Acaba de terminar el GT de Talavera 2026. Todavía con la resaca (en varios sentidos), y como suelo hacer cada año, os comparto mi lista y qué tal me ha ido con ella.

Mi lista
The walking dreads (1.995 Points)
Space Marines
Blood Angels
Assault Brethren, Ironclad Champions, and Terminator Storm Force (3 Detachment Points)
Take and Hold
Strike Force (2.000 Points)
ATTACHED UNITS
Attached unit 1
Chaplain on Bike (95 Points)
• Attached as: Leader (Character)
• 1x Absolvor Bolt Pistol
• 1x Crozius Arcanum
• 1x Twin Bolt Rifle
• Enhancements: Imperium’s Sword
Outrider Squad (80 Points)
• Attached as: Bodyguard
• 2x Outrider
◦ 2x Chainsword
◦ 2x Heavy Bolt Pistol
◦ 2x Twin Bolt Rifle
• 1x Outrider Sergeant
◦ 1x Plasma Pistol
◦ 1x Thunder Hammer
◦ 1x Twin Bolt Rifle
CHARACTERS
Chief Librarian Mephiston (175 Points)
• Warlord
• 1x Fury of the Ancients
• 1x Plasma Pistol
• 1x Vitarus
Techmarine (55 Points)
• 1x Forge Bolter
• 1x Grav-pistol
• 1x Omnissian Power Axe and Servo-arm
OTHER DATASHEETS
Baal Predator (135 Points)
• 1x Armoured Tracks
• 1x Baal Flamestorm Cannon
• 2x Heavy Flamer
• 1x Hunter-killer Missile
• 1x Storm Bolter
Brutalis Dreadnought (160 Points)
• 1x Bolt Rifles
• 1x Brutalis Fists
• 1x Twin Icarus Ironhail Heavy Stubber
• 1x Twin Multi-melta
Brutalis Dreadnought (160 Points)
• 1x Bolt Rifles
• 1x Brutalis Fists
• 1x Twin Icarus Ironhail Heavy Stubber
• 1x Twin Multi-melta
Death Company Dreadnought (205 Points)
• 1x Blood Fist Bolt Rifles
• 1x Blood Fists
• 1x Twin Icarus Ironhail Heavy Stubber
• 1x Twin Multi-melta
• Enhancements: Artificer Sarcophagus (Upgrade)
Death Company Dreadnought (205 Points)
• 1x Blood Fist Bolt Rifles
• 1x Blood Fists
• 1x Twin Icarus Ironhail Heavy Stubber
• 1x Twin Multi-melta
• Enhancements: Artificer Sarcophagus (Upgrade)
Gladiator Lancer (160 Points)
• 1x Armoured Hull
• 1x Defensive Array
• 1x Laser Destroyer
Redemptor Dreadnought (180 Points)
• 1x Fragstorm Grenade Launchers
• 1x Icarus Rocket Pod
• 1x Macro Plasma Incinerator
• 1x Onslaught Gatling Cannon
• 1x Redemptor Fist
Redemptor Dreadnought (180 Points)
• 1x Fragstorm Grenade Launchers
• 1x Icarus Rocket Pod
• 1x Macro Plasma Incinerator
• 1x Onslaught Gatling Cannon
• 1x Redemptor Fist
Terminator Assault Squad (205 Points)
• Enhancements: Furious Assault (Upgrade)
• 1x Terminator Sergeant
◦ 1x Storm Shield
◦ 1x Thunder Hammer
• 4x Terminator
◦ 4x Storm Shield
◦ 4x Thunder Hammer¿Os he dicho en alguna ocasión que me gustan los dreadnought? Sí, ya sé que sí. Pues ahí van 6 dreadnoughts, de los cuales 4 son brutalis (ya sean «normales» o de la Compañía de la Muerte), y 2 son Redemptors. Los 2 de la CM van con la mejora de -1D, con lo que se hacen especialmente duros. El destacamento de dreads les permite a todos repetir los 1s para impactar, con las siguientes estratagemas:
- Obligar a chequear acobardamiento con -1 en combate (que creo que no llegué a chequear nunca).
- Letales o sostenidos 1.
- Móvil, o sea, poder atravesar elementos de escenografía densa como si fuese infantería.
A las que hay que sumar dos estratagemas muy importantes de otros destacamentos que voy adelantando:
- Pegar al morir al 4+ (3+ en doctrina de asalto).
- Armadura del desprecio.
Todo junto hace que sean muy duros de matar. La salvación de 2+ con Armadura del desprecio hace que salven como mínimo al 5+ contra los ataques más gordos, y eso puede ser una garantía de supervivencia. El -1D en un dread con no hay dolor de 6+ hace que las 12H sean en la práctica muchas más, así que si el oponente no ha calculado bien puede llevarse el susto de que sobreviva, cosa que me ocurrió en más de una ocasión. Y si ves que el oponente viene con todo y va a morir igualmente, un pegar al morir que hace que haya la posibilidad de morir matando, y que utilicé con éxito en más de una ocasión.
Además, el perfil de disparo es mayor de lo que parece. Con la movilidad que tienen (10″ sin avanzar, y pudiendo ignorar el terreno), sumamos como armas gordas 4 cañones de fusión acoplados y 2 de plasmas, que con el blast 1 son perfectos contra el mogollón de unidades de 10 termis que danzaban por ahí. A lo que hay que sumar un buen montón de tiros pequeños, antiaéreos, de gatling, de granadas o bólteres acoplados.
Y si parecen pocos vehículos, le sumamos un Gladiator Lancer para amenazar con sus poderosos disparos desde lejos e ir pisando objetivos. Y con el Predator Baal, indispensable con uno de los mejores defensivos del juego.
Hay dos unidades importantes más: las motos con el capellán con la mejora de Espada del Emperador, que le da unos fantásticos 6 ataques de F7 -3 3, que al atacar tiene daño 4 y sostenidos (a sumar a los que hace el sargento con el martillo), y todos con lanza. Y un buen puñado de disparos de bóler acoplados con devastadoras, que siempre rascan 3 ó 4 mortales contra lo que sea.
Y luego los termis martilleros, que tan bien están en el meta. Su destacamento les da +1 a las tiradas de carga y las estratagemas de -1D (por 2 CPs, pero los valen), e irse a reservas por 1 CP, que les da una movilidad asombrosa.
El destacamento de hermandad de asalto permite activar una segunda vez la doctrina de asalto, y dos estratagemas ya comentadas, además de Lanza (con +1 FP en doctrina de asalto).
Para redondear, tenemos a Mephiston, que está carísimo pero me ha funcionado de maravilla, matando a todo lo que se acercaba y generando un valioso CP cada ronda, haciendo que no fuese necesario el uso de ningún capitán. Y un tecnomarine, cuya regla de eliminar penalizadores a impactar y herir ha sido más útil de lo que me esperaba inicialmente, y con una sinergia importante curando a vehículos. Y sobre todo, como unidad barata para meter pisando un objetivo en el centro, que me ha generado un buen montón de puntos de victoria.
Resumiendo, una lista muy rocosa, diseñada para jugar verde con tranquilidad: yo voy puntuando primarias y puede que alguna secundaria, y no vas a poder evitarlo. Si vienes con todo, es muy improbable que mates lo suficiente como para que al contragolpe no salgas escaldado. El tiempo corre a mi favor, porque si no haces nada, terminaré tirándote las motos y los termis y haciéndote daño. No voy a ganar ninguna partida de muchos puntos, pero tampoco voy a perder de paliza salvo excepciones. O, al menos, ésa era la intención…
¿Y qué tal me ha ido?

Resultados
Lo primero y más importante que quiero decir es que estoy encantado con los oponentes que me tocaron. Independientemente del resultado, fue un auténtico gustazo jugar con ellos. Buen rollo, deportividad, y partidas muy divertidas todas ellas. En todos los GT siempre hay alguna partida que destaco por haber sido más incómoda o desagradable, pero no ha sido el caso en esta ocasión. Así que vaya por delante mi agradecimiento a todos ellos.
Primera ronda, vs los necrones de Coronel T.H., del Ordo Autista
Mi oponente traía una lista de 4 Ctanes, motivo por el que le llamé sinvergüenza en más de una ocasión. Obviamente, sin ánimo de faltarle al respeto.
Fue una partida dura, porque los Ctanes pegan de lo lindo y aguantan demasiado: muchísimas heridas, con salvación invulnerable, no hay dolor, etc. Él apretó con todo y me hizo bastante daño. Pero la fortaleza de mi lista consiste en que no pasa nada si matas 2 ó 3 dreadnoughts: todavía me quedan más para contraatacar. La batalla se decidió en el turno 3, cuando conseguí acabar con el Portador de la Noche y otro Ctan, y con uno más al turno siguiente. A partir de ahí, pude controlar mejor la mesa y puntuar lo suficiente.
Una victoria por la mínima de 93-91, que vino a ser reflejo del resultado a nivel de equipo, con un empate muy ajustado.
Segunda ronda, vs los Tau de Lord Xopy, de Mana Black
Los Tau traían toda la artillería, como era de esperar. Muchas crisis de muchos tipos, con los famosos gemelos que tan duros se hacen por su movilidad, pegada y resistencia, y dos unidades de apocalipsis que son el auténtico terror a larga distancia. Una lista que yo conocía bien gracias a los entrenamientos jugados con mi amigo Logan.
Planteé la partida muy conservador, de nuevo, pero no es fácil esconderse de los Tau. Precisamente los gemelos dieron la campanada aniquilando a mis motos con cierta facilidad, y dominando un flanco de la mesa mientras peleábamos por el centro. Mi oponente jugó muy bien porque casi nunca tuve la ocasión de cargarle, estando a demasiada distancia. Fue determinante el aguante de Mephiston en mi objetivo de expansión frente a una unidad con acribilladores que me robó el bocata en una ocasión.
Por desgracia, acusé mucho el haber tenido la iniciativa en esta partida, muy táctica, que se decidió por pequeños detalles. Una derrota 91-100 que, por suerte, no influyó demasiado en el resultado del equipo, al ser otro empate.
Tercera ronda, vs el Astra Militarum de Julio Abujas, de MCP Group
Una partida más dura de lo que parecía al principio: aunque el Astra no esté en su mejor momento, tiene disparo de sobra para poner en aprietos a mis dreads, por aquéllo de tener letales contra vehículos. Dos durísimos Rogal Dorn, dos Leman Russ, un Basilisk que me pineaba a los termis, reduciendo mucho su eficacia, y sobre todo unos durísimos ogretes, que son como termis pero con no hay dolor.
Jugando conservador de nuevo, pude dominar pronto el centro y picotearle en su objetivo de expansión, pero no fui capaz de acabar con todos sus tanques. Y el hecho de que él cerrase partida me condicionó un poco.
Victoria 87-76 muy reñida y, sin embargo, insuficiente ante una ronda que el equipo perdía por 1 punto (no sabéis cómo jode eso).

Cuarta ronda, vs el Astra Militarum de Álvaro Montesinos, de Subrats
Los ánimos del equipo estaban un poco bajos tras dos empates y una derrota, muy lejos de lo que aspirábamos. Por suerte, el sábado es el mejor día en este GT, con tiempo suficiente para comer, charlar, disfrutar del evento, y relajarse.
Ésta no la vi venir, un segundo Astra. Y mucho más extremo que el anterior, al llevar dos superpesados: un Baneblade y un Stormsword. Además de dos Leman Russ e ingenieros con minas.
De nuevo volví a empezar yo, por desgracia, aunque esta vez pude colar un buen tiro del Lancer en el Baneblade, que le hizo 18 heridas y lo dejó temblando. Sin embargo, mi oponente tiene corazón de Ángel Sangriento, y lejos de acobardarse se lanzó con todo a mi objetivo de expansión, matando un dread con el baneblade y el Lancer con las minas. Por el otro flanco, el Stormsword dejaba tiritando a un Redemptor y amenazaba con llegar a mi objetivo natal. Dominaba el centro y me tenía contra las cuerdas.
Pero si algo tiene de bueno mi lista, como he comentado antes, es que al contragolpe es muy buena y siempre tengo más dreads para lanzar. El baneblade ya estaba tocado y no costó rematarlo, y entre Mephiston y un redemptor limpiaron a los ingenieros y su transporte. Por el otro lado, pese a un primer fracaso de las motos y el redemptor moribundo, los termis dejaron al Storsword con 1 herida, y ya sólo hubo que meter otro dread para finiquitarlo. Muy épico, por cierto, ese dread pegando al morir al Leman Russ que le arrolló, y llevándoselo por delante.
Al final, pude remontar la partida, aunque un valiente tecnosacerdote, que fue lo único que quedaba en la lista de mi oponente, hizo un buen puñado de puntos en el último turno, maquillando el resultado.
Gané 86-73, que iba acompañando de nuestra primera victoria de equipo.
Quinta ronda, vs los Marines del Caos de Cazalet, de La Herejía
En este ocasión cambiamos de estrategia porque el otro equipo tenía un peligroso orko, y queríamos cazarlo con las listas adecuadas, así que salí yo de escudo. Y tuvimos suerte, porque me lanzaron a Marines del Caos, que sólo me venían bien a mí. Con Huron y mogollón de termis, Kravek Morn y sus mutiladores, y el inevitable profanador. Una partida muy dura pero para la que estaba preparado, porque era el meta esperado.
Por fin pude no empezar yo. Mi oponente fue conservador, pero esta vez yo tenía órdenes de equipo de ir a puntuar, así que tuve que ser más agresivo que en las anteriores partidas. Por desgracia, el reactivo de Huron y su posibilidad de irse a reservas con los termis me condicionó muchísimo y tuve que dejar más recursos atrás de lo que me habría gustado.
Fue un toma y daca tremendo que se disputó hasta el último turno, en que pude alcanzar al profanador con un dread y robarle el objetivo de expansión al fin.
Victoria ajustadísima 91-90, en una ronda que también ganábamos a nivel de equipos.
Sexta ronda, vs los Ángeles Sangrientos de Álvaro Pérez, de Terapia de Grupo Intergaláctica
Fin de fiesta con un mirror, igual que el año pasado. La última partida del domingo estás destruido, sin casi tiempo para descansar tras el madrugón y la paliza de la primera partida. Pero tocaba echar el resto.
La verdad es que tuve suerte porque me apetecía jugar una partida contra un ejército que conozco bien, sin comerme la cabeza y sin sorpresas.
Mi oponente llevaba 18 Guardias Sanguinarios con sus correspondientes capitanes. Y dos dread de la CM. Toda una declaración de intenciones. Además de lo más peligroso para mí: un Impulsor con erradicadores fusioneros.
De hecho, cumplió con el guión y se lanzó con todo en turno 1. Y me hizo bastante daño. Más del esperado, porque la GS no mata dreads especialmente bien, pese a que lleve lanza, y menos teniendo en cuenta el -1D y el no hay dolor. Pero las tiradas están ahí, y no sólo le salió bien la jugada, sino que al contragolpe salvó todo lo que quiso.
Sin embargo, el cruce era muy favorable para mí. De nuevo, al contragolpe tenía todas las de ganar. Mis termis tomaron el objetivo de expansión, custodiado por los héroes de la compañía. Y pese a que él me quitó el mío, matando a mi tecnomarine, dos dreads lo recuperaron. La batalla en el centro fue una carnicería en la que no quedó vivo más que alguno de mis dreads, ya en las últimas.
Mención especial al Predator Baal, que probablemente ha jugado su última partida, porque creo que le quedan dos telediarios. A modo de anécdota, diré que fue el primer tanque que tuve, regalo de cumpleaños allá por la quinta edición, y me ha acompañado fielmente desde entonces. En esa primera partida murió en turno 1 a manos de un orko. En esta última, murió en el turno 5 rematando a la GS de mi rival, con una brutalidad acorazada que terminó con ambos. No se me ocurre un mejor final.
Terminé el torneo con un 83-58 a mi favor. Por desgracia, insuficiente para evitar la derrota (esta vez por 2 puntos) a nivel de equipo.
Resumen
Me he quitado dos espinas en este torneo. Por un lado, venía de haber hecho mi peor participación el año pasado, con todo derrotas, y me he ido de éste con 5 victorias (si no me equivoco, mi mejor participación), así que muy contento por esta parte. Por otro, siempre me ha ido mal con los mirror en Talavera, no sé por qué, y al final he podido romper esa maldición.
La lista me ha funcionado realmente bien. Rocosa, peligrosa al contragolpe, y divertida de jugar. Lo que peor me ha funcionado han sido las motos, tal vez no haya sabido jugarlas bien. Y mi mejor unidad, pese a llevar tantos dreads, fueron los termis. Excepcionales. Me imagino que se van a comer una buena subida de puntos en el próximo balance, pero de momento han cumplido.
Los resultados han avalado la teoría inicial de no ganar ni perder por muchos puntos, que era el objetivo que llevaba a nivel de equipo.

Pero lo que importa…
El GT de Talavera es la Nochevieja del wh40k. No se dice tantas veces por ser pesado, es que de verdad es algo impresionante. Los Cobradores se superan año tras año, lo que parece imposible, regalándonos un evento que se ha convertido en un monstruo con entidad propia.
Me ha encantado la cantidad de gente que ha venido a saludarme (os lo agradezco muchísimo), volver a ver a muchos amigos, la experiencia compartida con mi equipo, el ambiente…
Creo que lo que mejor lo define es la siguiente foto, «robada» del Instagram del GT de Talavera. Mis amigos Byor, Zaphariel y Patryn, saludando al excelente pintor y mejor persona Sergio Calvo. Una imagen vale más que mil palabras.



