Una de las partidas más complicadas de llevar para un Director de Juego es la que transcurre en una gran batalla campal. No importa de qué juego se trate, ni de qué ambientación, en la mayoría de las ocasiones los problemas son más o menos los mismos.
Veamos algunos trucos para intentar llevar la partida a buen término.

¿Cuál es el problema al narrar una batalla?
De forma general, el problema es que en una batalla a gran escala se pierden las individualidades. El PJ o grupo de PJs se diluyen en la masa de gente, y su influencia en la batalla puede llegar a ser muy relativa o incluso nula.
Así que el DJ se ve en la tesitura de tener que contar unos hechos globales sin que sea aburrido para los jugadores, y dándoles en la medida de lo posible un protagonismo en los eventos que vayan a ocurrir.
Un ejemplo: supongamos una batalla de Star Wars, y que los PJs llevan el clásico carguero corelliano. Es decir, no necesariamente una nave de combate como tal. Los destructores y cruceros se destrozarán mutuamente con sus armas pesadas, los cazas propios se enfrentarán a los enemigos intentando decantar la batalla hacia uno u otro bando… y el carguero protagonista, en el mejor de los casos, tendrá algún tipo de misión importante, pero difícilmente podrá ser determinante en el devenir de la batalla. No todos los días hay una estrella de la muerte con un punto débil que aprovechar (aunque pueda parecer lo contrario).
Traslademos el mismo problema a una batalla medieval: difícilmente nuestro grupo de PJs podrá hacer gran cosa para decantar la batalla a su favor. Ya pueden eliminar a 100 enemigos, que si el ejército rival se compone de varios miles, serán otros factores los que determinen el vencedor de la contienda.
Además se puede dar la circunstancia de que tengamos PJs no combativos. Lo peor que le puede pasar a un jugador es no tener nada que hacer durante una partida. ¿Qué podemos hacer con estos personajes?
El problema se multiplica cuando, encima, tenemos a PJs integrando ejércitos rivales. Es un caso raro pero que puede llegar a darse. Por ejemplo en juegos donde los jugadores llevan PJs de facciones enfrentadas: los personajes pueden llevarse muy bien entre ellos, pero ante determinado conflicto, estar en bandos enfrentados.
Algunas soluciones
Afortunadamente, con algo de planificación el DJ puede prepararse para evitarlo. Al fin y al cabo es su partida, y todos estos problemas anteriores son previsibles. Éstas son algunas de las técnicas que pueden funcionar.
1 La batalla puede ser un marco para la aventura real.
Puede ser que los PJs tengan otro propósito durante la batalla, y que sólo participen en ésta de refilón, o incluso que no lleguen a participar. Por ejemplo, durante la batalla los PJs podrían tener la misión de encontrar a tal o cual personaje (y sacarlo de allí/acabar con él), o aprovechar la confusión para robar determinada cosa, o para infiltrarse en alguna parte.
Resultará sencillo plantear encuentros de determinada dificultad, pues alrededor de los PJs habrá múltiples peligros. De vez en cuando se puede cortar la acción para narrar cómo va avanzando la batalla, aportando cierta atmósfera entre explosiones y gritos de dolor.
La pega de esta opción es que algunos jugadores pueden sentirse frustrados al no participar directamente en el devenir de los acontecimientos. Si creemos que va a ser el caso, siempre se puede asignar una misión secundaria a estos jugadores, o establecer que el resultado de sus acciones tenga un impacto directo en la batalla. Por ejemplo, la misión puede ser sabotear un depósito de munición enemigo, y en caso de éxito puede tener repercusión en el resultado final.
2 Los personajes tienen papeles activos en la batalla
Es lo mejor cuando contamos con los trasfondos adecuados, aunque esta situación resulta muy infrecuente. Debería haber alguna figura de estratega como mínimo, una o varias de líderes de escuadrón/pelotón, y todo el resto con perfiles combativos.
El DJ debe tener bien claras las reglas de la batalla, para poder llevar el ritmo adecuadamente y para que todo el mundo sepa lo que tiene que hacer, manteniendo un equilibrio que no resulta nada fácil. Si tenemos reglas muy globales en la batalla, se puede convertir en un wargame (que no tiene por qué ser mala idea, pero entonces estamos jugando a otra cosa), y si nos centramos demasiado en las escenas del pelotón, el jugador estratega puede aburrirse demasiado, y estaríamos en el escenario 1.
Acorta las escenas de combate: aunque pueda parecer un contrasentido, la experiencia demuestra que una gran escena de combate agota el tiempo, agota a los jugadores, y deja muy tocados a los PJs. Los combates en el contexto de una gran batalla deberían ser pequeñas escaramuzas, como mucho algún duelo. Ten en cuenta que si algún jugador no está involucrado en un combate en particular se va a aburrir bastante mientras sus compañeros están en él. En este caso se aplica la máxima de «lo bueno, si breve, dos veces bueno».
Un error muy habitual al darse el clásico duelo final es que el villano suele estar entero y los PJs ya muy tocados por todo lo que han pasado en la batalla. Digo que es un error porque conceptualmente no es creíble: ¿el villano no ha hecho nada en la batalla mientras los PJs se partían la cara con todo el mundo? Salvo que esté muy justificado, esto hay que evitarlo, porque si no los jugadores tendrán cierta sensación de injusticia (y con razón).
Algo que funciona muy bien es que todos los jugadores tengan el liderazgo sobre un grupo de combate. No es estrictamente necesario que los PJs sean combativos, es perfectamente compatible que un personaje se dedique a dar simplemente órdenes. Así todos tienen la sensación de estar participando, toman decisiones, tiran dados… Puede que la responsabilidad global de la batalla recaiga en el estratega principal, pero todos tendrán la oportunidad de influir y, lo que es más importante, nadie va a aburrirse.
La pega de este escenario es que el DJ tiene que hacer un esfuerzo extra de coordinación, tener las reglas bien controladas, una capacidad de improvisación importante (algo que, como ya vimos en este artículo, se presupone), y llevar el ritmo de la batalla. En este sentido, resulta de especial relevancia que no haya parones, pues cuando pasa mucho tiempo sin que un jugador participe, éste tiende a dispersarse o evadirse de la historia.

3 Los jugadores adquieren roles paralelos o alternativos a sus personajes
A veces, sencillamente, resulta imposible o inverosímil que determinado personaje participe en una batalla. ¿Y qué hacemos con el jugador que lo lleva, se queda mirando? Por supuesto que no, una opción es asignarle otro personaje o pelotón sobre el que tenga un mando directo. Se trata de una contingencia temporal, que el jugador tendrá que aceptar, y que puede ser muy satisfactorio para él si se hace bien (nunca está de más un cambio temporal de roles, es una experiencia interesante).
Lo más importante es que el jugador perciba que su PJ va a tener las mismas recompensas (o castigos) que el resto en función del resultado de la batalla. Puede no ser muy lógico que un personaje gane puntos de experiencia, dinero, armas o lo que sea, por un evento en el que realmente no participa. Pero no sería justo para el jugador si esto no es así. Al DJ no le costará mucho pensar de antemano en esa recompensa.
4 Otros problemas puntuales
- Si, como hemos dicho antes, dos jugadores tienen sendos PJs en bandos opuestos, habría que evitar que coincidan en la batalla, porque de lo contrario el desenlace fatal será inevitable. Puede ser que queramos que se enfrenten de todos modos, en cuyo caso será sencillo hacer que esto ocurra (y habrá que pensar, con toda probabilidad, en jubilar a uno de los dos). Por lo demás, no debería haber mayor problema, sencillamente cada uno actuará en su turno, de forma independiente.
- Personajes no combativos: no es necesario ser una máquina de muerte y destrucción para participar activamente en una batalla. Generalmente los PJs poco combativos tienen otras habilidades muy útiles. Pueden ser curanderos, intendentes, estrategas, dar bonos de moral con un buen discurso, portaestandartes (ojo con éstos, con frecuencia terminan por verse involucrados en el combate)…
Herramientas para narrar una batalla
Hay tres cosas que tenemos que preparar para poder dirigir con éxito una batalla:
- El mapa: no hay una buena batalla sin un buen mapa táctico. Ayudará a los jugadores y al DJ a visualizar todo lo que ocurre. Lógicamente, junto con el mapa hace falta algo que represente a las unidades / naves / lo que sea que está participando.
- El guión: igual que en cualquier partida, y si cabe con mucha mayor importancia en este caso, es necesario tener claro qué va a ocurrir en cada fase de la batalla. Puede que algunos eventos estén condicionados por las acciones de los jugadores, pero en general el DJ podrá hacerse una idea de las distintas fases de la batalla. En qué momento llegan los refuerzos de algún bando, qué pasa cuando caiga determinado bastión, algún cambio en la climatología… lo que sea. Al final, toda batalla tendrá los siguientes elementos:
- Un previo: útil para conocer bien las fuerzas de las que dispone el bando en el que van a participar los PJs.
- El inicio: disposición táctica de las unidades, quién lleva la iniciativa, etc.
- El desarrollo.
- El desenlace: quién gana (¿cuáles son las condiciones de victoria?), y qué ocurre a continuación.
- Un sumario de fuerzas: donde estén especificados todos los elementos que van a participar en la batalla. Esto es imprescindible cuando la cosa se nos va de las manos en cuanto a reglas, número de unidades, etc. Suele ser útil que algún jugador lleve el conteo de las fuerzas en las que participa, ayudando al DJ de forma activa.
Un ejemplo práctico
Después de innumerables batallas dirigidas y jugadas, puedo poner el ejemplo de la que, en mi opinión, es la mejor batalla que he dirigido. No sólo por la epicidad de la partida, que suponía el fin de una larguísima campaña, sino porque realmente creo que todo el mundo participó activamente, no me dejé nada en el tintero, y hubo intensidad de principio a fin.
El juego era Séptimo Mar, y el contexto la batalla de Carleon, en plena guerra civil de Avalon, con las tropas de Pyram (y aliados) asediando la ciudad, y con los leales a la reina Elaine (y aliados) defendiéndola.
Los PJs (muy variados, por cierto) iban a participar todos en el bando defensor. Uno de ellos, con el perfil de estratega, se encargaría de las decisiones tácticas en global, llevando el peso de la batalla. Otros liderarían determinadas unidades. Y por último, algunos llevarían a cabo misiones individuales, más en un contexto de espías.

Para la batalla utilicé el mapa que podéis ver en la foto adjunta (y el desarrollo de la misma en la foto que encabeza este artículo). Dibujado en cartulina grande. No era necesario demasiado detalle ni ser un gran dibujante, bastaba con marcar las zonas más importantes de la batalla (bosque, campo abierto, el mar, los barrios de la ciudad y los edificios más importantes). Y para marcar las unidades me fabriqué unos marcadores con plastilina (dos colores, uno por bando), palillos de madera y etiquetas adhesivas.
La idea era marcar más o menos donde estaba cada unidad. No medimos distancias ni nos complicamos la vida en exceso, como dije antes no se trata de inventar un wargame, sino de dar un contexto claro. Las tropas se movían a ojo, un poco en función de la intención de los jugadores / DJ, y usando sobre todo el sentido común.
La mecánica también fue lo más simple posible: en cada turno de batalla, una tirada simple de un dado por cada unidad, con bonus en función del número de tropas restantes, de la tirada global del general, de si hay algún vip en la unidad, características de las tropas, y otros eventos. Ese número serían impactos, se restan de un supuesto valor de resistencia del enemigo, y se calculan bajas. Ya está. Cada turno de batalla no duró ni 5 minutos (lo que llevó mucho tiempo fue todo lo demás).
Y entremedias, los eventos: duelos, tiradas de los espías, tiradas del general, y cualquier otro hecho relevante. Las únicas escenas de combate detallado fueron los duelos entre los PJs y algún vip enemigo, y duraron poco en todos los casos. Los espías, al no tener una unidad asignada (al menos al principio de la batalla) tuvieron mayor libertad de acción, pero siempre dentro de un contexto; en este caso, uno de ellos actuó de guardaespaldas del general, evitando su muerte, y otro realizó acciones de sabotaje en las tropas enemigas.
El jugador que llevaba al general ayudó llevando la cuenta de las tropas aliadas. El resto hacía las tiradas de sus correspondientes unidades. Al final, todo el mundo tuvo su participación en la batalla, su dosis de protagonismo, y pasó de todo un poco. Creo que en global fue una partida emocionante para todos, y de verdad que no requirió tanto trabajo extra por mi parte: dibujar el mapa, preparar las marcas de unidades (esto lo hicimos entre todos), esbozar un guión, y anotar las unidades; nada más.
Una buena batalla, bien organizada, puede ser muy emocionante en cualquier partida de rol. Os animo a prepararla con la atención que merece, y sin miedo.
Anuncio: ¡NUEVA SECCIÓN EN LA TABERNA!
Aprovecho este artículo para anunciar en primicia una nueva sección para la Taberna: Batallas históricas.
Cualquier aficionado a los juegos de rol y wargames lo es también (casi siempre) a la lectura y a la Historia. Así que me ha parecido interesante dedicar periódicamente artículos a diversos episodios históricos, tal vez no demasiado conocidos, contados desde mi punto de vista particular.
La intención es dar a conocer estas batallas, con la mayor fidelidad histórica posible, y aportando documentación o recursos varios (novelas, películas, juegos…) para profundizar en detalle en estos eventos.
Así, pronto abordaremos esta nueva categoría, empezando por una de las más conocidas e importantes de todos los tiempos: la batalla de Cannas.
Espero que os guste y tenga buena aceptación.
Excelente tema, y efectivamente mucho más complejo de lo que parece para el master novato. Mis primeras batallas en partidas, de adolescente, siempre eran una locura de pseudowargame que no cumplía el objetivo, con la excepción de las batallas de Pendragon en la que el propio juego en uno de sus suplementos incluía un sistema bastante decente. Ya más maduro, alguna batalla en D&D siempre la he planteado con la opción 1 de tu artículo, que es la más interesante en mi opinion. La 2 únicamente la veo apta para batallas de fin de campaña en la que los jugadores estén todos profundamente implicados emocionalmente en el resultado de la batalla.
Sí, la 1 suele ser la salida más simple y efectiva.
No conozco el sistema de batalla del Pendragón, pero debo decir que, en general, los sistemas de batallas de los jdr me parecen todos decepcionantes. Suelen carecer de coherencia y estar muy limitados. Las veces que me he animado a dirigir una batalla en condiciones siempre me lo he inventado yo, puede que variando estos sistemas, eso sí, pero siempre teniendo que adaptar las reglas a los PJs y a la situación.
Excelente tema, y efectivamente mucho más complejo de lo que parece para el master novato. Mis primeras batallas en partidas, de adolescente, siempre eran una locura de pseudowargame que no cumplía el objetivo, con la excepción de las batallas de Pendragon en la que el propio juego en uno de sus suplementos incluía un sistema bastante decente. Ya más maduro, alguna batalla en D&D siempre la he planteado con la opción 1 de tu artículo, que es la más interesante en mi opinion. La 2 únicamente la veo apta para batallas de fin de campaña en la que los jugadores estén todos profundamente implicados emocionalmente en el resultado de la batalla.
Sí, la 1 suele ser la salida más simple y efectiva.
No conozco el sistema de batalla del Pendragón, pero debo decir que, en general, los sistemas de batallas de los jdr me parecen todos decepcionantes. Suelen carecer de coherencia y estar muy limitados. Las veces que me he animado a dirigir una batalla en condiciones siempre me lo he inventado yo, puede que variando estos sistemas, eso sí, pero siempre teniendo que adaptar las reglas a los PJs y a la situación.
Buen artículo… y muy buena partida! Me ha hecho recordar una batalla que dirigí hace añísimos al Rolemaster, que fué una especie de ‘batalla de los cinco ejércitos 2’. En vez de banderitas usaba fichas del Risk, cada montoncito representando el tamaño del pelotón según el número de ellas. Me salió peor que la tuya y resultó bastante más caótica, pero gracias a la predisposición de los jugadores fué muy divertida.
Creo que desde aquella no volví a plantear una batalla de esa manera. Dirigí alguna más, pero sin banderas y desde un punto de vista muy individual: por ejemplo, en una batalla defendiendo un castillo un par de jugadores defienden la puerta principal; estos jugadores no conocen los movimientos de tropas, están a lo suyo intentando expulsar al enemigo y asegurar la entrada; otros están en las almenas a flechazo limpio… y los eventos se pueden crear según las órdenes del general al mando, por ejemplo una brecha en la muralla sur, necesitamos refuerzos allí (si los Pjs arqueros no consiguieron eliminar al orco que iba a prender la pólvora); el enemigo ha entrado, retirada a la muralla secundaria (si los pjs de la puerta no consiguen cerrarla de nuevo), etcétera. La sensación cambia un montón, se vuelve todo más agobiante, pero el problema de dar a los pjs un papel activo se complica un poco más, hay que tener varios ‘eventos tácticos’ preparados y enlazarlos entre sí según las acciones de los Pjs.
El ejemplo que pones es el escenario 1: la batalla no deja de ser un marco para la partida, que al final es una sucesión de escenas. Es interesante lo que comentas de la sensación de agobio al no saber lo que está pasando. «¿Por qué coño ordena retirada el general si hemos defendido con éxito la puerta? ¿Qué es lo que está pasando en el resto de la batalla?»
Buen artículo… y muy buena partida! Me ha hecho recordar una batalla que dirigí hace añísimos al Rolemaster, que fué una especie de ‘batalla de los cinco ejércitos 2’. En vez de banderitas usaba fichas del Risk, cada montoncito representando el tamaño del pelotón según el número de ellas. Me salió peor que la tuya y resultó bastante más caótica, pero gracias a la predisposición de los jugadores fué muy divertida.
Creo que desde aquella no volví a plantear una batalla de esa manera. Dirigí alguna más, pero sin banderas y desde un punto de vista muy individual: por ejemplo, en una batalla defendiendo un castillo un par de jugadores defienden la puerta principal; estos jugadores no conocen los movimientos de tropas, están a lo suyo intentando expulsar al enemigo y asegurar la entrada; otros están en las almenas a flechazo limpio… y los eventos se pueden crear según las órdenes del general al mando, por ejemplo una brecha en la muralla sur, necesitamos refuerzos allí (si los Pjs arqueros no consiguieron eliminar al orco que iba a prender la pólvora); el enemigo ha entrado, retirada a la muralla secundaria (si los pjs de la puerta no consiguen cerrarla de nuevo), etcétera. La sensación cambia un montón, se vuelve todo más agobiante, pero el problema de dar a los pjs un papel activo se complica un poco más, hay que tener varios ‘eventos tácticos’ preparados y enlazarlos entre sí según las acciones de los Pjs.
El ejemplo que pones es el escenario 1: la batalla no deja de ser un marco para la partida, que al final es una sucesión de escenas. Es interesante lo que comentas de la sensación de agobio al no saber lo que está pasando. «¿Por qué coño ordena retirada el general si hemos defendido con éxito la puerta? ¿Qué es lo que está pasando en el resto de la batalla?»
Las batallas en el rol, fantástico tema. Y un problemón gordo para el master, si no tiene claro qué quiere hacer y se lo trae todo bien preparado.
Por mi parte yo he llevado varias, en el Star Wars d20, aunque prácticamente siempre desde la comodidad de una partida de rol vía foro. Y exactamente como explicas en el ejemplo práctico, alguien da las órdenes globales, si es que hay alguien de perfil de mando; los personajes de tipo sigiloso a su aire buscando ocasiones; y los demás al mando de algún grupo.
Para evitar al típico loco contra una escuadra él solo (suicidio), les asignaba los impactos a los que fuesen con ellos, antes de empezar a dañar a los personajes, a lo «Cuidado señor» de warhammer. Poco realista, pero era eso o ser volatilizados por la primera arma grande que apareciera. Lo mismo en batallas espaciales, son lideres de un escuadrón, y el escuadrón morirá antes de ellos, como en el ep IV.
El momento más brutal de estas batallas fue cuando un personaje, especializado en sigilo, se plantó debajo de un ATAT y se iba cargando a los rebeldes que se iban acercando al andador, protegiéndolo y haciendo que este tuviese un rastro de muertos por donde fueran (jugamos imperiales).
La comodidad del foro me permitía hacer gráficos como los que pondré a continuación, pero eso no quitaba que no fuese un infierno de tiradas, que solía publicar en el resumen tras las batallas. Una locura, pero quedaba buen sabor de boca al terminar, y al ver los gráficos en secuencia xD https://uploads.disquscdn.com/images/a8d2b19685b5a31d546ff38375e9ef274d0e7ae117f0c65a375ba06afcadcf15.gif https://uploads.disquscdn.com/images/b74bdf7bc50a3fef6e0328144cddd0f533d9c9ba0c94ef4a50558eb428ce0f65.png
Joder, pedazo de comentario. Y muy interesante lo de los mapas…
La verdad es que lo de jugar por foro es algo que no he probado nunca. Si te animas a hablar del tema en profundidad, ya sabes…
En CI está la partida, actualmente flojilla de personajes. La retomamos hace poco, solo unos pocos que tú conoces, y se me han caído dos. Si quieres apuntarte, solo tienes que decirlo. No requiere más que un post cada día o dos días, y tengo un sistema «reducido» y adaptado del star wars d20 publicado en la web para poder consultar y jugar.
Hay plaza de trandoshano con mutaciones sith muy potentes. Te recibiremos con los brazos abietos.
Gracias por la invitación… lo pensaré 😀
Déjate de mierdas sith, esta es una partida imperial xD