Nos encontramos en la tercera década del siglo XX, en un escenario con estética steampunk ambientado en una posguerra polaco-soviética alternativa. Un rollo extraño pero que funciona bastante bien. Las diversas facciones pelean entre ellas por los recursos alrededor de la ciudad estado conocida como «la Fábrica», buscando destacar como la principal potencia del este.
Toca darle al coco.
Scythe: estrategia compleja pero simple (¿?)
Scythe es un juego de estrategia, pero no de guerra. Aunque los choques entre fuerzas armadas son muy frecuentes, y de alguna forma el propio juego lo busca, es perfectamente posible jugar (y ganar) sin llevar una estrategia belicista.
De hecho, no tengo claro si es una virtud o un defecto, pero Scythe presenta un número muy grande de parámetros a tener en cuenta. Hay que tener en cuenta las fuerzas bélicas, el transporte de unidades, la economía, la cultura, la industria, el control del territorio, la popularidad… Y con todo esto, al final, gana el que tiene más dinero. O sea, un escenario muy complejo, pero un resultado muy simple.
Esta dualidad entre complejidad y simplicidad es, en mi opinión, la esencia de Scythe. Cuesta aprender a jugar, porque hay muchas mecánicas, pero una vez aprendes la partida va fluida. Cuesta encontrar una estrategia adecuada, pero una vez la sigues, ejecutarla es sencillo. Cuesta ver quién va ganando, hasta que te das cuenta de que es más simple de lo que parece: gana el que tiene más pasta (contando, por supuesto, con lo que se va a cobrar al final).
Cada turno viene marcado por las acciones que van a realizar los jugadores en su propio tablero de acciones, que por cierto, no es homogéneo, siendo distinto para cada jugador. Este tablero es una parte fundamental del juego, que los jugadores van a mirar tanto o más que el general, pues sobre él es donde se juega buena parte de cada turno. El inteligente diseño por el que se desbloquean avancen quitando marcadores y colocándolos en el tablero central, hace que sea un poco más sencillo de entender.
Estas acciones están englobadas en cuatro bloques: el militar (reforzar unidades o el nivel de poder), el industrial (producir recursos en función de lo que el jugador controle en el tablero), el logístico (mover recursos, trabajadores o tropas) y el económico (comerciar con recursos). La gracia del tema es que no puedes realizar la misma acción dos veces seguidas, así que no sólo tienes que pensar en qué hacer durante el turno actual, sino también qué vas a hacer en el próximo.
A medida que vamos ejecutando acciones, controlando el tablero, combatiendo, etc., se van cumpliendo determinados hitos, que van a marcar el devenir de la partida, pues ésta finaliza cuando un jugador cumple todos los hitos. Lo que no quiere decir que ese jugador haya ganado, pues como dije, el ganador es el que acumula más pasta al final.
Obviamente la interactuación con el resto de jugadores es fundamental, ya que el choque entre facciones es inevitable, habida cuenta de que la expansión por el tablero es fundamental tanto para poder recolectar los recursos necesarios como para puntuar más al final de la partida. Sobre todo cuantos más jugadores haya. Insisto: éste no es un juego bélico, perfectamente se puede ganar sin haber combatido, aunque el enfrentamiento suele resultar inevitable.
Por cierto, que si hablamos de número de jugadores, el juego básico viene con 5, pero el máximo es 7 tras la compra de la correspondiente expansión. Un detalle que me parece feo e innecesario, ya que claramente el juego estaba diseñado pensando en ese máximo de 7. Es decir, no se trata de un añadido para mejorar la experiencia de juego, sino de un recorte al juego con el objetivo de vender un poco más.
También con pocos jugadores se puede buscar el enfrentamiento. Aunque las posiciones iniciales de las facciones están predeterminadas, hay puertas en el tablero que suponen conexiones entre territorios, e incluso pueden construirse otras a lo largo de la partida, lo que supone un elemento estratégico más, así como un atajo para hacer el tablero más rápido de atravesar.
No opino acerca del modo en solitario, pues no lo he probado (para eso, por otra parte, prefiero jugar al videojuego).

El control del tablero tiene un elemento más de importancia: el control de La Fábrica, la casilla central que supondrá una quinta acción. Huelga decir que sólo un jugador podrá controlarla, así que las tortas por el control suelen ser habituales.
Y respecto al combate, éste se ejecuta con un sistema de apuesta oculta, en la que el jugador destina parte de su potencial ofensivo (que sí es visible para todo el mundo) junto a una carta que sí introduce cierto carácter aleatorio. Pero no tiene mucho misterio, generalmente gana el que la tiene más grande (la fuerza militar). Es ágil, como todo en este juego, pero… no sé, a mí no me ha convencido mucho.
Recapitulando, tenemos control de tablero, movimiento de tropas y trabajadores, gestión de recursos, construcción de edificios y de mechs, combates, control de popularidad… Y a todo este lío hay que añadir la misión secreta que tiene cada jugador, que supondrá más dinero al final de la partida.
Hay un elemento extra (por si teníamos pocos), que son las cartas de encuentro, jugables sólo por los líderes de facción cuando entran en las casillas correspondientes. Estos encuentros narran la interactuación de dicho líder con la población, provocando diversos efectos. Creo que es un intento de darle narrativa a la partida, aunque en mi opinión sobra completamente porque esto último no se consigue.
Lo mejor de Scythe
- Es bastante complejo, aunque una vez le pillas la mecánica, es ágil y está bien diseñada. Como juego de estrategia, ofrece múltiples líneas de actuación para el jugador, algo que se agradece.
- La estética. Original y muy cuidada. La mezcla de ambiente comunista con temática steampunk no rechina en absoluto. Las ilustraciones son una pasada.
- La sensación de desbloqueo de tecnologías y habilidades, según se van moviendo marcadores desde el tablero de cada jugador al central, que motiva especialmente al jugador a seguir una estrategia concreta y facilita la comprensión de los elementos del juego.
Lo peor de Scythe
- Es bastante complejo. Necesita de jugar al menos una partida antes de aprender a jugar de verdad. No se explica en un rato, y no es apto para jugadores que buscan algo más simple. Sí, lo he puesto también en «lo mejor»; según se mire, y sobre todo según los gustos y experiencia de los jugadores, es un aliciente muy grande o un problemón.
- La mecánica de las cartas de encuentro, con pequeñas historias. No está conseguida, se intenta que «ocurran cosas» durante la partida, pero en la práctica lo único que importa es el resultado de la carta.
- El sistema de combate, basado en apuestas ciegas (pero limitadas por el poder real de cada jugador) y el uso de cartas. Creo que la intención era buena pero no está conseguido. Al final, el combate lo gana el que tiene mejores cartas y poder militar.
Conclusión
Scythe es un buen juego, de eso no me cabe la menor duda. Los detalles están muy cuidados, la estética es espectacular, la calidad de los elementos es impecable, y el diseño de las mecánicas (con algunas excepciones) denota un trabajado playtesting.
Sin embargo, no es para todos los públicos. Por mucho que se haya intentado buscar agilidad a la hora de jugar, la complejidad sigue ahí. Es un juego que te obliga a pensar, a escoger y seguir cuidadosamente tu estrategia. Así que habrá un tipo de jugador que se va a ver abrumado por este juego, en vez de disfrutarlo. Por el contrario, otros jugadores agradecerán que exista este tipo de productos.
Yo lo veo muy recomendable, pero asegurándonos previamente de sea del gusto de los jugadores de nuestro grupo habitual de juego.
P.D.: atención a la banda sonora que se han currado en melodice.org, perfecta para jugar a este juego.
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A mí me ha gustado mucho. Es cierto que es abrumador ya desde que empiezas a montarlo, pero en un par de rondas ya estás jugando con cierto sentido; en mi primera (y única) partida no gané, pero me quedé con la sensación de haber jugado medianamente bien, y creo que a mis compis perdedores les pasó lo mismo. La clave está en que no nos intimide la cantidad de fichitas, casillitas, reglitas, etc, que tiene: yo lo definiría como denso, más que como complejo.
Para mí el sistema de combate está bien. Es cierto que básicamente gana quien la tiene más larga, pero eso pasa en casi cualquier juego con combates, y tiene su componente de toma de decisiones: como tu fuerza militar se ‘gasta’ puede suceder que decidas perder una pelea, por fuerte que seas, para asegurar la victoria en otra. Y es rápido, pim pam y seguimos jugando.