Mercaderes de Arabia es un juego que me ha sorprendido, y que es único dentro de mi colección… y me atrevería decir que dentro de la colección común de mi grupito de jugadores. Tiene una combinación de mecánicas que no es fácil de encontrar y que entiendo no es del gusto de todo el público; probablemente por eso no se trata de un título muy conocido. Voy a hacerle justicia hablando de él, os explico cómo funciona y decidís si es para vosotros o no.
Se trata de un diseño de Jay E. Treat III publicado por Daily Magic games en 2016. Se compone básicamente de cartas, fichas que representan monedas y unos peones con forma de camello, para un juego basado en tres mecánicas diferenciadas: construcción de un motor (con las cartas), colocación de peones (los camellos en unas caravanas) y negociación… ya que absolutamente todo es negociable. Que sí, que sí, todito. Os explico las tres cuestiones.

Construcción de motor
Disponemos de una mano de cartas de número totalmente variable (no hay tope); cada turno hay una fase de robo y también hay cartas que permiten robar más cartas. Las hay de beneficio único, que se descartan al usarlas, pero la mayoría se bajan a nuestro espacio para quedar disponibles y usarlas cuando deseemos.
No hay número de acciones determinado, ya que el límite es lo que podamos y se nos ocurra hacer con las cartas de la mesa y/o de la mano; solamente cuando no podamos o queramos seguir pasaremos el turno al siguiente jugador. Las cartas de la mano se pueden quemar para obtener requisitos para jugar a la mesa otras cartas, así que la gracia está en saber qué cartas desechar para construir combos interesantes en la mesa. Tanto al principio como al final de nuestro turno volvemos a enderezar las cartas usadas para que vuelvan a estar activas. ¿Por qué? Para que estén disponibles para usarse en el turno del resto de jugadores, caso de que entren en una negociación.
La mayor parte de las cartas proporcionan recursos; estos recursos no tienen fichas, solamente el símbolo plasmado en la carta, así que son de uso inmediato. Por ejemplo: genero una tela (giro la carta correspondiente) para bajar a la mesa una carta cuyo requisito es la tela. Las monedas sí son almacenables, ya que aparte de ser requisito también representan los puntos de victoria. Somos mercaderes, ¿no? Pues al final gana el más rico.
Otros ejemplos de cartas: robar otras cartas, ganar monedas cuando se da alguna condición (camellos en caravanas, bandidos asaltando), volver a enderezar una carta ya usada, etc.
La otra función principal de los recursos, aparte de ganar cartas, es la de colocar nuestros camellos en las caravanas de mercancías. Vamos con eso.

Colocación de peones
Cada jugador tiene 5 camellitos propios, que debe usar para enviarlos en caravanas que viajan a distintos lugares de Arabia con el objetivo vender diversos productos. Hay unas cartas especiales, fuera del mazo principal, que representan estas caravanas: una cuadrícula de 3×3 con un recurso impreso en cada espacio; cada jugador siempre tiene una caravana frente a él. Un jugador puede, en su turno… o en el de otro, si así lo negocia, generar un recurso para poner un camello en uno de los espacios de su caravana así indicado… o en la caravana de otro, si así lo negocia. Cuando termina su turno, la caravana permanece ahí por si otro jugador desea incluir camellos en ella previa negociación con nosotros. La caravana se resuelve al dar toda la vuelta a la mesa, al principio de nuestro siguiente turno, y una vez resuelta se retira y robamos una nueva.

El motivo por el que resulta interesante que otros jugadores coloquen camellos en nuestra caravana y viceversa es que sólo otorgan beneficios las filas y/o columnas completas en la carta. Si por ejemplo en una fila falta un camello, esa fila no genera nada. Cada cuadrícula de las filas/columnas completas genera una cantidad de monedas al jugador con camello en ella, pero previamente al cobro unos bandidos van a asaltar la caravana y atacar uno de los espacios de la misma; si está vacío no pasa nada, pero si hay camello el jugador propietario no recibe beneficios por ese espacio.
Negociación
Y vamos al meollo del asunto. Como decía, todo es negociable, así que en lugar de darnos reglas sobre esta mecánica el diseñador nos marca unos límites, a saber:
1.- La única caravana habilitada para colocar camellos en ella es la del jugador activo; si él mismo u otra persona desea colocar camellos en una caravana distinta tanto el jugador activo como el dueño de la caravana deben dar permiso. Por tanto, tu caravana es tuya, nadie puede colocar camellos en ella salvo que des consentimiento.
2.- Los tratos cerrados para el turno en curso deben cumplirse, pero los compromisos para turnos posteriores no son vinculantes y se puede engañar, aunque no es muy recomendable teniendo en cuenta que habrá más negociaciones futuras.
Por lo demás, podemos hablar lo que queramos. Por ejemplo:
Rojo.- Me quedé sin recursos, así que ofrezco un espacio en mi caravana para completar esta línea. ¿Alquien lo quiere?
Verde.- Yo lo quiero. Ese espacio pide una gema y tengo carta para producirla.
Azul.- Yo también… pero además te doy un recurso de tela, y así puedes colocar otro camello por ti mismo.
Verde.- ¡Oye! Serás c….. Vale, hago una cosa: pongo el camello ahora y en mi turno puedes escoger cualquier recurso de los que puedo producir para que te lo dé.
Rojo.- No sé yo… eres un poco liante. No me fío; me quedo con la oferta de Azul.
Verde.- ¡Oyeeee!
Podemos cambiar recursos, regalar cartas de la mano (o de la mesa), pagar con monedas, hacer promesas (para cumplirlas… o no). Lo que se nos ocurra. También vale negociar a tres o más bandas y como habéis visto es lícito meterse en la negociación de otros dos jugadores.

Presentación
La caja es chula y de buena calidad; el tablero es la propia caja, que se desenrolla y lo tiene impreso por su reverso. Es algo innecesario, ya que solamente es un espacio para colocar cartas y monedas, pero se agradece el detalle y facilita el despliegue, sobre todo en la primera partida. Las cartas son correctas y el arte gráfico está bien, me gusta.
Lo que no está nada bien son las pantallas de los jugadores. Se usan para ocultar la cantidad de monedas que tenemos, así no tenemos una certeza de quién va ganando, pero se han pasado de artísticos y por querer darle una forma de jaima les han quedado unas construcciones muy frágiles, de cartulina delgadita y con unas ranuras para plegarlas que prometen rotura; yo me cargué una ya a la primera, y otra un par de partidas más allá. Además, no entran montadas en la caja, con lo cual hay que plegarlas cada vez y por tanto no tienen pinta de aguantar mucho. Las reforcé con cinta por su cara interior pero aun así no tengo clara su supervivencia a largo plazo. Una pena.

Conclusión
Es divertido y rápido, aunque podemos alargarlo lo que queramos simplemente añadiendo más cartas de caravana al mazo (contemplado en las reglas, no es cosa mía). La mecánica de negociación está muy bien y es muy acorde con el trasfondo, pero no creo que guste a todos; en concreto, si prefieres juegos con poca interacción entre jugadores o si la interacción que buscas es más táctica de mesa que verbal este no es para ti. Si no tienes inconveniente con eso y te lo tropiezas a buen precio (a día de hoy hay varias ofertas interesantes), mi consejo es que lo compres y lo pruebes.
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