primaris ya tienen una unidad de DR y movilidad, que tiene disparo, los Inceptores, no te pongas a repetir) o tuviesen alguna regla que les mejorase el disparo (Estilo los Querubines que te permiten disparar dos veces, o la regla de repetir los 1s a un objetivo de los Colmillos Largos), y como base de miniatura para tener distintas armas.
Aun así, si costasen un poquito menos, a los Supresores les vería muy interesantes en los Lobos Espaciales, con la estratagema de Sentidos Agudizados.
La diferencia es que los reivers no infiltran (que, en mi opinión, deberían para poder cumplir su función), sólo pueden entrar por DR. Así que los infiltradores sí cumplen una función distinta, otra es, como digo, que los exploradores clásicos la cumplan mejor.
Para mí el problema de los supresores es que no tienen sentido siendo armas pesadas. Si llevas retros y mueves, o si usas DR, vas a disparar con un -1, que es algo que no te puedes permitir en una unidad tan cara y blandita. Si los despliegas desde el comienzo y no empiezas, te los van a matar; si los escondes y luego los mueves vas a disparar con -1, y si entras por DR también. Yo echo en falta una estratagema que les permita disparar sin penalizador, por ejemplo, y entonces sí los vería mucho más útiles, una especie de arrasadores pero con más distancia y movimiento.
Esperemos, estoy convencido de que en un futuro códex o en el Chapter ’19 les van a dar una vuelta de tuerca.
Disparar y desvanecerse, vale para sacar al capitan de detrás de un edificio, disparar a un personaje y volver a cubierto, no?
Sí, pero yo no sé si preferiría ese rasgo a otros mucho más útiles, además si mueve y dispara pierde el bono de disparo doble de fuego rápido, o dispara con -1 si es pesada. Lo veo en algunos capítulos, pero en general…
Con lo que molan las minis de los Infiltradores, joder…
ya les bajarán los puntos, tú vete pintando con calma
Nada me impide jugarlos de Reivers o Intercesores :p
Y a mí que no me gustan con tanta antena… el de la granada de humo sí, y el sargento también, pero los demás no me dicen nada, la verdad.
A mi las poses me gustan, lo que no me entra por los ojos son los cascos esos, les hacen demasiado stormtroppers (y ya si van de blanco, ni te cuento, que debajo llevan ‘el guante’ ese negro).
Pues se corta y se cambia el casco si eso ¿no? El torso ‘comando’ y las carabinas molan lo suficiente.
Los infiltradores los veo caros en puntos, como tú, pero los supresores no los veo tan caros, valen lo mismo que un achaparrado con lanzamisiles y aunque tienen un punto menos de fuerza, disparan dos veces y tienen movilidad en el caso de que lo necesite.
Uffff difícil comparación… Es que los achaparrados con lanzamisiles son carísimos para lo que hacen, por eso no se ven casi nunca en mesa. A ver, de los tácticos supongo que ni hablamos; en el caso de los devastadores, impactan a 2+, pueden disparar dos veces (con el querubín), y tienen la estratagema maravillosa de hacer mortales a voladores. Por otra parte, «aguantan más», si consideramos al resto de la escuadra como puntos de vida antes de que el tío del lanzamisiles muera. Dicho de otra forma, si te hacen dos heridas a la escuadra, mueren dos devastadores con bólter (no duelen); si las hacen a la escuadra de supresores, muere un supresor (duele mucho).
Sí es verdad que resulta mejor disparar dos veces un arma de F7 que una vez un arma de F8. Puestos a escoger entre ambos, está claro que me quedo con los supresores. No te falta razón en que éstos son más versátiles, pero… es que a día de hoy no les veo espacio a ninguno de los dos. Prefiero invertir esos puntos en otras cosas.
También te digo que todo es cuestión de probarlos, igual cambio de idea y terminan por parecerme estupendos.
Como dices tendremos que probarlo, pueden ser interesantes para infantería pesada y vehículos ligeros.
En el mini Codex específica que los Reivers también tienen la palabra clave Phobos por lo que pueden ser objetivo de los poderes psíquicos específicos para esta clave.
Sí, lo que pasa es que los poderes no les van a beneficiar gran cosa. Tal vez el 3, pero eso les condena a no cargar y no lanzar granadas shock… Vamos, yo pensaría una lista con un combo entre ambos. Creo que tienen mejores sinergias con el capitán o el teniente.
Yo a los Reivers no les termino de encontrar utilidad.
Su gran virtud es que cuestan muy poco y tienen DR. El gran problema que tenían era la distancia de carga, pero gracias al nuevo rasgo ahora puede ser con +1. Yo lo que creo es que deberían infiltrar, igual que los infiltradores, y entonces sí que les vería mucha más utilidad. Habrá que esperar a ver si les dan un pequeño empujón.
Se te han olvidado los grandes poseídos!! Un saludo Brottor
Joder, es verdad… En un rato lo edito XD
Los Reivers reciben la palabra clave Phobos por lo que también pueden ser objetivos de los poderes del psíquico.