Los orkos del klan Sol Malvado tienen a la vista su objetivo. Lo defienden los Ultramarines, que a su vez se lo arrebataron a las fuerzas del Caos, aprovechando su disputa con los Éldar.
Los piedros se lanzan al espacio. No hay vuelta atrás. La marea verde no teme a las servoarmaduras. Nada puede parar al…
¡¡¡WAAAAAAAAAGHHHHHH!!!
¿Qué es Forbidden Stars?
El breve texto de introducción perfectamente podría ser el preludio de cualquier campaña de wh40k.
Si suena a wh40k y parece wh40k… pues sí, podemos decir claramente que es un juego de wh40k. Pero hay que olvidarse del wargame que todos conocemos, abstraerse e intentar entender qué es Forbidden Stars.
Yo diría que Forbidden Stars es el juego que recrea lo que pasa a nivel galáctico. En un subsector cualquiera. Hay que hacer un zoom para alejarse respecto a los tableros de juego que conocemos y mirar las diversas fuerzas con una perspectiva planetaria.
De hecho, una de las mecánicas que me han gustado es que el subsector en cuestión se construye entre todos los jugadores, poniendo cada uno un cuadrante con cuatro zonas, de tal forma que entre todas forman el puzzle con la imagen completa. Este paso es muy importante, porque será donde se coloquen los objetivos que tiene que capturar cada facción, y que lógicamente empezarán bastante lejos de los planetas de inicio de cada una.
A grandes rasgos, la cosa es simple: se colocan órdenes ocultas en cada cuadrante. A elegir entre:
- Avanzar / atacar: es la forma de ir desde un cuadrante que controlas a otro, para ocuparlo (si no hay nadie) o para pegarte con quien esté ahí.
- Someter: recopilar los recursos de los planetas que controlamos dentro del cuadrante.
- Construir: gastar recursos para reclutar unidades y, DESPUÉS, construir algún tipo de edificación (tenemos ciudades colmena, que marcan el nivel tecnológico; bastiones defensivos y centros de reclutamiento de unidades).
- Comprar mejoras: ya sean a nivel de facción o de cartas de combate. Además, esto permite coger una carta de evento, que suele ser beneficiosa.
Entro en detalle en este paso porque es la esencia del juego.
El orden y objetivo con el que colocamos dichas órdenes es crucial, y de hecho en los primeros turnos se nota que todo el mundo comete errores. Si por ejemplo yo coloco una orden en un cuadrante y un rival coloca una orden después, hasta que no se revele su orden no se podrá revelar la mía. Ya no digamos cuando son órdenes concatenadas, donde una depende del éxito de la anterior.
También quiero llamar la atención sobre la importancia de las cartas de mejora, que van a ser cruciales para obtener cierta ventaja. Recomiendo dedicar 5 minutos al comienzo del juego para leerlas bien y entender sus beneficios.
Y así transcurre el juego: se colocan las órdenes (cada jugador una, hasta haber colocado cuatro); se rebelan una a una, ejecutándose, y si al hacerlo hay algún combate, se resuelve; y cuando se terminan las órdenes se recogen objetivos (quien controle el planeta en cuestión), se obtienen recursos, se sacan cartas de evento (quien las tenga), se mueven las grietas de disformidad y se termina el turno.
Estas grietas de disformidad, por cierto, son una pequeña mecánica que tiene muchísima importancia, ya que condicionan completamente el siguiente turno. Una grieta de disformidad se coloca entre dos cuadrantes, impidiendo el paso entre ellos. Y hay cuatro. Cada jugador moverá una de estas grietas, siguiendo la forma que marquen las cartas (rotándolas, o moviéndolas en horizontal o en vertical), y estableciendo así cortes importantísimos en el tablero.
Así ocho turnos, al final de los cuales gana la partida el jugador que más objetivos de su facción haya recolectado.

Las unidades
Como decía, hay que intentar abstraerse. Cada facción tiene cuatro tipos de unidades terrestres (podríamos llamar infantería ligera, infantería pesada, vehículos y titánicas) y dos de naves espaciales. La representación es lo de menos; por ejemplo, en el caso de los Ultramarines la infantería ligera es un banderín (supongo que son exploradores), la pesada es un estandarte (¿marines estándar?), el vehículo es un Land Raider de los antiguos, con cañones láser en las barquillas; y la titánica es un warhound (que muy Ultramarine no es, por cierto).
O en el caso de los Orkos, tenemos un estandarte pequeño (¿gretchins? ¿chicoz?), uno mayor que representaría a los noblez, un carro de guerra y un pizoteador.
Las miniaturas son aceptables. Sin ser un prodigio de detalle, no están mal y cumplen su función. Personalmente creo que es un error tanto estandarte: igual que hay vehículos o titánicas, podrían haber hecho minis de infantería. Pero bueno, están bien.
Los combates
También hay que abstraerse bastante: las unidades de cada ejército no son ni peores ni mejores que las de los rivales, aunque sí sean ligeramente distintas. Al final, hablamos de dados y puntos de vida. Cada unidad aporta los suyos. Y los dados sólo tienen tres resultados posibles: un bólter, que representa un ataque; un escudo, que representa la defensa; y un águila, que sirve para desempatar o activar divertidos efectos marcados por las cartas.
Y es que las cartas adquieren una importancia vital. Además de sumar resultados a los dados, si las jugamos en consonancia con las unidades desplegadas pueden activar efectos tácticos varios. De ahí que las mejoras en las cartas (una de las órdenes vistas anteriormente) sean tan importantes.
Los combates son bastante ágiles, con cierto control por parte de los jugadores pese a la aleatoriedad: pueden ir a hacer daño o ser más defensivos; pueden asignar daños a una u otra miniatura, e incluso retirarse si ven la cosa muy negra.
Los elementos del juego
Ya he hablado de las minis. El resto de elementos del juego son igual de correctos: el arte de las cartas y de los cuadrantes del tablero es muy bueno. Los dados no son nada del otro mundo, pero bueno, son dados de 6, tampoco se les pide nada más.
En general me parece que el acabado es muy bueno. Es un amerigame que resulta bastante vistoso.
El ambiente: sabor a wh40k
Es curioso porque, por un lado, el sabor a wh40k es evidente. Quien ha desarrollado el juego se nota que conoce bien el universo, con detalles que no rechinan. Un ejemplo: en la ficha de los orkos figuran como del klan Sol Malvado, que no implica nada en la partida, pero que les da personalidad. Y un contraejemplo: cualquiera que haya jugado al videojuego Deathwatch sabrá que en éste a las armas tipo bólter las llaman «de descarga», algo que denota que el traductor del juego no ha jugado en su vida a esto. Así que bien por esta edición.
Pero por otro lado, wh40k es un universo tan vivo que Forbidden Stars se ha quedado un poco anticuado. Es notable el carácter retro del Land Raider de los marines, por ejemplo, o las unidades titánicas, que rara vez se ven en los tableros: uno esperaría más encontrarse con un Caballero Imperial que con un Warhound. El tiempo pasa, y no lo hace en balde.
En cualquier caso, son sólo detalles: el «sabor» a wh40k es indiscutible. Las cartas orkas destilan dakka; los caóticos sacan cultistas y realizan ceremonias impías; los éldars tienen sus trucos para desvanecerse y hacerte el lío; y los Ultramarines… son Ultramarines (dejémoslo ahí).
¿Expansiones?
No, no hay. Al menos no hay oficiales.
No me he enterado muy bien del motivo, al parecer es el tema de siempre: licencias y dineros.
Es una lástima porque claramente el juego pide a gritos el resto de facciones importantes del juego. Pero me temo que, al menos de forma oficial, nos tenemos que conformar con las cuatro de la caja. No obstante, si nos empeñamos en jugar con otras, hay mucho trabajo fan made, incluyendo miniaturas para impresora 3D (podéis ver los enlaces en la web de la BBG)
Conclusión
Forbidden Stars me ha gustado mucho.
Es un juego de estrategia con suficiente complejidad como para jugar de varias formas, con cuatro facciones que mantienen su esencia trasfondística, buenos acabados y muy buena rejugabilidad.
Eso sí, como suele ocurrir con este tipo de juegos, sólo le sacas jugo a partir de la segunda partida, cuando ya sabes lo que estás haciendo desde el principio, y tras controlar bien en qué consisten los beneficios de las cartas de tu facción.
Tal vez haya un exceso de aleatoriedad, que suele ser mala amiga de la estrategia: los dados, las cartas de las que dispones en cada combate, o el movimiento de las grietas de disformidad. Pero a la larga no he tenido la sensación de que influya demasiado en el discurrir de la partida, sin duda son más importantes las elecciones de los jugadores.
Lo mejor
- Mecánica sencilla dentro de un juego más complejo de lo que parece a primera vista.
- El acabado: miniaturas, cartas, tablero…
- El ambiente a wh40k, muy bien conseguido.
Lo peor
- Que no haya expansiones, lo que ha dejado un buen producto a medias, como consecuencia de una mala praxis comercial.
- Que está pensado para cuatro jugadores. Para menos se queda corto, y no es posible jugar más.
- El tiempo de aprendizaje, imprescindible.

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1detestation
Un detallito tonto pero que denota el interés de los diseñadores por ajustarse al trasfondo. Cada jugador tiene un color (como es habitual), pero no los han repartido al azar. El verde para los orkoz, obvio. El azul para los marines, así que son Ultramarines. El amarillo para los Eldar, así que son Iyanden; y ya que pertenecen a ese mundo astronave, pues varias cartas representan constructos espectrales, en consonancia. Son pijaditas pero se agradecen. Detalles aparte, el juego me ha gustado; puede que más que otros juegos de colocación de órdenes.
Bien visto, de pijada nada, buen detalle
Esto traladarse juego tipo starwar: revelelión.
https://store.steampowered….
No es un buen juego, se pulircer para base que se copia.
Yo lo jugué hace unos años, pero no lo he vuelto a jugar más.
https://eban666.wordpress.c…