Outpost: Siberia y Oupost: Amazon
Son dos pequeños juegos de cartas para 1 a 6 jugadores (sí, ya sé que la caja pone mínimo dos, pero es falso) publicados por IDW Games en los años 2017 y 2018 respectivamente, y que han sido poco elogiados en el mejor de los casos; de hecho, el primero de ellos ha sido machacado a base de críticas.
Sin embargo, muchas de las reseñas que he leído o visto poniéndolo a caer de un burro mencionan como negativas características que a mi modo de ver son accesorias o incluso positivas, y con la intención de comprobar por mí mismo su calidad adquirí una copia de ambos.
Por ello… bueno, y porque soy un poco torcidín, voy a comenzar este artículo por la conclusión; de esa forma, además, podéis escoger entre seguir leyendo el capítulo acerca de la mecánica si os parecen interesantes o bien dejarme aquí hablando solo si no es así.
Voy a reseñar principalmente Outpost: Siberia; como los juegos son muy parecidos solamente me referiré a Amazon cuando su reglamento difiera del de su hermano.
Una cuestión: esta reseña detalla Outpost: Siberia incluyendo la actualización de reglas publicada a posteriori por los diseñadores.
Conclusión
Resumen: Juegos cooperativos de cartas con una ambientación de supervivencia; los jugadores se deben enfrentar a un mazo de eventos y monstruos.
Componentes: Bien. Las cartas son de calidad y las ilustraciones son buenas. A mí la portada de Outpost: Siberia me encanta. Algunas de las reseñas puntúan este apartado a la baja por venir los juegos en una caja metálica en lugar de una de cartón; personalmente me da exactamente igual. Apunte: el inserto en el que vienen las cartas no permite su enfundado. Yo los he quitado y separado las cartas de en dos mazos embolsados; la cajas son del tamaño perfecto para esto.
Precio: Mal. 20/25 euros por un mazo de 48 cartas y 6 personajes me parece excesivo; deberían ser 12/15 euros.
Mecánica: Bien. Reglas muy fáciles, se entiende a la primera. Y se juega en un plis.
Libreto de reglas: Mal. Lo acabas pillando, pero más porque el juego es sencillo que porque esté bien explicado. Alguna regla la entiendes por instinto, y además le sobra una ilustración que despista más que otra cosa. El de Amazon es un copiapega de este con añadidos; de hecho hasta se refiere a sí mismo como Siberia en algún apartado.
Interacción entre jugadores: Regular. Cada personaje tiene una habilidad que puede usar en su turno o en el de otro, pero aparte de eso es el clásico juego cooperativo que parece más bien un solitario compartido donde la interacción es la pura toma de decisiones en conjunto. A mí ese tipo de juegos me gustan, pero es importante hacerlo notar.
Decisiones: Bien. Este punto también fue muy criticado, pero yo lo veo bien. Al robar cartas ya tienes que decidir cual te quedas, cual va al suministro y cual descartas; después si jugar carta o no, después escoger qué personaje sufre daño y por último escoger qué personaje actúa el siguiente.
Dificultad: Bien. Otro punto criticadísimo, y no lo entiendo; el juego es difícil, pero eso es algo que se presupone. De hecho, el subtítulo de la actualización de reglas es ‘you are all going to die’, por si alguien no se había percatado del estilo del juego. Dicho esto, no me parece tan complicado como dicen; de hecho el modo fácil lo veo demasiado fácil.
Diseño en general:
Outpost: Siberia – Mal. Buena idea, buenas mecánicas… pero demasiados despistes. Aquí sí doy la razón a los críticos: al juego le falta un hervor, como si lo hubieran publicado antes de tiempo. Eso sí, es muy fácil crear unas reglas de la casa para subsanarlo; más abajo os detallo las nuestras.
Oupost: Amazon – Regular. Han tapado algún agujero (otro sigue ahí), añadido una mecánica adicional y dado variedad a los personajes.
Conclusión (again): Para pasar un ratín. O muchos, ya que una de sus virtudes es que se montan en nada de tiempo y se juegan rápido. Si encontráis una copia baratita los recomiendo, pero por 20+ euros no, salvo capricho.

Mecánicas
Las cartas son dobles: orientadas de una forma representan eventos y amenazas, y a la inversa recursos y valor de ataque para los personajes. Jugamos con dos mazos comunes; de uno robamos para los jugadores y de otro una carta por turno para resolver el evento o bicho que toque. Cada vez que eliminemos un monstruo o evento se coloca en la pila de descartes del mazo bueno, así que al rebarajarlo cuando se agote esa carta mala se habrá convertido en algo positivo para nosotros.
De las cartas que robemos cada turno (tres) una la descartamos, otra nos la quedamos en nuestra mano y otra la dejamos boca arriba en la mesa como recurso; de estos hay seis:
- Agua, comida – Los eventos nos piden pagar agua o comida. Si no tenemos, puntito de daño.
- Lanzallamas, hacha – (Sólo Siberia) Para matar bichos. Podemos asignar puntos de daño a los monstruos, pero cuando superemos su resistencia aun así necesitamos descartar un arma para matarlos. En Amazon no hay: una vez que les hacemos suficiente daño los descartamos automáticamente.
- Red – (Sólo Amazon) Igual que las armas de Siberia, pero para capturar.
- Bengala – (Antorcha en Amazon) Hay monstruos que tienen efectos negativos mientras están en juego; descartando una bengala los anulamos durante una ronda.
- Kit de primeros auxilios – Un personaje recupera un puntito de vida. En Amazon curan por entero, no de uno en uno.
- Material – (Sólo Amazon) Wreckage en inglés. Para construir nuestras jaulas para capturar monstruos.
Atención: la carta que añadamos a nuestra mano ya no es un recurso, sólo cuenta por su valor de ataque.
Cuando recibimos pupa debemos asignarla a un personaje. Si es por un evento, la elección es libre; si es por el ataque de un monstruo, debemos asignar el daño a otro personaje que no haya jugado en esta ronda, y además ese personaje tendrá el siguiente turno. Los eventos no condicionan el orden de turno, así que si no hubo monstruo podemos escoger libremente quién actúa el siguiente.
Si alguno de los personajes muere, perdemos.
Si al final de cualquier turno hay cinco monstruos en la mesa, perdemos.
Si terminamos el mazo de amenazas, ganamos.
Outpost: Amazon funciona igual pero añade una idea nueva: los bichos, además de puntos de vida, tienen puntos de captura, así que podemos librarnos de ellos de dos formas: matándolos o enjaulándolos (hay unas cartas nuevas de jaula para ello). Los monstruos que tengamos capturados al final de la partida representan nuestros puntos de victoria. A mí incluir puntos de victoria en un juego cooperativo de supervivencia me sobra totalmente, pero fue algo muy solicitado por los jugones y los diseñadores decidieron incluirlo. De todas formas tener dos formas de lidiar con los monstruos es buena idea, le añade un puntito de complejidad.
Se puede ajustar la dificultad de la siguiente forma: los eventos se dividen en malos y buenos (que deberían llamarse menos malos). En el mazo de amenazas hay que incluir 12 de ellos, así que el reglamento nos indica que variemos la dificultad cambiando el número de eventos buenos y malos de entre estos 12. Por ejemplo, en el modo normal son 6 buenos y 6 malos; en el difícil, 4 buenos y 8 malos.

Puntos débiles y reglas de la casa
Os detallo lo que considero que son errores de diseño y unas ideas para subsanarlos.
Personaje Anani. Este es un error flagrante. Hace lo mismo que Bryan pero a mayor coste y encima tiene un punto de vida menos. Me extraña muchísimo que los autores no hayan incluido una errata en las reglas actualizadas. Yo le he puesto unas pegatinas y lo he convertido en hermano de Dana: ella puede usar cualquier carta como lanzallamas y Anani como hacha. Además, cuadra con la ilustración. Outpost: Amazon no tiene este problema, e incluso los personajes tienen habilidades más variadas.

Descartar una carta del mazo Outpost (el bueno). Esta es una frase incluida en muchos eventos como castigo por no poder haber pagado agua, comida, etc. Y es una tontería: esa carta va a volver al mazo al rebarajar, y puede venirnos hasta bien para acabarlo más rápido (recordemos que los bichos que matemos pasan al descarte de este mazo como recursos). Así que he añadido una línea al reglamento:
Cada vez que te veas obligado a descartar una carta del mazo Outpost debes asignar un punto de daño a algún personaje. Así que cuidadito con no tener recursos en la mesa.
Al final del turno aparece un monstruo y ataca. Esto, de facto, lo que quiere decir es que cada turno un personaje se va a comer un punto de daño inevitablemente. Frustrante. La variación lógica es que el monstruo aparezca antes de que el jugador juegue cartas para dar la opción de lidiar con él antes de que nos muerda. Esto hace el juego un poco más fácil, pero no tanto: hay muchos bichos con una resistencia tan alta que es imposible acabar con ellos de una vez. De todas formas, si jugáis así probablemente tengáis que ajustar la dificultad al alza un poco (con mi regla anterior, por ejemplo).
Un último consejo: El juego me gusta con cuatro personajes de media. Si jugáis en solitario, recomiendo jugar con tres personajes; al ser sencillo no es difícil controlarlos. Si jugáis en pareja, dos personajes cada uno. Para tres o cuatro, un personaje por jugador. Si jugáis cinco o seis, un personaje cada uno, pero no juguéis en modo fácil.
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