Pues aquí tenemos un nuevo Aprobado por el capítulo, las Arcas de perdición, que definirá los próximos 6 meses, junto al último Balance de puntos y FAQs actualizadas.
Como siempre, tenéis todo analizado en detalle en el podcast correspondiente:
Y aunque he dicho de todo acerca del cambio a los marines, quiero profundizar un poco más, porque la cosa no es baladí.
Así que primero voy a lanzar algunas reflexiones hablando de los Marines en general, y luego ya me expandiré con mis queridos Ángeles Sangrientos.
Los marines en las Arcas de perdición
Lo dije en el podcast, pero lo repito: el principal cambio son los puntos, ya que la rebaja es considerable. Pero a la hora de construir listas, como casi todo baja, no nos vamos a fijar mucho en eso. En la práctica, los verdaderos cambios, los que hay que tener en cuenta, son estos:
- Ya no es necesario meter tres tropas. De verdad, es un cambio brutal. Los marines llevamos demasiado tiempo sufriendo de unas tropas malas, demasiado caras para lo que hacían. Un impuesto que suponía, en el mejor de los casos, un 15% de nuestra lista, para hacer poco o nada en batalla. Pero eso no significa que ya no se vayan a jugar: hay que seguir jugando misiones, hay que hacer acciones (aunque en muchos casos tenemos mejores unidades para ello), y luego está el siguiente punto…
- Al irnos de un objetivo controlado en fase de mando con una unidad de tropa, lo mantenemos. Esto es más importante de lo que parece. Obviamente no podemos irnos alegremente de un objetivo si el oponente tiene algo que puede entrar por DR y quitárnoslo, voladores o cualquier otra unidad rápida que lleguen con facilidad. Pero teniendo en cuenta que vamos a volver a tener que mantener un control de mesa (si cogemos la misión de Juramentos), es probable que podamos movernos a partir de turno 3, llevando más recursos donde los necesitamos, sin tener que perder por ello un valioso objetivo. Mención especial a infiltradores e incursores, que en algunas misiones podrán desplegar controlando un objetivo central y luego irse (aunque en ese caso sí que es fácil que nos lo arrebaten… pero lo harían igualmente sin esta regla, ¿no?). En fases finales de una partida, creo que vamos a disfrutar mucho de esta nueva ventaja.
- Las misiones de cada Capítulo, que pueden haberse visto ligeramente modificadas o, en el caso de los raritos (ya sabéis, AS, AO, LE y DW) directamente haber desaparecido. Esto obliga a replantear completamente las listas, buscando utilizar las misiones genéricas y/o las genéricas de marines. Mención especial a Juramentos, que vuelve a ser una buena opción. Personalmente no me gusta el cambio porque las misiones particulares motivaban un estilo de juego mucho más adaptado a cada Capítulo, pero entiendo que, por equilibrio del juego, era necesario eliminar tanta variedad de opciones.
Con esto en mente, me lanzo a la ardua tarea de revisar cómo quedan las unidades.
Unidades
No voy a repasarme las ciento y pico unidades del códex de marines, y desde luego no voy a hacer lo propio con las específicas de cada Capítulo, porque esto sería infernal. Pero sí quiero dar una pequeña nota de cómo se quedan tras estos cambios.
HQ
No hay mucho que decir aquí, realmente. Como todo baja más o menos lo mismo, lo que funcionaba antes sigue funcionando ahora, y viceversa. Nuestra elección no va a depender de los puntos, por tanto.
Lo único a tener en cuenta es que ahora podemos tener 4 HQs, y hasta 7 personajes si contamos los 3 élites. Seguimos teniendo el problema de la escasez de Puntos de Mando para equiparlos a tope, pero al menos ya no hay tanta restricción para meter a quien queramos.
Tropas
- Intercesores de asalto: por 17 puntos, y con armas gratis para el sargento, pueden parecer una opción aceptable. Pero recordemos que las tropas ya no son obligatorias. Tenemos otras unidades que pueden resultar más útiles para zonear (infiltradores e incursores), hacer acciones, etc. Y como unidad para ir al asalto, tampoco es que sean la panacea: necesitan ir en impulsor sí o sí. No obstante, siguen siendo la mejor opción primaris para ir al asalto (luego hablaré de los veteranos).
- Intercesores: bajada insuficiente, cuestan lo mismo que incursores e infiltradores, pero hacen menos cosas. Que disparen un poquito mejor no justifica nada.
- Incursores: por 18 puntos tenemos una escuadra. Para mí, imprescindible meter una unidad para aprovechar sus trucos phobos. Aunque a mí me parece que salen un poco mejor los…
- Infiltradores: por 20 puntos, o sea 100 en total, tenemos una escuadra. Gran alternativa a los incursores, ya que hacen sus mismos trucos y hay que sumarle el guantelete Helix y el aura antiDR de 12″, utilísima. Para mí los grandes ganadores.
- Intercesores pesados: quedan en 115 puntos incluyendo el arma pesada especial. Ojo, porque me parecen muy buenos si se va a ir al centro a hacer Juramentos, dado su aguante con armadura gravis. No valdrán para todos los Capítulos ni todas las listas, pero quedan muy interesantes.
Élites
- Agresores: por 90 puntos tenemos una escuadra de 3 marines, muy duros y que pegan muy bien y con buen disparo antihorda a corta distancia. Me parece que se han quedado muy interesantes para disputar objetivos en el centro del tablero.
- Centuriones de asalto: una escuadra de 3 son 180 puntos. Su competencia natural son los agresores. Sí, aguantan un poco mejor, y sí, pegan un poquito más. Pero cuestan el doble. Para mí, no tienen hueco.
- Veteranos de la compañía: a la vitrina.
- Dreadnoughts: poco que comentar. Ya eran de las mejores unidades del códex, y han bajado como el resto. Así que si los usabas, a seguir haciéndolo.
- Invictor: ahora cuestan 140 puntos. Sigue siendo mucho para su poco aguante, y tampoco matan tanto, pero sigo pensando que una unidad así infiltrando es un dolor de muelas para el oponente, sobre todo si ganas la iniciativa. Me gustan mucho en según qué listas.
- Reivers: se quedan en 80 puntos. A ver, poca broma. Con la excepción de los eliminadores son la unidad primaris más barata, y sin duda la que tiene mejor coste por miniatura. Han perdido un poco porque ahora las reservas son gratis para cualquier unidad, así que su principal ventaja ya no es tal. Pero para meter masa en el tablero pueden estar bien.
- Bladeguards: no han bajado, pero como ya no tenemos AoC, vuelven a ser una unidad muy interesante por su aguante, salvando a 2+ y con invulnerables. 105 puntos una escuadra de 3; 175 una de 5. Sin embargo, su competencia directa son los…
- Exterminadores de asalto: si van todos con martillo y escudo, 165 puntos la escuadra. Más aguante aún que los bladeguard, aunque tengan peor invulnerable; eso sí, sin fisiología, que es muy importante porque su rol principal tiene que ser resistir lo que les caiga. Mucha más pegada. La pega es que mueven 1″ menos, que es más determinante de lo que parece. Así que no sé, para mí andan ahí ahí. Si pensamos en cargar con ellos, el DR decanta la balanza.
- Exterminadores: cuestan lo mismo que los de asalto. La diferencia va a ser un arma pesada, mucho tiro bólter y menos aguante y pegada. Para mí, se quedan un poco atrás, salvo en algunos Capítulos puntuales.
- Veteranos de vanguardia: puede que los grandes ganadores. Equipados con retros y escudos salen por 115 la escuadra de 5, a falta de equiparla; la mayoría de las armas serán gratis, excepto las garras (3p), los puños (5p) y los martillos (10p). Por ejemplo, armados con espadas de energía y pistolas de plasma, me parecen interesantísimos. Buen aguante, aunque les falte fisiología, buena movilidad y mucha pegada.
- Intercesores veteranos: por 100 puntos tenemos la escuadra de 5. Recordemos que la única diferencia entre éstos y los intercesores/de asalto es que tienen un ataque más. Si los quieres para ir a la carga, entonces obviamente son mejores los intercesores de asalto; pierdes un ataque pero cuestan 15p menos y tienes objetivo asegurado, y posibilidad de volver a atacar con estratagema. Si los quieres para disparar, entonces mejor los intercesores normales. Así que me temo que siguen quedando mal.
Personajes élite
Ya está, con el título de categoría aparte lo he dicho todo. No hay mucho que comentar, porque no hay competencia interna entre estos personajes: sirven para lo mismo que antes. La gran diferencia es que a lo mejor antes te ocupaban un slot de élite que querías para otras unidades, y ahora no. Así que ya se pueden meter sin problemas en lista.
Ataque rápido
- Inceptores: fue bonito mientras duró. Precisamente hoy mismo acaba de salir una actualización por la que los plasmas dejan de ser gratis. Es decir, que al final no bajan.
- Escuadra de asalto: ya estaban bien la última vez, al tener retros gratis. No bajan de puntos, pero sus armas sí. A ver… por 90 puntos tenemos una escuadra muy rápida, con DR y que puede llevar buen armamento. La pregunta es si sale más rentable que una de veteranos de vanguardia, que cuesta 25 puntos más pero tiene muchas más opciones de equipo y un ataque extra. La competencia interna está ahí, y depende del uso que les demos.
- Motos y land speeders: tampoco hay rebaja directa, pero sí indirecta en las armas. Más de lo mismo: habrá Capítulos que les saquen mucho rendimiento, pero la escasa utilidad que tienen a estas alturas de edición hacen que sea un uso muy específico.
- Outriders y ATVs: bajan 10. A ver, los outriders son para lo que son, y a día de hoy creo que no tienen utilidad ninguna, por desgracia, salvo Capítulos muy específicos; les falta armamento o la posibilidad de llevar más cuerpos. Los ATVs no se quedan nada mal, por 70 puntos va con un cañón de fusión. Pueden dar más de un susto.
- Stormspeeders: la versión primaris de los land speeders también baja. Sin embargo, en este caso creo que no es suficiente. No dejan de ser vehículos muy blanditos, y como veremos ahora en la sección de apoyo pesado, los gladiator son mucho más interesantes. Sí, éstos vuelan, pero creo que eso no lo compensa. Si queremos vehículos blandos y voladores, los viejos land speeders probablemente sean más rentables.
- Supresores: también bajan, y se quedan en 90 puntos. El problema que siguen teniendo es que son de cristal, por mucho que sean primaris, y que disparan mal. Para esto, sale más a cuenta meter unos devastadores, por ejemplo. Mientras el defensivo no sea un problema real generalizado, su uso es demasiado específico. +Una pena, pero creo que seguirán sin usarse.

Apoyo pesado
- Devastadores: ya que estamos, hablemos de éstos porque la gente se ha flipado mucho ahora que tienen armas baratas (cañón de fusión)/gratis. Ojo porque lo que es la mini sube de coste: ahora son 23 puntazos, demasiado para un marine, y más si es achaparrado. Para mí el problema es que no son garantía de nada: tendrán que moverse, como todo en este juego, para poder disparar, y eso supone ir al 4+, que es muy grave para una unidad con este coste. Me da igual que ahora sean más baratos que antes en cómputo general. Tal vez la única excepción a esto sean los Colmillos Largos de los Lobos Espaciales, pero para el resto de capítulos me temo que se siguen quedando atrás.
- Centuriones devastadores: más de lo mismo. 210 puntazos por 12 heridas de R5 son demasiados, por muy armados que estén y por mucho que tengan salvación 2+.
- Eliminadores: una de mis unidades favoritas del códex. No han bajado. ¿Por qué los pongo aquí? Porque para mí siguen siendo de lo mejorcito que hay por su multitud de usos.
- Erradicadores: no bajan, pero ahora el arma pesada extra es gratis. Mmm… no tienen mucha competencia interna, ya que los veteranos de la compañía con fusiones no han bajado tampoco. Tal vez las motos de ataque. Depende del Capítulo y de tu estrategia, pero si los usabas antes los seguirás usando, y si no, no.
- Hellblaster: bajan 3 puntos. Por 150 puntos tenemos la escuadra de 5. Una vez más, depende del Capítulo y de nuestra estrategia. Es importante señalar que el Impulsor también ha bajado, y los Hellblaster suelen necesitarlo para hacer su trabajo con seguridad. Para mí han ganado enteros.
- Gladiator: para mí, el gran ganador en esta categoría. Ha bajado de puntos por partida doble. Un Lancer, equipado con todas sus opciones secundarias, cuesta ahora 125 puntos. Por 12 heridas de R8 e impactando a 2+ su arma de torreta, me parece magnífico. Las opciones Reaper y Valiant también bajan; para mi gusto no son tan buenas, pero todo depende del uso, como siempre. Atención a los Manos de Hierro equipados con estos tanques.
- Repulsor: bajada de puntos, pero irrelevante, en mi opinión. Si lo queremos como transporte, el impulsor también ha bajado y me parece más interesante. Si lo queremos como disparo, el Gladiator es el rey. Me temo que el Repulsor sigue pagando el «síndrome Land Raider»: vehículo muy caro porque es a la vez de transporte y de disparo, sin brillar especialmente en ninguno de los dos campos.
- Land Raider y resto de tanques achaparrados: me gustaría poder decir otra cosa, pero creo que se han quedado muy atrás. Ni rebajas de armas ni nada.
Transportes y voladores
- Impulsor: uno de los grandes ganadores, como ya he dicho al comentar otras unidades. Por 100 puntos lo tenemos, y además equipado. Como competidor del Repulsor, para mí no hay duda.
- Achaparrados: armamento gratis, pero nada más. En este caso, irrelevante: si los usabas (¿¿??), seguirás haciéndolo.
- Voladores: lo mismo, armas gratis pero sin bajadas en la unidad. Mismo comentario.
Conclusión para los marines en general
Repito lo que ya he dicho anteriormente: cuando todo baja, desde el punto de vista de la competencia interna, no cambia nada. Ya he marcado las unidades que, para mí, son las grandes ganadoras o perdedoras, pero va a ser más importante nuestra estrategia en función de las misiones secundarias y nuestro estilo de juego de acuerdo a nuestro Capítulo.
Sea como sea, en general tendremos más letalidad (armas gratis) y más cuerpos en mesa. Así que todo buenas noticias. Lo que me lleva a la siguiente reflexión…
Ojo con las armas gratis
Vale, así que aprovechando que tenemos una rebaja de armas considerable, vas a conversionar tus minis para que vayan armadas hasta los dientes, ¿no?
Yo no.
Recordemos que esta novedad es válida sólo durante los próximos 6 meses (más bien 5 ya). Es posible que juegues todos los fines de semana y te compense la conversión, pero yo desde luego no voy a romper mis miniaturas sabiendo que esto es algo temporal. No sé si vendrá un códex nuevo de marines, una nueva edición, o las dos cosas a la vez. Yo sospecho que sí habrá algo antes del verano, pero es que incluso si eso no ocurre, entonces con toda seguridad tendremos otro Balance y ajuste de puntos. Me sorprendería que estos cambios de puntos sigan ahí dentro de medio año.
El que avisa no es traidor: yo no me acostumbraría mucho a estas novedades.
¿Y qué pasa con los Ángeles Sangrientos?
Ya sabéis que es mi Capítulo y le suelo dedicar un tratamiento especial. Así que aquí va mi opinión tras los cambios.
Lo que más me ha dolido es la desaparición de las misiones secundarias. Lo entiendo, pero es un palo muy gordo, sobre todo para la Compañía de la Muerte, cuya misión propia justificaba su inclusión en lista. Ahora, la CM se queda como lo que es: una unidad para matar algo… y luego morir. Ya está, pues no pueden hacer acciones, y no los vas a querer para controlar un objetivo. Una pena, pero es lo que hay.
Vamos con los cambios en puntos:
- Compañía de la Muerte (achaparrados): suben 2 puntos, pero su armamento es gratis (menos los martillos, que valen 10 puntos). Esto tiene una doble lectura: por un lado, los marines con espada sierra y pistola bólter son ahora más caros, así que pierden todo el sentido; de hecho, valen lo mismo que llevando una espada de energía y una pistola infernus, que resultan una opción mucho más atractiva, claro. Por otro lado, equipados con martillos son más baratos ahora que antes. Así que en líneas generales podemos considerar que bajan un poco. Lo malo, como he dicho, es el tema de las misiones secundarias. Pero sin duda siguen siendo una unidad imprescindible en cualquier lista.
- Compañía de la Muerte (primaris): bajan a 18 puntos, y el martillo es gratis. Recordemos que el Impulsor (mientras no tengan retros, es imprescindible para llevarlos donde queremos) también ha bajado. Así que todo correcto, a mí siempre me han gustado y ahora me gustan más.
- Lemartes: no baja, pero lo pongo aquí porque al desaparecer la misión de la CM pierde bastante gracia. Ya me gustaba más Astorath antes, y ahora gana aún más enteros.
- Guardia Sanguinaria: no bajan de puntos pero llevan armas gratis. Pero a ver, cuando digo «armas» me refiero a los puños de combate y a las pistolas inferno; los primeros me parecen poco útiles, en general, en comparación con las hachas, y las segundas antes costaban sólo 5 puntos. Así que, en la práctica, sólo vamos a ver una rebaja de 5 puntos por miniatura si van todos equipados con las pipas inferno. Que no está mal, pero… la GS ha acusado muchísimo la pérdida de la Armadura del Desprecio. Ahora son más blandos. Recordemos que la única diferencia con cualquier otro marine es que salvan a 2+ en vez de a 3+, siguen teniendo sólo 2H de R4, y sin fisiología. Así que siguen siendo una unidad muy buena en cuanto a poder ofensivo, pero hay que protegerlos más. Sinceramente, con todos los cambios que ha habido, en mi opinión han perdido un poco. Insisto en el comentario que hice antes respecto a conversionar miniaturas: yo no voy a romper mis miniaturas de momento.
- Portaestandarte de la GS: además de tener armas gratis, recordemos que es personaje élite. Hasta ahora ocupaba un doloroso slot de élite, pero ahora ya no hay excusa para no ponerlo.
- Mephiston: pasa a costar 125 puntos, «sólo» 20 puntos más que un bibliotecario primaris que sea Jefe Bibliotecario (y que va a conocer los mismos poderes y a lanzarlos mejor). Al pobre Mephiston le sigue pasando lo mismo, y le seguirá pasando mientras tenga daño 1D3 y no tenga alguna habilidad especial para lanzar poderes. En el viejo debate entre Mephiston y el Bibliotecario Dreadnought, para mí sigue siendo mucho mejor el segundo. Y hablando de…
- Dreadnoughts: no bajan, pero ahora tienen armas gratis. O sea que sí bajan. El Bibliotecario baja por partida doble al tener rebajado en 5 puntos la especialización de Jefe Biblio, con lo que se queda muy bien para mi gusto. El Furioso sigue siendo un despropósito, por desgracia, y el de la CM se queda en 125 puntos y puede dar algún susto, pero le sigue faltando un «modo segador» contra hordas y algo de movilidad.
- Predator Baal: armas de barquilla gratis. Pues vale, ojalá las hubiesen cambiado a ser de asalto, que es lo que de verdad necesita. Por 15 puntos más tienes un Gladiator Lancero que le da mil vueltas. Me temo que seguirá en la estantería.
- Gabriel Seth: baja a 130 puntos. Irrelevante: si juegas Desgarradores estabas jugando ya a Seth, y lo seguirás jugando
Conclusión
Los Ángeles Sangrientos eran los marines más usados en la «era de la Armadura del Desprecio», y no es casualidad. Pero eso se acabó. Los Ángeles Oscuros y los Manos de Hierro les van a pasar por la derecha con toda probabilidad.
No pasa nada, toca hacer cosas distintas y disfrutar de las rebajas generales, a la espera de un nuevo renacer sangriento. Ojalá se confirmen los rumores que apuntan al verano…
¡Buenas tardes Brottor!
Me ha gustado mucho tu análisis de los cambios que nos ha traído Arcas del Augurio.
Personalmente he podido disfrutar de bastantes eventos competitivos durante la temporada Nephilim con nuestros Ángeles Sangrientos y no puedo evitar compartir el mismo sentimiento en cuanto a la desaparición de las misiones secundarias.
Entiendo que tenían que irse, pero, aun así, echaré de alertar a mi rival sobre la inminente “Muerte desde el Cielo”, que, si bien puede que no fuera la secundaria más óptima, a mí personalmente siempre me reportó alegrías.
“Juramentos del Momento” es una muy buena secundaria, pero eso de anunciar a bombo y platillo al rival vas a ir al Centro… Se me antoja menos emocionante.
Al menos, creo que nos han dado una buena excusa para desempolvar nuestras armaduras de Exterminador…
Lo cual tampoco está mal.
¡Un saludo!
¡Gracias por tu comentario! Yo cada vez tengo más la sensación de que estamos en una etapa de transición. Estos primeros meses del año son los últimos coletazos, en mi opinión, antes de un reseteo.