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Star Wars: Rebellion – Tensión en una galaxia muy lejana

11/03/2018  |  By Brottor In Juegos de rol y de mesa

Hace 20 años, en una galaxia muy cercana…

Apareció el Star Wars – Rebellion, un videojuego que aunaba dos cosas que me fascinan: la estrategia y Star Wars. No, ya sabéis que en este blog yo no hablo de videojuegos, pero como hice en este artículo, es necesario para conocer el origen de algunos juegos de mesa.

Así que hay que empezar por el principio.

Rebellion PC
Rebellion en PC

¿En qué consiste Star Wars: Rebellion?

Decía que el Rebellion es un juego de estrategia, pero eso no es del todo correcto. Más bien debería decir de gestión. Porque la realidad es que hay que manejar recursos, desarrollar planetas, mover tropas, y no en menor medida, utilizar agentes para sabotear al rival (o evitar que te saboteen). En última instancia, también, librar batallas… pero seamos sinceros, en las batallas la estrategia es lo de menos: gana el que la tiene más grande. La flota, claro.

El objetivo del Rebellion es acabar con la facción rival, pero (y aquí viene una de las claves del juego: la asimetría) no es lo mismo ponerse en la piel del Imperio que en la de la Rebelión.

Si jugamos con la Rebelión empezamos en franca desventaja, al menos en lo que se refiere a recursos y tropas. Pero contamos con el secretismo, con la posibilidad de expandirnos y crecer hasta el momento en que podamos hacerle frente al Imperio.

Si jugamos con el Imperio, el objetivo es encontrar la base rebelde antes de que la Rebelión se haga demasiado poderosa, así como capturar a sus líderes… cosa que no resulta en absoluto sencilla.

Y para hacer todo esto tenemos tres herramientas:

  • Producción: infraestructura de planetas, construcción de naves, reclutamiento de tropas…
  • Misiones: de sabotaje, diplomáticas, de espionaje…
  • Batallas: espaciales y/o terrestres.

La mecánica es sencilla: aunque el videojuego no tiene turnos, en la práctica tú programas las distintas tareas (producción, misiones, movimiento de flotas…), aceleras el reloj hasta el momento en que estas tareas finalizan, y programas nuevas.

Debo decir que es un auténtico vicio. Sobre todo al principio, mola muchísimo ir avanzando y programando lo que se va a hacer mientras tus agentes consiguen pequeños logros para tu facción. Las batallas espaciales, aunque curradas, no son muy jugables (problema habitual de las batallas navales en tiempo real en los videojuegos), pero se pueden resolver automáticamente, y por contra, las terrestres son mucho más sencillas (por llamarlo batallas, que al final consisten sólo en desembarcar tropas).

Sin embargo, tiene un flagrante error de diseño: cuando ya tienes demasiado construido el final sigue estando lejos. La gestión de la producción completa crece exponencialmente, haciendo el juego demasiado farragoso de forma innecesaria. Por algún motivo, los personajes tienen una facilidad pasmosa para huir siempre, y esto hace que tengas que intentarlo una y otra vez hasta que por fin lo consigues. El juego se hace eterno.

Resumiendo, un videojuego excelente que me ha proporcionado múltiples horas de diversión. Recientemente supe que iban a sacar la versión de juego de mesa, y de inmediato pensé en que eso era imposible: ¿cómo resumir en unas pocas horas la experiencia de la pantalla? ¿Cómo establecer una mecánica que recrease fielmente esa triple gestión de la que hablaba antes?

¿Realmente era posible hacer un juego de tablero, y que estuviese a la altura?

Star Wars: Rebellion. El juego de mesa.

Por fin lo he podido probar. Lógicamente mi hype era extremo, algo que suele ser contraproducente porque siempre te esperas más de lo que te da.

No fue el caso. En mi opinión el Rebellion de mesa supera con creces al videojuego. Veamos por qué.

En primer lugar, por la gestión del tiempo. Como es lógico ya no hay tiempo real (o lo que el videojuego pretendía que fuese tiempo real), sino que ahora tenemos turnos. Bien estructurados, con su fase de producción, de misiones, etc. Todo bien integrado. Pero lo más importante: ya hay un final, que puede ser más o menos cercano (no hay un número de turnos determinado), pero que se va acercando inexorablemente.

De esta forma, el juego es una carrera contrarreloj: los imperiales deben encontrar y destruir la base rebelde, tarea que no es tan sencilla como pueda parecer pese a su evidente superioridad militar inicial. Y los rebeldes tienen que ir completando una serie de hitos en función de sus cartas de misión, de tal forma que cuantos más hitos consigan más se acerca el final de la partida.

Se soluciona así de forma elegante y funcional el principal problema que tenía, en mi opinión, su versión digital.

En segundo lugar, por la sensación de juego. El jugador imperial lo da todo para capturar a determinados personajes rebeldes (tiene para ello cartas adecuadas de misión) al tiempo que expande sus dominios, habitualmente por la fuerza (de las armas, no de la otra), mientras que el rebelde lucha por sobrevivir y por ir cumpliendo misiones, en su mayoría diplomáticas o de sabotaje.

Como dice el genial Chema Pamundi (se lo oí decir en algún vídeo), “me gusta que un juego de mesa me folle el cerebro”. Es así, la sensación de estar 100% concentrado desde el primer turno hasta el último ha sido apabullante. Ambos jugadores acabamos la partida agotados, y hay que decir que se decidió por pequeños detalles, estando muy igualada al final.

Y en tercer lugar, porque mejora otros aspectos del videojuego, como pueden ser las batallas. Las espaciales no pueden utilizar el elemento del mapa, como es lógico, pero sí ofrecen herramientas como para poder tomar decisiones relevantes: cartas y personajes al mando. Y lo mismo con las terrestres, en las que no gana sólo el que tiene más tropas. Aquí es donde está el principal elemento de azar del juego, pero en absoluto puede decirse que la partida la gana el que tiene más suerte.

También mejora significativamente el aspecto diplomático, mucho más simple y efectivo. Y también la gestión de las misiones, con una mecánica muy buena de tiradas de dados por tipo de habilidades que tienen los personajes, y con un inteligente sistema de contraespionaje por el que se puede buscar que unos personajes se enfrenten a otros.

Rebellion - Brottor
Yo, comiéndome la cabeza para intentar darle la vuelta a la partida

Lo mejor del Rebellion

  • Bien estructurado y equilibrado. Es lo suficientemente complejo como para cohesionar todos los aspectos del juego, pero sin ser injugable.
  • Muy peliculero. Perfecto para los fans de la trilogía clásica.
  • Mejora en líneas generales el videojuego.

Lo peor del Rebellion

  • El precio. Claro que pagas las increíbles miniaturas, pero sigue siendo mucho dinero. Y ya que hablo de las miniaturas…
  • Se echan en falta miniaturas de los personajes. Cierto es que el sistema de habilidades hace que el cartón sea más efectivo, pero no deja de ser chocante ver maravillosos X-Wing y al lado un cartón con el careto de Luke.
  • Sólo se permiten dos jugadores. Es lógico, pero no deja de ser algo que puede echar para atrás, sobre todo si tenemos en cuenta el tema del precio. Sí, ya sé que hay reglas para hacer equipos de jugadores, pero esto es una ñapa, no es lo mismo ni por asomo.

Conclusión

Tremendo juego. Ha superado mis expectativas, y eso que sabía que me iba a gustar. Absolutamente recomendable para los fans de Star Wars, sobre todo si en su momento disfrutaron del videojuego.

Como colofón, decir que ya está a la venta una expansión del juego: Rise of the Empire (aunque, hasta donde sé, todavía no en español) que incluye personajes, misiones, etc. de la película Rogue One. No puedo decir qué tal está porque no lo he probado, pero viendo el precedente, tiene pinta de mejorar aún más lo que ya hay.

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Fan y veterano jugador de rol y wargames. Escritor de novela histórica y relatos, bloguero y podcaster cuando me dejan.

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