El primer artículo que publiqué en este blog relativo a juegos de mesa fue precisamente para hablar del clásico Arkham Horror. Marzo del 2016, ha llovido.
No siempre segundas o terceras ediciones fueron buenas (ahí tenemos a L5A o 7M, por poner dos ejemplos), así que tenía muchas reservas en este caso. Por fin he podido probarlo y ya puedo afirmarlo: esta edición mejora, y mucho, a la primera.
Veamos por qué.
Es lo mismo… pero no lo es
La premisa inicial es la misma: un grupo de investigadores con sus características propias, muy roleras, que se pasean por Arkham enfrentándose a los horrores cthulhescos que les salen al encuentro mientras buscan pistas para derrotar al primigenio que está a punto de liarla pardísima, en una carrera contrarreloj en la que el trabajo en equipo es fundamental.
Sin entrar en detalles, esto es aplicable a ambos juegos. Y digo juegos, y no ediciones, porque mi sensación es que son dos juegos completamente distintos.
La prueba es que no puedo enumerar lo que cambia, porque cambiar, lo que se dice cambiar, cambia todo. Con la excepción, tal vez, de la mecánica de dados: éxitos a 5+.
Arkham Horror 3 ed. es un juego más ágil, menos farragoso, y sobre todo más inmersivo que su antecesor. Porque la historia se va narrando en diferentes episodios, de una forma que recuerda mucho al homónimo juego de cartas. La sensación es de una fluidez mucho mayor, de una coherencia total en el escenario jugado y de una dificultad muy bien medida.
Lo primero que llama la atención es que el tablero ya no es único. Arkham sigue siendo Arkham, con su Universidad de Miskatonic, su manicomio, la terrible Cueva Negra y todos los lugares conocidos de siempre, pero en Arkham Horror 3 ed. no se juega en todo Arkham, sino sólo en los lugares que son relevantes para la historia. Así que el tablero se construye para cada partida en función del escenario que se juegue. Y creo que es el principal motivo de la sensación de coherencia que decía antes.
También está todo más optimizado: aunque seguimos teniendo varios mazos de cartas y personajes con muchas habilidades, todo se ha simplificado lo justo como para que sea más jugable sin perder la riqueza rolística de siempre. Por ejemplo, los objetos ahora son una pila única, en la que están los comunes y extraordinarios, y se reduce un poco el factor aleatorio al tener un expositor que permite elegir el más útil cuando se puede conseguir uno.
Y los personajes ya no tienen la mecánica de ajuste de sus características, que estaba muy bien en la primera edición, pero que suponía más tiempo, más darle al coco, más complejidad (¿innecesaria?) en definitiva. Por cierto, muy de agradecer que ahora los personajes juegan todos a la vez, y no en un orden que antes dificultaba más las cosas.
Otra cosa que me ha llamado la atención es la mecánica de los monstruos. Menos frecuentes, cosa lógica porque el tablero también es más pequeño, pero con una mayor presencia. Sí tengo que decir que he echado de menos que tengan una ficha, como los personajes, para mostrarse en tablero; ahora son una carta, más práctica pero menos vistosa.
Y otro aspecto de mejora importante es el avance de la perdición. El estallido de portales y los contadores que van al primigenio. La nueva mecánica sigue siendo abrumadora, pero mucho más manejable. Ya no hacen falta 3 ó 4 turnos para cerrar un portal, en cuyo tiempo puede pasar de todo, pero eso no quiere decir que ahora sea más fácil. El uso de marcadores de perdición, con un máximo por barrio y por localización, a partir del cual van a parar a la carta del primigenio, ha ganado muchísimo.
También se agradece que el avance de los personajes, si bien algo aleatorio, ocurre mientras realizan su trabajo. Una de las cosas que más molestaban en la primera edición era que no había tiempo para “ir de tiendas”, haciendo imposible gastarse los dineros en armas, hechizos o bendiciones. Ahora esa adquisición ocurre durante los encuentros, y por tanto en el proceso de limpieza de perdición o de recolección de pistas.
Las pistas, por cierto, también mejoran su mecánica. Ya no es automático conseguirlas, estando su obtención ligada a la investigación, que es lo suyo. Tampoco son necesarias tantas como antes, así que este aumento de dificultad no es un drama. Al mismo tiempo, el conseguirlas y su uso posterior adquiere mucha mayor importancia.

Lo mejor
- La optimización del juego original, sin perder un ápice de de profundidad.
- La sensación de estar jugando una historia coherente.
- El despliegue inicial, mucho más rápido.
Lo peor
- Me siguen faltando miniaturas o, al menos para los monstruos, fichas de cartón como las de los personajes.
- Ya no me apetece volver a jugar a la primera edición.
- Ya no hay un farol, que era el objeto definitivo en la primera edición.
Sensación final de Arkham Horror 3 ed.
Muy buena. Creo que es un juego que se disfruta aún más si has tenido la suerte de haber jugado (y doy fe de que hemos jugado mucho) a la primera edición. Pero también tengo la sensación de que los nuevos jugadores lo van a coger con ganas, porque todo resulta más sencillo (que no más simple).
Si la primera edición me parecía un juego de referencia, Arkham Horror 3 ed. viene a suplantarlo sin ninguna duda. ¿Aún no has hecho la carta de Reyes? Pues ésta es una gran elección.
Aquí tienes, como siempre, el enlace de compra en Amazon.
Por cierto, no os perdáis el trailer en youtube, que es toda una obra maestra.
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