Concepto
Pax Transhumanity es, a día de hoy, el antepenúltimo juego de la serie Pax publicada por Sierra Madre Games / Ion Game Design, firmados la mayoría de ellos por el señor Phil Eklund, conocido autor de intrincados diseños que algunos definen como simulaciones más que como juegos. La serie Pax trata de recrear sobre la mesa períodos históricos concretos, teniendo el que hoy nos ocupa dos particularidades: ha sido escrito por el hijo de Phil, Matt Eklund, y es el único de todos que no trata sobre una época pasada, sino sobre un futuro inmediato. Como amante de la ciencia ficción (la de verdad, no la de navecitas espaciales y rayitos láser) este es un título que no podía perderme, pues su premisa se parece muchísimo a la de las novelas de ciencia ficción dura de autores como Sheffield, Clarke, Heinlein, Asimov, Bear y tantos otros, donde en muchos casos se nos plantea una evolución de la humanidad basada en avances científicos o nuevos descubrimientos, incluyendo las cuestiones morales que estos pudieran conllevar. Y de eso va este juego: empezamos hoy y vamos a ver cómo somos mañana.
Despliegue
Bien, ya conocemos la premisa del juego; veamos ahora cómo la gestiona sobre la mesa. No voy a detallar las reglas porque son complejas y de hecho es difícil aprender a jugar. Trataré, no obstante, de hacer una descripción a vista de pájaro para que podáis ver si os interesa. En negrita pondré la terminología usada en el juego, y al lado en cursiva su original en inglés caso de que no sea evidente para alguien que no hable tal idioma, ya que no existe versión en castellano y la traducción de las palabras es mía y por tanto totalmente arbitraria.
El núcleo lo forma una abundante cantidad de cartas con parte de las cuales, no muchas, se crea el mazo de cada partida. Éstas se disponen en cuatro mercados coronados por un tablerito cada uno llamados esferas (deduzco que refiriéndose a esferas de conocimiento), representando todo ello una suerte de tablero de juego. Las cartas del mercado representan ideas, como «Robots modulares autoconfigurables» o «Criptografía cuántica», mientras su esfera correspondiente representa el trabajo y/o investigación necesarios para desarrollarlas. También hay aparte una carta con cuatro colores que representa patentes que vamos consiguiendo, y bajo ella se solapan las cartas que se comercializan, indicando el progreso de la humanidad. Rematamos el conjunto con un tablerito personal para cada jugador que sirve para organizar la economía de cada uno mediante un original sistema de tres espacios con nuestros cubos en ellos. Estos cubos se van moviendo entre los espacios a medida que debemos pagar por algo o bien recuperamos fondos, y además de aquí los tomamos para efectuar las principales acciones. Importante concepto: los cubos en nuestro tablero son nuestro motor económico, así que cada vez que los sacamos para colocarlos en otra parte perdemos poder adquisitivo. Hay una acción para devolver lo que esté repartido por la mesa a nuestro espacio, no obstante.

Desarrollo
Los cubos, por defecto, son llamados agentes. Si tomamos un agente y lo colocamos en un espacio libre de una esfera pasa a llamarse empleado (employee), y representa a un grupo de trabajo. Si tomamos un agente y lo colocamos en una carta, se dice que estamos sindicando la carta, donde el verbo sindicar se usa en su acepción de «sujetar una cantidad de dinero o cierta clase de valores o mercancías a compromisos especiales», es decir, estamos invirtiendo en una idea. Si aunamos ambos conceptos, argumentalmente hemos puesto recursos para desarrollar dicha idea (comercializar, según la terminología del juego) y hemos contratado un equipo de gente para que trabaje en ella.
Pero no podía ser tan fácil, claro.
La humanidad debe disponer de los medios y conocimientos para desarrollar esa idea, no va a ser todo posible sólo poniendo billetes sobre la mesa. Cada carta tiene dos colores en sus bordes, y sólo es viable si: a) disponemos de agentes en los colores correspondientes de la carta de patentes (cada jugador tiene sus patentes), o b) si de entre las cartas que asoman en el progreso humano hay dos colores adyacentes que coincidan con la idea en cuestión (esto vale para todos los jugadores).
Si se dan las tres circunstancias (empleado, idea sindicada y viable), podemos comercializar la carta, lo cual nos da unos beneficios y además pasa a formar parte del progreso de la humanidad, añadiendo a éste un color de los dos que tiene (el jugador que la comercializó escoge cual) y además el agente que la sindicó se convierte en una patente; de manera que a medida que comercializamos ideas se vuelve más sencillo desarrollar otras, pues el conocimiento global aumenta.
Como al principio es difícil que las ideas sean viables existe otra acción posible llamada investigar (research), que sirve para añadir patentes y para repoblar el mercado. Y ese es el círculo: patentamos, contratamos, sindicamos, comercializamos, patentamos…

Final
Vale, pero… ¿quién gana? Buena pregunta.
Cuando un jugador comercializa una idea activa una serie de iconos, llamados impactos, que figuran en ella, distintos según la carta. Hay variedad de efectos, pero los que nos ocupan ahora son dos: compañías y problemas. Cada esfera (sí, los cuatro tableritos que coronan cada mercado, veo que estás atento) tiene unas fichitas asociadas llamadas problemas. Si en la carta comercializada aparece uno, nos llevamos la ficha. También puede aparecer el icono de compañía, un círculo; cada jugador dispone de cuatro discos de su color, y en este caso lo que haría sería colocar uno de ellos donde la idea comercializada indique. Tanto los problemas que tengamos como las compañías que hayamos creado representan puntos de victoria al final de la partida.
Pero no podía ser tan fácil, claro.
Las cuatro esferas tienen un color cada una, cuatro colores que son los que pueden aparecer en las cartas. Según los tres últimos colores que haya en el progreso humano, puede haber un color dominante (régimen, según el juego). Por ejemplo: si las tres últimas cartas muestran colores verde, verde y amarillo, el régimen del momento es el verde. En este caso, si la partida terminara en ese momento, sólo se puntuarían los problemas verdes y las compañías creadas en la esfera verde. Para que no sea tan crítico, cada jugador habrá escogido al comenzar un color propio, esta es su esfera oculta. Así, puntuará dos colores: el del régimen activo cuando se detone el final y el suyo propio y secreto. Esto es importante porque puede no haber color dominante (si las tres últimas cartas muestran azul, naranja y verde, por ejemplo), en cuyo caso cada jugador sólo puntuaría por su esfera oculta.
Mezcladas en la parte inferior del mazo de juego hay cuatro cartas llamadas punto de inflexión (tipping point). Cuando un jugador comercializa una de estas, ¡patapum!, se acaba la partida y a contar. Las (fichitas/discos) (del color/situados en el color) de la esfera dominante y/o de nuestra esfera oculta puntúan y los demás a la basura.

Conclusión
Esta sería la sinopsis del juego. Soy consciente de que es difícil de visualizar y además no lo he mencionado todo:
El régimen dominante, aparte de ser crucial para el final de partida, también nos altera ciertas reglas del juego y cada uno de una forma distinta, y por ello son importantes durante la partida y no sólo al acabar.
Puede haber agentes en los colores del progreso humano (future shock) que impiden que esa carta sea común a todos y sólo sirva para un jugador.
Cada jugador puede investigar una única carta para dejarla frente a él (think tank) que hace que las cartas con esos dos colores sean viables para él.
… Y algunas cosas más.
Como comentaba al principio, es un juego difícil de aprender y de enseñar. Si leyendo este artículo os pica la curiosidad en la página del juego tenéis material para aprender más.
El juego es complicado de definir, pero para no llevar a engaño, yo diría que es un juego de colocación de trabajadores y no un juego de cartas, ya que a fin de cuentas no disponemos ni de mano ni de motor de cartas. Más bien éstas forman un tablero y los jugadores van colocando sus cubos en ellas para efectuar distintas acciones y obtener beneficios.
Qué no me gusta:
- El reglamento. Imposible aprender a jugar sólo leyéndolo.
- Una de las condiciones de victoria, que es ser el primero en colocar la quinta compañía: se da demasiadas veces.
Qué me gusta:
- El reglamento. Una vez que estás jugando, cualquier cuestión que consultes en él está exactamente donde supones que va a estar.
- La forma en que todos los conceptos están entrelazados entre sí y siempre con su temática en mente.
- La temática. Y el hecho de que si no te atrae el trasfondo no importa, puedes jugar ignorándolo.
- Sesudo pero no muy largo, y no provoca parálisis por análisis salvo en ocasiones muy contadas.
- Una caja minúscula cuyo contenido una vez desplegado ocupa bastante mesa (y cerebro), pero con un motivo, no gratuitamente.
- El sistema económico. Simple y bien pensado.
Se me olvidó comentar una cuestión: para este artículo usé la variante de juego corto, que no viene en el reglamento físico pero que ha sido bendecido por Matt Eklund y lo podéis encontrar en la BGG y en las ‘living rules’ de PaxTrans.
Por cierto, el tapete de las fotos es de Zacatrus, una ilustración maravillosa de Lorena Azpiri, hija del genio que todos conocemos. Aquí lo podéis comprar:
https://zacatrus.es/tapete-neopreno-60×90-bosque.html
Y lo recomiendo, tiene un precio muy razonable y la calidad está bien. Yo compré dos, para doblar el tamaño si el juego ocupa más espacio, y estoy muy contento.