Siempre he dicho que me gustaría que mi taberna fuese un lugar disponible para los fans. Así que estoy más que satisfecho de ceder este espacio para, en este caso, dar a conocer el juego de rol creado por uno de los nuestros.
Se trata de Space Knights. Pero prefiero que sea su autor (Gabriel Ciprés) el que hable de ello. Sin más, os dejo con sus palabras. Que lo disfrutéis.
El Warhammer 40.000 es, a menudo, un hobby costoso que no esta al alcance de cualquiera: el dinero, el tiempo y el espacio necesarios para comprar, montar, pintar y jugar son tres recursos de los que, a menudo, no se dispone en abundancia. A medida que uno se hace mayor, las cantidades de cada cosa varían y te encuentras con que cuando por fin tienes el dinero y el espacio lo que ya no tienes es tiempo. Con todo esto en mente me lancé a diseñar un juego con el que poder jugar esas campañas a nivel planetario que nunca pasaron de la primera batalla.
Cruzarás la galaxia luchando en las batallas que nadie más puede librar. Te enfrentarás a despiadados alienígenas, explorarás mundos desolados y harás cosas terribles solo para dar a la Humanidad un día mas antes de la extinción. Superarás estos desafíos con el poder de tu brazo y la pureza de tu alma… o afrontarás un destino peor que la muerte.
Esto es… SPACE KNIGHTS, un juego de rol de Gabriel Cipres.
No se me van a caer los anillos declarando que el juego esta fuertemente inspirado en el Warhammer 40.000 pero esto es así a propósito ya que puede jugarse en una ambientación creada para la ocasión o en una ya conocida. El juego emplea el motor Powered by the Apocalypse (como el recientemente comentado Monster of the Week) y nos permite tomar el control de compañías enteras de guerreros de élite que a su vez forman parte de una Orden de los mencionados Caballeros Espaciales.
Al principio del juego, construyes tu propio universo empleando algunas tablas: quién gobierna el Dominio de la Humanidad (¿Un superordenador? ¿Una dinastía? ¿Estamos en medio de una guerra de sucesión?), qué tamaño tiene (¿Una docena de sistemas? ¿El sistema solar?), sus principales enemigos, los puntos fuertes y débiles de los Caballeros Espaciales y así sucesivamente. Si bien podrías construir tu propio clon del Imperio de la Humanidad de miles de mundos gobernados por un dios atrapado en un trono que le mantiene vivo, el juego invita a que dejemos volar la imaginación y creemos algo propio. Lo que siempre ocurre es que hay un poder maligno ahí afuera, la Oscuridad que busca la perdición de los Caballeros Espaciales y la caída del Dominio a cualquier precio…
A continuación, los jugadores crean su propia Orden de guerreros de élite a la que todas las Compañías Jugadoras pertenecerán. Tendrán al menos un Dogma, una especialidad que les beneficia en ciertas situaciones como Combate Urbano o Buena Reputación. Pueden conseguir un Dogma adicional si también empiezan con un Pecado que les lastra como la Arrogancia o tener Equipo Antiguo. También tendrán un nombre (se incluye una tabla con 1296 posibilidades por si no se os ocurre nada), un símbolo y un esquema de colores para sus armaduras.
Cada jugador elige un tipo para su compañía que determinará sus atributos iniciales de Guerra, Fé y Logística. El tipo de compañía también otorga Capacidades (como las Armas Pesadas de los Destructores o los Vehículos de las Compañías Mecanizadas). Simplemente sumando 1 a uno de los atributos y eligiendo una Capacidad adicional, tu Compañía de Caballeros Espaciales está lista para entrar en acción. El juego básico incluye seis tipos de compañías: Élite, Combate, Asalto, Destructores, Mecanizados y Escuderos pero la versión expandida (en preparación) incluirá tipos adicionales y más opciones para las básicas.
Las misiones a las que la Orden se enfrentará pueden ser muy variadas: abordar una nave espacial en ruta de colisión contra un planeta, conquistar un mundo alienígena, pacificar un sector del espacio o explorar una zona desconocida para facilitarles la vida a los colonos del Dominio (hay una tabla para crearlas también pero seguro que se os ocurren más al vuelo). Cuando la ficción del juego active algún movimiento normalmente se tirarán 2d6+Atributo para determinar el resultado siendo 10+ un éxito; un 7-9, un éxito parcial o con complicaciones y un 6-, un fallo. Algunos movimientos incluyen un grado de 13+ para cuando las cosas se hacen realmente bien (como el movimiento de Inicio de Misión, que se emplea para establecer el comienzo de una partida manteniendo la cohesión entre compañías, tener una ventaja táctica… o no y empezar aislados, descoordinados y a merced del enemigo).
A diferencia de otros juegos PbtA, cada tipo de compañía no tiene movimientos específicos (aunque esto cambiará en la versión expandida) pero altera la forma en que la Compañía interactúa con los movimientos básicos. Por ejemplo, con el movimiento Búsqueda que se activa al buscar algo o al intentar sacar ventaja al enemigo, las Compañías Mecanizadas nunca se retrasan y las Compañías de Escuderos no se enzarzan en combate a menos que lo deseen lo que les permite amortiguar las consecuencias de un fallo. La Compañía de Élite trata los fracasos de En Nombre de la Humanidad (para diplomacia o, directamente, intentar influenciar a PNJs) como si fueran 7-9. Las Compañías de Asalto tienen ventaja (tiran 3d6 y se quedan los dos mayores) cuando usan Guerra Interminable. Y así sucesivamente.
A partir de aquí, se trata de proteger el Dominio de la Humanidad: las Compañías marcan Gloria cuando triunfan (permitiéndoles mejorar a sí mismas o a la Orden en conjunto), marcan Condenación cuando ceden a la tentación de la Oscuridad y marcan Tropas cuando sufren bajas a modo de puntos de vida. Cada Orden tiene 10 compañías en total y los jugadores pueden crear otras nuevas si pierden las suyas, algo muy posible ya que el modo de juego es bastante mortífero. A medida que progrese la campaña, algunas compañías serán destruidas, se crearan otras nuevas y algunas cederán por completo a la Oscuridad convirtiéndose en adversarios. Cuando llega la hora de tus guerreros está el movimiento de Hora Final y cuando te canses de seguir jugando puedes poner un cierre a la campaña con De Aquí A La Eternidad (modificando la tirada con las respuestas a preguntas como «¿Tiene la Orden más de un pecado?» o «¿Han quedado testigos de vuestros crímenes?«) para determinar si la Orden será un modelo para los futuros Caballeros Espaciales o condenada al olvido.
Space Knights tiene solo 10 páginas que incluyen todo lo que necesitas para jugar: Órdenes de Ejemplo, misiones preparadas, tablas para crear planetas y misiones… y es apto tanto para los fanáticos del Warhammer 40.000 como para los que no conocen el universo. Está disponible en castellano y en inglés a precio Paga Lo Que Quieras (puedes echarle un vistazo primero para ver si te convence) en DrivethruRPG (Space Knights) y en itch.io. (Space Knights). Ahora mismo estoy trabajando en una versión expandida del reglamento con más tipos de compañías, movimientos personalizados para cada una, reglas para combate naval y mucho, mucho más. Cualquier feedback es bienvenido.
No obstante, para aquellos demasiado impacientes para esperar a la versión expandida, también tenemos una expansión de misiones y escenarios:
Y por último, aquí va un vídeo con una sesión de juego a modo de demostración:
Muy buena pinta!
¡Gracias! Ahora estoy trabajando en una versión expandida, el Super Space Knights que incluirá un montón de cosas más: más tipos de Compañías, Movimientos personalizados, reglas para naves espaciales, caballeros individuales, ilustraciones… todo gracias al feedback que me ha ido llegando. Y sigo abierto a sugerencias.
De nuevo, quiero agradecer a Herr Brottor la visibilidad que me ha dado en su blog.
¡A mandar! Gracias a ti
¡Gracias por la oportunidad, jefe! Cuando tenga a punto la versión definitiva te aviso…