La pantalla del Director de Juego

Busquemos una foto de una mesa donde se esté jugando al rol. La descripción es más o menos siempre la misma: se ven unas hojas de personaje, garabateadas y probablemente con algún manchurrón; un cuenco de patatas fritas, palomitas, o piltrachos de diversa índole, generalmente poco afines a la dieta mediterránea; unos vasos y alguna botella; unos dados con distintas formas poliédricas tirados de cualquier manera; algunos lápices y gomas de borrar; y presidiendo el conjunto, una pantalla.

La pantalla es un elemento fundamental para el DJ, no en vano suele salir a la venta al mismo tiempo que sale el manual de reglas básico de cualquier juego. Yo, personalmente, no concibo dirigir sin una pantalla. En este artículo quiero explicar por qué.

pantalla

La pantalla como elemento de ambientación

Lo primero que salta a la vista es la ilustración de la pantalla. Las hay más o menos afortunadas, pero en todos los casos deberían ilustrar de qué va el juego al que estamos jugando. Si jugamos al D&D, lo mínimo es que salga un dragón (aunque en la partida que toca no aparezca ninguno); si jugamos al Ars Magica, debería haber al menos un mago; si jugamos al Deathwatch, tiene que aparecer un marine espacial con armadura de Deathwatch. Esto ya establece un precedente para los jugadores, pero no se trata sólo de ver un dibujo.

Ante todo, la pantalla marca un territorio en la mesa, un espacio reservado al DJ. Detrás de la pantalla todo es misterio para los jugadores. ¿Qué hay detrás de la puerta número A, qué encontraremos al abrir el misterioso cofre? Ese misterio es algo físico, no tenemos que imaginarnos una puerta o un cofre: la pantalla está ahí, en la mesa, podemos verla, y sabemos que de lo que ocurra detrás de ella dependerá lo que pase en la partida.

Un buen amigo mío, DJ desde hace años del Rolemaster, ha conseguido que la pantalla tenga un componente psicológico brutal en sus partidas. Cuando no hay acción, la tiene cerrada, y sólo la saca cuando empieza el combate. Es un recurso magnífico, el jugador se pone en alerta en el momento en que ve la pantalla colocarse, incluso aunque en ese momento no esté pasando nada. Es un interruptor emocional que funciona maravillosamente.

Personalmente me gusta más otra forma de utilizarla: procuro empezar la partida siempre abriendo la pantalla, y terminarla cerrándola al tiempo que reparto los puntos de experiencia. Si hacemos una pausa, la cierro, y la reabro cuando termina la pausa. Es una forma visual e intuitiva de decirles a los jugadores que estamos jugando… o que dejamos de jugar. Lo cierto es que no soy muy riguroso con esto, pero procuro acordarme y creo que, en general, da buen resultado.

Se use como se use, de cara a los jugadores la pantalla marca unos límites que están ahí. Una partida sin pantalla es una partida sin límites, y por tanto, más difícil de dirigir.

Tablas auxiliares en la pantalla

Sin duda éste es uno de los elementos más útiles que suelen (no siempre) traer las pantallas. Cualquier consulta rápida sobre el manual de reglas básico debería estar reflejada en la pantalla: tablas de armas, tiradas frecuentes, tablas de heridas, conversión de monedas, tiradas de miedo…

Lamentablemente éste es un criterio muy subjetivo, pues lo que un DJ necesita no tiene por qué ser, necesariamente, lo que necesite otro. En este sentido se nota especialmente cuándo una pantalla ha tenido un buen playtesting. Una pantalla perfecta es aquélla que me permite jugar de seguido sin tener que abrir ni una sola vez el manual básico: si ya controlo las reglas (que como explicaba en este artículo es algo básico), la información de la pantalla debería ser lo único que necesite para tener, de un vistazo, un dato concreto.

Por lo mismo, existen pantallas absolutamente absurdas que sólo traen información irrelevante para una partida. Ante estos casos yo animo a los DJ a fabricarse su propia pantalla, aunque sea a partir de la pantalla oficial.

La pantalla para el secretismo de las tiradas del DJ

Tal vez la principal utilidad de la pantalla es que los jugadores no vean las tiradas del DJ. ¿Y por qué es esto importante? Bueno, hay algunas tiradas que, por el bien de la historia, tienen que ser interpretadas sólo por el DJ; el ejemplo típico son las tiradas de percepción: si el PJ hace la tirada y saca una buena tirada, y no encuentra lo que está buscando, entonces tendrá la certeza de que no hay nada que encontrar; y viceversa, si saca una mala tirada, lo más probable es que quiera fijarse más para volver a tirar, por si acaso. En estos casos siempre es mejor que el DJ tire en secreto y le diga el resultado al jugador: nunca sabrá si ha sacado una buena o una mala tirada, y tendrá que quedarse con el resultado que le haya dicho el DJ.

Pero, ¿hay algún otro motivo para este secretismo? ¿Acaso el DJ tiene algo que ocultar? ¿Es que el DJ hace trampas?

En mi caso al menos, yo NUNCA HAGO TRAMPAS. Si el villano ha sacado un crítico, pues lo ha sacado, lo siento, y si ha sacado una pifia, pues también, tanto mejor para los héroes. En más de una ocasión he levantado la pantalla para enseñar una tirada imposible que justifica lo que acaba de pasar. Esto les da una sensación de confianza a mis jugadores, y no se sienten timados si las cosas salen mal dadas. También propicia que ellos mismos no hagan trampas. Al fin y al cabo, es un juego, se trata de pasarlo bien ya sea ganando o perdiendo, y las trampas desvirtúan esa diversión.

Así que lo dicho, si eres uno de mis jugadores ya sabes todo lo que hay, puedes dejar de leer, no voy a contar nada nuevo, nos vemos en la próxima…

… Ok, ahora que estamos solos puedo hablar con franqueza. POR SUPUESTO QUE HAGO TRAMPAS. Aunque creo que no es la mejor palabra para describirlo, ya que las reglas pertenecen al DJ. Como dije en su momento, lo más importante es la historia y los jugadores. Si para que la historia tenga sentido tengo que fallar una tirada, sí o sí, pues «la fallo», para eso está la pantalla. Y viceversa, claro. Lo más importante es que mis jugadores crean que he fallado/sacado esa tirada (igual que he fallado/sacado previamente otras muchas menos trascendentes).

Afortunadamente no tengo que recurrir a estas artimañas prácticamente nunca (en serio). El resto del tiempo me esmero en ser lo más limpio posible, precisamente para granjearme la confianza de todo el mundo.

Pero todo esto no sería posible sin la pantalla, que se convierte en un elemento de legitimidad de las tiradas del DJ. No es tanto el secretismo de dichas tiradas como el hecho de que, con el tiempo, si tiro detrás de mi pantalla todo el mundo acepte el resultado sin dudarlo.

Malas pantallas

Por desgracia, si una buena pantalla es imprescindible, una mala pantalla es imperdonable. Ya comenté antes que si una pantalla no trae las tablas e información necesarias, pierde una de sus principales (e importantísimas) funcionalidades. Pero hay más errores.

Lo peor que puede pasar con una pantalla es que sea endeble. Siendo un elemento de uso continuo, resulta penoso cuando abres una pantalla y se dobla sobre sí misma, apenas teniéndose en pie. Para eso, mejor no poner nada. Hubo un tiempo en que todas las pantallas que se publicaban eran así. Recuerdo especialmente la de Vampiro y la de Séptimo mar (hablo siempre de las ediciones en España). La primera no tenía dibujo propiamente dicho, tan sólo el de la portada del manual básico con el título y la rosa; las tablas de dentro eran útiles, no estaban mal, pero resultaba demasiado frágil. Y la segunda fue un auténtico despropósito: lo único que se salvaba era la ilustración; las tablas, en su mayoría, eran ridículas e inútiles, y tardó tan poco tiempo en venirse abajo que tuve que fabricarme una pantalla propia (que podéis ver aquí) reforzando la que ya había.

Por suerte, parece que en los últimos años no sólo ha mejorado la calidad de impresión de los manuales que sacan a la venta, sino también las propias pantallas. Las últimas que he visto son más rígidas, estables, con ilustraciones que merecen la pena, y con la información relevante dentro. Siempre hay cosas que mejorar, pero desde luego ahora merece la pena tenerlas.

Suplementos

Y por último, aunque no sean propiamente parte de la pantalla, lo habitual es que junto con ésta venga algún tipo de suplemento para el juego, ya sea una aventura, ambientación o, lo que es más habitual (y más útil), un compendio resumido de reglas. Si el juego tiene un exceso de tablas o de apartados de consulta frecuente, lo normal es que no quepan en la pantalla, por muy bien diseñada que esté.

No voy a entrar a valorar estos suplementos, pues con este artículo quería resaltar la importancia que tiene durante una partida la pantalla, y en este sentido cualquier añadido es exactamente eso: un añadido. Sin duda los hay mejores y peores; da gusto cuando compras una pantalla y el suplemento que viene merece la pena. Y verdadero asco cuando no es así. Pero, por lo que tengo comprobado hasta la fecha, si la pantalla es buena el suplemento suele serlo también (y viceversa), ¿será casualidad? No lo creo…

¡Animaos a comentar! ¿Cuál es para vosotros la mejor y la peor pantalla?

10 comentarios en “La pantalla del Director de Juego”

  1. Pingback: Consejos para los DJ principiantes - La taberna de Brottor

  2. Hablando de efectos psicológicos, el inverso a colocar la pantalla sólo
    en determinados momentos también tiene su miga; me explico con un
    ejemplo: varios personajes están trepando por una pared de roca en una
    montaña, convenientemente pertrechados con cuerdas y su equipo de
    escalada, mientras son acosados desde abajo por arqueros enemigos que
    tratan de frustrar su huida. El director va pidiendo tiradas de trepar,
    mientras cada turno hace tras su pantalla las correspondientes tiradas
    para los arqueros. Todo va bien, hasta que cuando falta poco para llegar
    arriba, uno de los personajes falla estrepitosamente, precipitándose;
    se había asegurado unos metros más abajo, provocando un fuerte tirón en
    la sujeción. ¿Aguantará?… y en ese momento, el dj hace volar los
    dados… al centro de la mesa. Los dos o tres segundos que tardan los
    dados en pararse son magníficos.
    A mí no me gusta hacer esto a
    menudo, y nunca si la situación derivada del resultado de los dados no
    tiene solución, pero alguna que otra vez resulta emocionante.

    1. Lo que yo decía… magnífica manipulación de las emociones de los jugadores. Tienes pinta de ser un DJ perverso, ¿seguro que no te gusta hacerlo a menudo? 😉

  3. Hablando de efectos psicológicos, el inverso a colocar la pantalla sólo
    en determinados momentos también tiene su miga; me explico con un
    ejemplo: varios personajes están trepando por una pared de roca en una
    montaña, convenientemente pertrechados con cuerdas y su equipo de
    escalada, mientras son acosados desde abajo por arqueros enemigos que
    tratan de frustrar su huida. El director va pidiendo tiradas de trepar,
    mientras cada turno hace tras su pantalla las correspondientes tiradas
    para los arqueros. Todo va bien, hasta que cuando falta poco para llegar
    arriba, uno de los personajes falla estrepitosamente, precipitándose;
    se había asegurado unos metros más abajo, provocando un fuerte tirón en
    la sujeción. ¿Aguantará?… y en ese momento, el dj hace volar los
    dados… al centro de la mesa. Los dos o tres segundos que tardan los
    dados en pararse son magníficos.
    A mí no me gusta hacer esto a
    menudo, y nunca si la situación derivada del resultado de los dados no
    tiene solución, pero alguna que otra vez resulta emocionante.

    1. Lo que yo decía… magnífica manipulación de las emociones de los jugadores. Tienes pinta de ser un DJ perverso, ¿seguro que no te gusta hacerlo a menudo? 😉

  4. Pingback: Ambientación en los Juegos de Rol - La taberna de Brottor

  5. Oscar Estefania

    Personalmente siempre he valorado las pantallas por la utilidad de las tablas que tenga y por la ilustración externa, llegando a usar algunas que no tenían una gran consistencia. Recuerdo con mucho cariño la de 3ª Edición de Ars Magica, que tenía por fuera un pedazo de mapa de la Europa Mítica que resultaba de lo más atmosférico, y que además servía para que mis jugadores se orientaran en sus viajes. La de quinta de Holocubierta me gusta por lo robusta que es y porque por dentro las tablas son muy completas, pero la ilustración exterior no me gusta demasiado…

    Recuerdo también la de Vampiro que comentas, era bastante… discreta, por decirlo de forma suave.

    1. Pues debo confesar que no conozco la pantalla de la 3ª edición, ya me has picado la curiosidad. Es cierto que el dibujo de la de 5ª no es muy adecuado, tal vez debería haber sido el de portada del manual, que al final es lo que más ilustra el juego: un mago en su laboratorio. Pero sí, coincido contigo en que la robustez y las tablas están muy bien, así como el suplemento: las guías de magia hermética.

  6. Oscar Estefania

    Personalmente siempre he valorado las pantallas por la utilidad de las tablas que tenga y por la ilustración externa, llegando a usar algunas que no tenían una gran consistencia. Recuerdo con mucho cariño la de 3ª Edición de Ars Magica, que tenía por fuera un pedazo de mapa de la Europa Mítica que resultaba de lo más atmosférico, y que además servía para que mis jugadores se orientaran en sus viajes. La de quinta de Holocubierta me gusta por lo robusta que es y porque por dentro las tablas son muy completas, pero la ilustración exterior no me gusta demasiado…

    Recuerdo también la de Vampiro que comentas, era bastante… discreta, por decirlo de forma suave.

    1. Pues debo confesar que no conozco la pantalla de la 3ª edición, ya me has picado la curiosidad. Es cierto que el dibujo de la de 5ª no es muy adecuado, tal vez debería haber sido el de portada del manual, que al final es lo que más ilustra el juego: un mago en su laboratorio. Pero sí, coincido contigo en que la robustez y las tablas están muy bien, así como el suplemento: las guías de magia hermética.

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