El próximo cohete con destino a Mare Tyrrenum va a despegar en 9… 8… 7… 6… 5… 4… ¡Yo!
No, no es un error en la cuenta atrás. Es la mecánica habitual del juego Misión: Planeta Rojo.
Misión: Planeta Rojo
Hace no mucho hablábamos aquí de otro juego de mesa basado en la colonización de Marte, el Terraforming mars, en el que el objetivo es ganar a los rivales puntuando más que ellos a base de conseguir más recursos del planeta rojo. Aquí acaban las similitudes, porque el juego del que vamos a hablar hoy no tiene absolutamente nada que ver.
Misión: Planeta Rojo es un juego con ambiente steampunk, diseñado por Bruno Faidutti, del que ya hemos hablado en reseñas como la de Masquerade y Ciudadelas. Aunque también tiene poco que ver con éstos… o eso parece, ahora veremos por qué.
En Misión: Planeta Rojo el tablero es el propio Marte, incluyendo a su luna, Phobos, y un vórtice espacial en el que situaremos a los esforzados astronautas muertos, que hará las veces de cementerio. Marte está dividido en sectores, de tal forma que cada sector estará controlado por el jugador que tenga más astronautas en él, y podrá recolectar el recurso que albergue (sólo en la fase de producción).
Pero el juego no se basa sólo en el control del tablero, sino también en el rol oculto que tanto le gusta al amigo Faidutti, de ahí que antes decía que sí puede haber alguna seña de identidad con sus otros juegos. De hecho su mecánica principal en cada fase es la de…
El despegue de cohetes
Es lo más característico del juego. En la plataforma de lanzamiento se sitúan los cohetes, tantos como el número de jugadores, y sus destinos, siendo éstos una de las regiones anteriormente comentadas. Cada cohete puede transportar a un número determinado de astronautas, y
despegará cuando esté lleno (o suceda algún otro evento adecuado).
Cada jugador escoge entonces una carta de personaje de las 9 disponibles, en secreto, y sólo la revelará cuando le toque el número correspondiente, según la cuenta atrás, pudiendo entonces realizar la acción que corresponde con el personaje. Por tanto, es fundamental controlar lo que hacen todos los personajes, ya que cabe la posibilidad de que nuestros rivales se nos adelanten y den al traste con nuestro plan.
Merece la pena pararnos a ver en detalle qué hace cada uno de estos personajes:
- 9 Reclutador: Pon 1 astronauta en una nave atracada Y devuelve todas las cartas de personaje a tu mano.
- 8 Exploradora: Pon 1 astronauta en una nave atracada Y haz hasta 3 movimientos con tus astronautas en marte.
- 7 Científico: Pon un total de 2 astronautas en 1 o 2 naves atracadas Y roba 1 carta de evento O mira la carta de descubrimiento ya en juego.
- 6 Agente Secreto: Pon un total de 2 astronautas en 2 naves atracadas diferentes Y fuerza 1 nave aun no completa a ser lanzada.
- 5 Saboteador: Pon 1 astronauta en 1 nave atracada Y destruye otra nave atracada.
- 4 Seductora: Coloca 1 astronauta en una nave atracada Y, reemplaza 1 astronauta adversario con uno de los tuyos en una zona o nave donde tengas al menos 1 astronauta.
- 3 Agente de Viajes: Pon 3 astronautas en una misma nave atracada, si no es posible ignora este efecto.
- 2 Soldado: Pon 1 astronauta en una nave atracada Y mata un astronauta en Phobos o una zona exterior de Marte Y mueve hasta 3 de tus astronautas desde Phobos a cualquier zona de Marte.
- 1 Piloto: Pon un total de 2 astronautas en 1 o 2 naves atracadas Y pon 1 ficha de destino en una nave (atracada o lanzada).
La cosa es más difícil de lo que parece. En turno 1, obviamente, todos los jugadores tienen todas las cartas en mano, así que puede suceder cualquier cosa. Pero según avanzan los turnos se hará complicado tomar una decisión, sobre todo cuantos más jugadores haya.
Así, el piloto es una carta muy poderosa, pudiendo alterar el curso de un cohete. Pero cabe la posibilidad de que el cohete cuyo curso queramos cambiar haya sido explotado por el saboteador, por ejemplo, o que ya no queden naves atracadas y perdamos la ocasión de colocar a nuestros astronautas en ellas.
El juego se convierte así en una toma de decisiones según los roles que nos queden en mano y, sobre todo, los que vayan a jugar nuestros rivales. Con el aliciente ambiental de tener que realizar la cuenta atrás en cada fase, así como de ver despegar los cohetes.
Pero no tiene por qué ganar el que consiga recolectar más recursos.
Las misiones
Imprescindibles en el juego, porque son las que hacen que éste no se convierta sólo en ver quién consigue acumular más astronautas en una determinada zona.
Para empezar, hay una misión común a todo el mundo, y conocida, que consiste en que al final de la partida el jugador que consiga acumular más hielo (el recurso menos preciado) gana 9 puntos. Teniendo en cuenta que las puntuaciones finales de los jugadores pueden rondar los 90-100 puntos, es un porcentaje a tener muy en cuenta.
Después, todos los jugadores disponen de una misión secreta. Que puede ser tener astronautas en varias zonas concretas de Marte (no siendo necesario tener mayoría), o tener muchos astronautas muertos, o ser el que tiene más de un tipo de recurso…
Y por último, tenemos los descubrimientos y eventos, que se ponen en juego con la carta del científico. Los descubrimientos son otra mecánica oculta: el jugador que lo saca lo coloca en una zona concreta del tablero, boca abajo para que nadie sepa en qué consiste (excepto él mismo, claro), y dándole un componente de despiste más, pues puede tratarse de algo bueno o malo. Hay que destacar que la única ventaja del jugador que lo pone en juego es conocer su contenido, y ni siquiera, pues otros jugadores pueden mirarlo jugando sus propios científicos; pero la jugada puede salirle mal, ya que el escenario puede cambiar mucho antes del final de la partida.
Hay que pensar más de lo que parece
Aunque el despliegue del juego sea sencillo y la mecánica también, el juego engaña: hay que conocer muy bien lo que hacen los personajes, porque el éxito o el fracaso en la partida van a depender directamente de ello.
Y hay muchos factores a tener en cuenta: los recursos, las misiones, el número de astronautas, la capacidad y destino de cada cohete, los descubrimientos… La estrategia, sobre todo en las primeras partidas, de ir a nuestra bola sin importarnos lo que hagan los demás, es el primer paso para perder. Y la cosa se complica exponencialmente con el número de jugadores: no es lo mismo tener que estar pendiente de un oponente que de cinco (el juego admite un máximo de seis), aunque obviamente este juego gana enteros con más jugadores.
Las partidas son tirando a cortas, en menos de una hora se puede jugar perfectamente (algo más cuanto mayor sea el número de jugadores), que será más si los jugadores se piensan mucho su jugada. Pero es una hora muy intensa, que nadie se piense que éste es un filler porque está lejos de serlo.
Lo mejor de Misión: Planeta Rojo
- Mecánica sencilla, pero en absoluto simple. La preparación es rapidísima.
- La ambientación, en particular las ilustraciones y la mecánica de despegues de cohetes.
- Aleatoriedad casi nula, tan sólo los destinos de los cohetes y las cartas de misión.
Lo peor de Misión: Planeta Rojo
- Los astronautas: aunque las miniaturas sean graciosas, son todas iguales. Un queco con una bandera. Sólo se distinguen por su color. No sé si podrían haberse currado algo un poco distinto, pero la verdad, no me aportan nada. Al menos son miniaturas, esto mismo con contadores de cartón habría quedado muy triste.
- Requiere de un par de partidas para saber jugar de verdad, sobre todo para controlar a los personajes.
- El precio: 50 eurazos me parecen excesivos para un juego que trae unos cuantos cartones, unas pocas cartas, y las minis de los astronautas (que aunque sean muchas, son idénticas y muy pequeñas).
Conclusión
Misión: Planeta Rojo es un buen juego. Divertido y original. Pero engaña, porque parece que va a ser muy ligero y al final de la partida acabas con el cerebro echando humo. Mejor cuantos más jugadores haya; aunque se puede jugar con dos, creo que el mínimo necesario es de tres.
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