¿Cómo se juega con el ejército Drukhari en octava?

Cuando llegaron, pensamos que eran Aeldari de los Mundos Astronave, con quienes ya habíamos llegado a algún acuerdo comercial, e incluso a alguna alianza puntual. Qué confundimos estábamos, y para cuando nos dimos cuenta, ya era demasiado tarde. Los Drukhari, que así se llaman, son criaturas terribles. Desalmados, sin piedad de ningún tipo y con un sentido de la moralidad totalmente retorcido.

Su increíble armamento, su velocidad y sus mentiras nos dejaron en una situación completamente desoladora. Hubo bajas en nuestras filas, pero no era nuestra aniquilación lo que buscaban. Querían esclavos, y de nuevo, no nos dimos cuenta hasta que era muy tarde.

Logré sobrevivir y esconderme. No me siento orgulloso de ello, pues con mis acciones me he marcado para siempre como un cobarde, que el Emperador se apiade de mi alma. Pero gracias a ello, aquí estoy, con información que tal vez pueda ayudar al Imperio.

Ojalá mi cobardía sirva de algo para el Imperio. Ojalá se apiade de mi alma, a pesar de no haber sufrido el mismo destino que mis hermanos de armas. Quién sabe qué estará sucediéndoles, al otro lado de los oscuros portales que cruzaron cuando se retiraron de Alghis Prime…

¡Saludos, parroquianos de la Taberna! Una vez más, Byor al volante, que ya sabéis que es una idea tan buena como la de darle un portaviones a un niño rata. Hoy traigo a la taberna los Drukhari, que han recibido un Codex alucinante, a nivel de trasfondo y reglas, donde en mi humilde opinión, Games Workshop se ha lucido de una manera espectacular, dando mucho cariño a una facción que no se esperaba nadie.

Sin más, vamos al lio.

Drukhari
Hasta el Orko envidia ese pedazo de hacha

Principales características de los Drukhari

Como es habitual en estos lares, os dejo el podcast del programa de La Voz de Horus, que dedicamos a los Drukhari.

Dicho esto, vamos a analizar la facción.

1 – Un codex escrito con mucho cariño.

Lo dije mil veces en el podcast, y lo voy a seguir diciendo aquí. Después de haber visto otros Codex, coges el Codex Drukhari, y enseguida se nota que ha sido escrito por un grupo de gente que ama la facción, y ha querido que sea en las mesas lo que debe ser por trasfondo. Y hablando de trasfondo, el que hay en este Codex es tremendamente interesante, pero si estáis leyendo esto es porque queréis tener una idea de cómo jugar Drukhari, así que no voy a adentrarme en lo mucho que me ha gustado.

2 – Diez subfacciones

Y es que por la naturaleza de esta facción, estaba claro que algo así iba a pasar. Diez subfacciones, cuatro Cábalas, tres Cónclaves de Hemónculos y tres Cultos de Brujas. Según tu manera de jugar, combínalas a tu elección para crear un tipo de juego único, y vuelve loco a tu enemigo con la tremenda cantidad de herramientas que te ofrece este Codex, en todas sus subfacciones.

El Codex te anima a combinarlas, al existir una estratagema que te permite tener tres miniaturas con Rasgo de Señor de la Guerra, siempre que tengas al menos un destacamento de Cábala, Culto de Brujas y Cónclave de Hemónculos. Así que saca provecho de esta herramienta que nadie posee.

3 – Cañones de cristal, o no

A los Drukhari siempre se les ha conocido por ser el ejemplo perfecto de cañón de cristal, que quien no sepa qué es, se trata de una unidad que aguanta muy poco, pero que hace muchísimo daño. Esto es cierto en los Drukhari, aunque gracias al Poder del dolor y a muchas salvaciones invulnerables repartidas por todo el ejército, puedes dar una sorpresa a tu enemigo aguantando más de lo que espera, y recibiendo un castigo potente a continuación.

4 – Defensas psíquicas casi nulas

En la Ciudad Oscura los poderes psíquicos están prohibidos, así que olvídate de ellos jugando con Drukhari, salvo que los combines con Arlequines o Asuryani. Lo único que tienes para pararlos es una Reliquia genérica, y una estratagema de los hemónculos que podría eliminar al Psíquico. Más allá de eso, olvídate.

Drukhari
Los Arcontes de las Cábalas son líderes terribles, que ademas posan genial.

¿Cómo jugar con Drukhari?

La combinación de subfacciones es clave si pretendes jugar Drukhari, para conseguir tropas variadas y un abanico de posibilidades amplio. Aunque deberás ser precavido, porque los personajes de cada una de estas subfacciones no potenciarán a unidades de otras subfacciones.

Al igual que pasaba con los Necrones, los Drukhari también tienen unidades fuera de las subfacciones. Estas son los Íncubos, Azotes, Mandrágoras y las bestias. Si quieres incluir a una de estas unidades ten en cuenta que irán por libre y no se beneficiarán de nada, así que tenlo muy en cuenta. No son malas unidades, pero se descuelgan de la estrategia, así que ojo.

Así que, sin más que comentar, vamos a ver esas subfacciones, que son muchas y muy duras.

Cábala del Corazón Negro

Rol principal: Mando y aguante
Rol secundario: Anulación de estratagemas

La primera Cábala de Commorragh, la Cábala del Corazón Negro, es fortísima en el trasfondo y en reglas. Creo que no me equivoco si digo que es la mejor, y pocos podrán debatirlo.

Para empezar, tiene un Rasgo de Señor de la Guerra prácticamente obligatorio, que te da un punto de mando cada vez que tu enemigo use puntos de mando, y tú saques un seis. Tiras tantos dados como puntos de mando gaste tu enemigo, así que algo te caerá.

Por otra parte, sus unidades consideran que están un turno por delante para recibir los bonos de Poder del Dolor, lo cual hará por ejemplo que en el turno tres tus unidades sean inmunes a moral. Además, las unidades que no tienen Poder del Dolor, que son los vehículos y alguna unidad de la Corte del Arconte, reciben el primer bono de la tabla, que es ignorar heridas a +6. Así que de repente, tus preciados Devastadores serán mucho más resistentes.

Si esto os parece poco, su reliquia es alucinante. En manos de un Arconte, hace que este reciba un Aura de seis pulgadas para repetir tiradas de uno al herir. Teniendo en cuenta que el Arconte ya tiene de base un aura para repetir tiradas de uno para impactar, de repente tu línea de fuego Cabalita se vuelve extremadamente peligrosa y fiable.

Y me dejo lo mejor para el final, porque sí, este pastel delicioso tiene una guinda a la altura. Su estratagema, por tres puntos de mando, a +2 anula una estratagema enemiga, y a +6 además hace que el enemigo pierda los puntos de mando. La estratagema es cara, sí, pero destruye listas construidas en torno a una estratagema, dejando al enemigo con el culo al aire en muchas situaciones. Solo por esta estratagema, merece la pena tener un destacamento de la Cábala del Corazón Negro. Y a Vect le encanta que sea así.

Cábala de la Lengua Envenenada

Rol principal: Mejora de armas envenenadas
Rol secundario: Marear en el despliegue

La Cábala de Lady Malys también está en este Codex, y permite a sus unidades con armas envenenadas repetir las tiradas de uno para herir, excepto en reliquias. Y es una pena, que una Cábala con tanto peso en los Drukhari pierda interés por esto, ya que la anterior puede hacer esto con una simple estratagema, y todas las armas repetirían esta tirada para herir.

La estratagema es interesante para marear a tu enemigo, ya que te permite desplegar tres unidades, y luego reposicionarlas. Es genial, porque tu enemigo se preparará para lo que pongas en la mesa, y cuando lo pongas en otro sitio habrá hecho un mal despliegue. O mejor, sabrá de tus intenciones, y desplegará mal igualmente. De una manera u otra, vas a sacar beneficio, así que eso que te llevas.

Cábala del Cráneo Desollado

Rol principal: Potenciación de unidades con VOLAR
Rol secundario: Arcontes potenciados

Esta Cábala está ideada para luchar de manera veloz, con todas sus tropas embarcadas. Los beneficios que aporta a sus unidades son abundantes, para empezar cada unidad con la palabra clave VOLAR mueve 3 pulgadas más. Estas básicamente son los vehículos y cazas, y para de contar. Además estas unidades y lo que haya embarcado en ellas ignorarán la cobertura del enemigo. Y doble además, las unidades embarcadas con armas de fuego rápido repiten los unos para impactar. Que básicamente son los Rifles cristalinos, y Cañones cristalinos, de los Cabalitas embarcados en estas unidades.

Son bonos muy interesantes, que te animan a jugar con Guerreros embarcados en Ponzoñas e Incursores, y dan más poder a tus ya muy poderosos Devastadores y cazas Drukhari.

Alternativamente, su reliquia mejora la supervivencia del Arconte, dándote una salvación invulnerable de +4 cuando falles la de +2 que se gasta cuando la falles, y le mejora cuando asalte, sea asaltado o haga una intervención heroica. Aunque el Arconte de base tampoco es que sea una máquina de picar carne, así que ojo.

Cábala de la Rosa de Obsidiana

Rol principal: Ataques a larga distancia
Rol secundario: Control de moral ofensivo

Esta Cábala tiene unos armeros excelentes, y sus armas pesadas, de asalto y fuego rápido ganarán seis pulgadas de alcance. Es muy interesante para que tus unidades a pie sean efectivas lo antes posible al tener un alcance mejorado, y mucho más interesante, para que tus unidades más poderosas como los Devastadores puedan desplegar en zonas remotas, sin que dejen de poder disparar.

Su estratagema es tremendamente interesante. Cuando falles un chequeo de moral, y hayas declarado qué miniaturas huyen, podrás hacer con estas un disparo, o un solo ataque cuerpo a cuerpo. Si logras eliminar a una miniatura enemiga, no solo habrás matado a alguien en la Fase de Moral, si no que además no se retirará nadie. Puede ser arriesgado por si decides jugártela con una miniatura clave, pero teniendo en cuenta el beneficio y la letalidad de muchas armas Drukhari, cuando la jugada sale bien es glorioso.

Drukhari
En los Cultos de Brujas, la actividad favorita es matar, y la segunda actividad favorita es matar también.

Culto del Conflicto

Rol principal: Lluvia de ataques
Rol secundario: Súcubos drogadictas que hacen muchos ataques

El Culto de Lelith Hesperax, como era de imaginar, es especialmente ofensivo. Todas sus unidades ganan un ataque adicional cuando cargan, son cargados o realizan una intervención heroica. Teniendo en cuenta la cantidad abundante de ataques que tienen las unidades de los Cultos de Brujas, esto hará que tires todavía más dados, para que tu enemigo tenga que resistir una cantidad masiva de ataques ¿Y si quieres tirar todavía más dados? Pues nada, por tres puntos de mando, si has destruido una unidad en la fase de Combate o Disparo con una unidad de este Culto, combatirá una vez más, o disparará una vez más. Disparar es útil circunstancialmente, pero atacar en combate cuerpo a cuerpo… ahí la cosa cambia.

Además, el Rasgo de Señor de la guerra hace que una Súcubo de este Culto haga tres impactos por cada impacto que haya conseguido con un +6. Teniendo en cuenta que ya parten con muchos ataques, y puedes tener más con drogas, tu Súcubo puede ser especialmente peligrosa. Y si además le echas la Reliquia para que tenga una droga adicional todos los turnos, pues más todavía.

Culto de la Espada Maldita

Rol principal: Ataques más fuertes
Rol secundario: Control de la Moral

Este Culto de Brujas trae doble modificador. Para empezar, sus unidades aumentan su fuerza en uno, cosa fantástica porque la verdad es que la inmensa mayoría empieza en tres, y con eso solo funciona la saturación masiva. Además, cuando fallen una tirada de moral, cosa que puede suceder si juegas muy agresivo, solo perderán una miniatura como mucho. Lo cual es fantástico para librarte de un golpe más duro de lo normal.

Culto del Pesar Rojo

Rol principal: Movilidad mejorada
Rol secundario: Retirada segura

Nos encontramos ante un Culto de brujas tremendamente interesante. El Pesar Rojo no solo te permite Asaltar después de haber Avanzado, sino que además te permitirá repetir las tiradas de Asaltar fallidas, cosa que puede ser la diferencia entre lograr una carga o quedarte indefenso en mitad del campo de batalla. Este rasgo es especialmente bueno en las motos Guadañas, que moverían veintiséis pulgadas, y además podrían asaltar en ese mismo turno, consiguiendo una carga tremenda en el turno uno, trabando a unidades que tu enemigo no quería ver trabadas.

La cosa no acaba ahí. Con su estratagema, cuando vayas a consolidar, puedes hacerlo hacia el transporte de este Culto que esté más cerca. Si todas las unidades acaban a tres pulgadas, embarcará, y tu enemigo ya no podrá preparar un contraataque en condiciones.

Drukhari
Con los Cónclaves de Hemónculos hay pocas risas. Que te maten es lo mejor que te puede pasar.

Cónclave de los Profetas de la Carne

Rol principal: Resistencia mejorada
Rol secundario: Mando

Los Profetas de la Carne son el Cónclave más numeroso en Commorragh, y a nivel de reglas probablemente el más popular. Para empezar, la salvación invulnerable de todas las unidades que tengan la regla de Insensibles al dolor mejora en uno. Con lo cual, todos sus monstruos e infantería tendrán una salvación invulnerable de +4. Poca broma, porque ese cambio ya hace que sean considerablemente más resistentes. Además por dos puntos de mando puedes retirar a una unidad de Atormentados, y esta volverá al campo de batalla con todas sus bajas regeneradas. Como la Marea de Traidores del Caos, pero en una unidad menos óptima. Aunque la posibilidad es siempre divertida.

Además, su rasgo de señor de la guerra te da 1D3 puntos de mando. Es especialmente interesante si tienes un destacamento de Cábala, Cultos y Cónclaves, y estás usando la estratagema para tener tres Rasgos de Señor de la guerra, porque lo peor que puede pasar es que recuperes el punto de mando que cuesta la estratagema.

Cónclave del Credo Oscuro

Rol principal: Control de la moral
Rol secundario: Caza de personajes

Las unidades del Credo Oscuro reducen el Liderazgo del enemigo si este está a seis pulgadas, a un máximo de -3. Esto sobre el papel suena bastante divertido, pero la verdad es que hay bastante control de la moral en este juego, y probablemente no consigas gran cosa. No es tan exagerado como en séptima edición, pero sigue habiendo facciones inmunes, o simplemente, puede usarse la estratagema de dos puntos de mando para superar el chequeo automáticamente.

Por otra parte, su estratagema permite a una unidad disparar a personajes, ignorando la restricción habitual. Es interesante, pero hay pocas unidades en los Cónclaves capaces de hacer daño real utilizando esto. Lo más dañino sería un Tantalus, pero es una unidad de Forgeworld, y no es que Forgeworld sea muy popular últimamente.

Cónclave de los Doce

Rol principal: Armas más perforantes en combate
Rol secundario: Disparos a combates

El Cónclave de los Doce hace que sus armas tengan mayor penetración en Combate cuerpo a cuerpo, cosa bastante útil, ya que las armas de los Hemónculos, salvo algunas excepciones, van flojas de penetración. Y si tu enemigo tiene menos salvación, tus ataques son de mayor calidad, a no ser que te enfrentes a salvaciones invulnerables altas.

Su estratagema te permite disparar a unidades trabadas con otras unidades del Cónclave de los Doce, al más puro estilo Skaven. Eso sí, cada uno que saques impactando, será un impacto para tu unidad, así que mucho ojo.

Drukhari
¿Puede guardarme mi espadón en su pecho, señor Guardia Imperial?

Pues, eso fue todo. Como veis la cantidad de subfacciones es amplia, y así son las posibilidades que ofrece su combinación. Probad las que más os gusten, combinando sus capacidades, y descartad las que menos os interesen. En realidad no hay ninguna mala, circunstancialmente todas son buenas, pero creo poder decir sin temor a equivocarme que la Cábala del Corazón Negro, los Profetas de la Carne y el Pesar Rojo destacan considerablemente por encima de las demás. Pero claro, eso es mi opinión, y ya sabéis qué digo de las opiniones.

En fin, tras esta incursión al espacio real, me retiro a la Ciudad Oscura, con un cargamento generoso de esclavos y revitalizado por la carnicería que hemos hecho en el campo de batalla ¡Un saludo, y vigilad vuestras espaldas!


Y recuerda…

  • Si estás empezando a jugar a WH40k, tienes a tu disposición este artículo, así como la Guía de juego en la Biblioteca, que podrás descargarte completamente gratis si te suscribes a la Newsletter.
  • Y ya tienes a tu disposición las Guías de Juego de Warhammer 40k. Incluyendo la última: Caballeros Imperiales. ¡Échales un vistazo!

6 comentarios en “¿Cómo se juega con el ejército Drukhari en octava?”

  1. Pingback: 2bennett

  2. Muy buen artículo, y totalmente de acuerdo en que este codex está hecho con mucho mimo.

    Como bien dices, la cábala del corazón negro y esa estratagema que destroza a tu rival, unida a esa 6+ de no hay dolor para los vehículos la hacen ser, a mi entender, la mejor cábala.

    Como apunte, las guadaña creo recordar que pueden llegar a mover hasta 26″ (18″ del movimiento + las 8″ automáticas de avance por su regla). Y también mencionar que es un ejército con varias armas para hacer mortales a pesar de no contar con psíquicos, con gente como los Mandrágoras o los Grotescos por mencionar alguno, o los lanzagranadas alucinógenos que les puedes equipar desde a los Arcontes hasta incluso a vehículos, son un buen puñado de mortales.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Scroll al inicio