¿Cómo se juegan los Drukharis en octava?

¡Saludos, parroquianos de la taberna! Hoy me toca a mí darle caña a los Drukharis, así que espero que os sea útil. Seguimos con esta serie de análisis, desviándonos un poco de los siervos del falso Emperador. Podéis encontrar más en la sección de Escuela de Batalla.

Así que, sin más que decir, vamos adelante. Como siempre digo, cualquier anotación o comentario, con gusto los recibiremos y responderemos.

Drukharis
Los Drukharis en octava

Principales cambios de los Drukharis en octava

Los Drukharis, que no son ni más ni menos que los antiguos Eldars Oscuros, han cambiado bastante en octava edición, y hacia mejor en mi opinión. Hay cambios que les ha sentado de lujo, que sin duda serán aprovechados por los habitantes de Commorragh. Por ejemplo, el cambio en los vehículos les viene de lujo, pero la pérdida de iniciativa solo se refleja en que la mayoría de la infantería tiene movimiento ocho o siete. Esto habrá a quien le guste, y habrá a quien no.

Ya los analicé junto a Logan, Karan y Elric en La Voz de Horus, aunque solo hicimos una vista rápida de los cambios más notables, sin entrar en detalle. Aquí os dejo el enlace al podcast.

Y como supongo que estáis aquí para ver las cosas en más detalle, vamos allá.

1 – Separación de subfacciones.

Los Drukharis siempre han tenido cuatro facciones dentro de los mismos, y aunque juegan juntas, ahora están más separadas que nunca. Separadas porque no hay sinergias entre ellas, ya que salvo alguna excepción, todos los beneficios se quedan en casa.

Las subfacciones, por si alguien no está al tanto, son las siguientes.

  • Con Arcontes, guerreros de la kábala, legítimos, etc.
  • Cultos de brujas. Súcubos, brujas, motos guadaña, etc.
  • Cónclaves de Hemónculos. Hemónculos, grotescos, atormentado, etc.
  • Independientes, mercenarios o bestias. Íncubos, Azotes, Mandrágoras, etc.

Según vaya analizando unidades, indicaré a qué subfacción pertenecen, para que quede lo más claro posible.

Drukharis
Les gusta el dolor

2 – Poder del dolor

Ha cambiado, a mejor para algunos y a peor para otros. Lo que está claro es que da bonificadores que considero muy sólidos, los da pronto y son acumulables. Habrá quien diga que la tabla anterior era mejor por el No hay dolor, pero hay que tener en cuenta que este entraba en juego en el segundo turno a +6, y en el tercero se ponía a +5. Para entonces y por mi experiencia, lo más probable es que todo lo que pudiese aprovecharse de esto ya estuviese muerto, o que no le sirviera de nada por fuerzas +6. Pero dejemos el pasado de lado, y hablemos del presente.

Como antes, según el número de turno, toda unidad con la regla Poder del dolor gana una bonificación por turno, acumulables. Estas son las siguientes.

Turno 1, Acostumbrado al sufrimiento. Cada vez que se pierde una herida, tira un dado de seis. Con un seis, ignoras la herida, que no se pierde.

Turno 2, Ansioso por desollar. Puedes repetir los dados al determinar cuán lejos llega una unidad al cargar o avanzar.

Turno tres, Furia desolladora. Añades uno a las tiradas de impactar en la fase de combate.

Turno cuatro, Envalentonado por la carnicería. Las unidades afectadas pasan automáticamente los chequeos de moral.

Turno cinco en adelante, Manto de agonía. Resta uno al liderazgo de las unidades enemigas que estén a menos de seis pulgadas de cualquiera de estas unidades, en la fase de moral.

Conclusión, menos la primera y la cuarta, puramente defensivas, el resto está muy orientado a combate cuerpo a cuerpo, que es donde muchas unidades de Drukharis brillan. Hay un poco de todo para todos, pero la habilidad de repetir cargas a nivel global, y el ignorar heridas en tantas miniaturas, es algo que rara vez se verá en otros ejércitos.

3 – Drogas de combate (Solo cultos de brujas)

Mejores que antes, por el simple hecho de que puedes elegirlas (con ciertas restricciones), asegurándote de que tienes la que quieres en la unidad que lo necesita, y porque algunas que no valían para gran cosa ahora tienen gran utilidad. Además ya no es una tirada para todos los que tuvieran la regla, ahora hay que asignar drogas unidad a unidad.

Voy a explicar eso de “ciertas restricciones”. Puedes elegir las drogas, o puedes tirar en la tabla. Si eliges, no puedes repetir droga hasta que hayas elegido todas, pero si tiras, lo que sale salió. Esto te permite también hacer algo intermedio, elegir para asegurar cierta droga en cierta unidad, y tirar para el resto si quieres la posibilidad de repetir, o te importa menos.

Lo que tenemos en el alijo de mandanga es lo siguiente:

Adrenaluz, +1 ataque.

Loto de la tumba, +1 a fuerza

Velocet, +2 al movimiento

Vigorizadora, +1 a resistencia

Serpentín, +1 habilidad de armas (Impactar en combate)

Partemente, +2 liderazgo.

No veo ningún caso en que no te pueda venir bien alguna de estas mejoras. Quizá la más floja puede ser la del liderazgo o habilidad de armas para personajes, el resto siempre es útil.

Personajes Drukharis

Arconte - Drukharis
El viejo y fiable arconte

Dentro de los personajes, lo más interesante de destacar es que la corte del Arconte ya no es una unidad heterogénea y ahora son personajes que van por libre. El resto, lo que era de esperar. Vamos allá:

Arconte (Kabala)

El viejo y fiable Arconte, con muchos ataques, habilidad de armas y proyectiles. Tiene de base el campo de sombras, por lo que empieza con una salvación invulnerable de +2 hasta que la falle por primera vez. Tiene un aura de seis pulgadas, que a kabalitas amistosos les permite usar el liderazgo del arconte (9) en vez del propio.

Sus armas son las de siempre, que han sido modificadas de manera correcta para cuadrar en octava, y el lanzagranadas fantasma es infinitamente mejor. Si hay que buscarle una pega, es que ha perdido flexibilidad al no existir equipo especial, como el tremendísimo portal a la telaraña, que era una parte importantísima de las tácticas de los Drukharis en la pasada edición, o la trampa de almas que mejoraba su fuerza, cosa que siempre venía bien. A cambio, equipado, es bastante barato.

Súcubo (Culto de brujas)

El personaje del culto de brujas, por alguna razón tiene menos ataques que el arconte. Tiene una salvación invulnerable de +4 siempre, cosa que le va a hacer mucha falta, y viene de base con la pica y una pistola, pudiendo cambiar esta última por otro armamento. La pica pega fuerte pero hace que impacte peor, lo cual gustará poco.

La súcubo sigue siendo muy barata. Da además a otras unidades de cultos de brujas a seis pulgadas la posibilidad de repetir unos para impactar en la fase de combate, incluida ella. Además, tiene una regla graciosa que puede impedir que tu enemigo se retire de un combate en el que esté incluida y a una pulgada. Tú y enemigo lanzáis un dado, y solo se retirará si te supera en la tirada.

Y poco más que añadir. Los cambios en la pica a mí personalmente no me gustan, y la cantidad de ataques me parece desconcertante, comparando con el arconte. Siempre puedes compensarlo con drogas, pero quizá quieras elegir otra para tu súcubo.

Lelith Hesperax (Culto de brujas del conflicto)

Lelith Hesperax, es la súcubo con nombre, algo más conocida que antes por haberse cargado a Yvraine, desencadenando toda la trama de los Ynnari e Ynnead. Lelith ve mejorada su salvación invulnerable a +3, repite tiradas de herir e impactar si combate contra personajes, y tiene la misma aura que la súcubo, así como su regla para que tu rival no huya del combate.

Lelith pega mucho y penetrando mucha armadura con sus cuchillas penetradoras, que le dan un ataque más cuando lucha con dos, y un -4 muy interesante para anular armaduras. Además tiene dos ataques adicionales con su melena con cuchillas y ganchos, poco potentes pero todo ataque extra es bienvenido. Puedes equiparla con un empalador si renuncias a una cuchilla penetrante, con lo que perderías un ataque, pero ganarías un arma que si bien penetra mucho menos, hace daño dos, que te puede venir bien en determinadas circunstancias.

Además, lo que a mí me parece más interesante es que Lelith se ha pasado a las drogas, cosa que nunca ha tenido porque se las daba de limpia y decía que las drogas son para débiles. Vaya Lelith, parece que vivir en una sociedad de perturbados al final ha calado. Puede ser una errata y quizá se pase por rehabilitación… pero no creo que exista tal cosa en Commoragh.

Hemónculos (Cónclave de Hemónculos)

De nuevo, aquí tenemos a nuestros cenobitas de Hellraiser con sus locas creaciones, en Warhammer 40000. Tiene los mismos ataques que el arconte y más que la súcubo, cosa que no comprendo al ser esta la especialista en combate. Es mucho mejor que antes impactando, a +2 tanto en combate como en disparos, y sigue teniendo acceso al armamento hemónculo, que como comenté antes con el del arconte, ha sido modificado para encajar mejor en octava edición.

Ya que No hay dolor es cosa del pasado, en este y en todas las unidades de cónclaves de hemónculos lo cambian por una salvación invulnerable de +5. Además tiene una resistencia cuatro que contrasta con la resistencia tres de toda la infantería drukhari, a cambio de tener movimiento siete. Cuadra, porque históricamente las unidades de hemónculos tenían menos iniciativa, pero resistían mejor. Además tiene trampa, porque el hemónculo da +1 a la resistencia de unidades de cónclave de hemónculos a seis pulgadas de él, él incluido, así que técnicamente tiene resistencia seis.

Además, conservan la posibilidad de equiparse con un Crisol de la maldición, que es un ataque de un solo uso en la fase psíquica (y esto es lo único que podrán hacer los Drukharis en toda la fase psíquica). Básicamente, es 1d3 heridas mortales a unidades de psíquicos a doce pulgadas del hemónculo, a doce pulgadas. Si sabes que vas a jugar contra un ejército fuerte de psíquicos, es una opción a tener en cuenta. Sobre todo contra esos personajes que creerán que están escondidos entre las unidades, pero no.

Urien Rakhart (Conclave de Hemonculos, profetas de la carne)

Urien, el personaje hemónculo. Tiene un ataque menos que el Hemónculo estándar, y a cambio tiene salvación invulnerable de +4, que repetirá contra ataques de fuerza menor a nueve. Va equipado con un inyector de icor, que hará 1d3 heridas mortales si saca un seis para herir, y un objeto que hará un ataque a distancia asalto 2d6, con fuerza tres, penetración dos, una vez por batalla.

No es mucho más caro que el hemónculo estándar, pero tiene menos flexibilidad. Si te cuadra en tu lista, es interesante.

Lhamaneana (Kabalita)

De la antigua corte del arconte, ahora es una opción de élite, y personaje. Puedes ponerte hasta cuatro unidades con la habilidad Corte del arconte, sin ocupar ranura de destacamento si tu ejército tiene un arconte. Si está a tres pulgadas del arconte, repite unos para impactar.

Básicamente, se acabó la antigua maniobra de ponerte a esta chica como cuartel general barato, para gastarte los puntos en otra cosa. Ahora es simplemente un personaje con armas envenenadas, con tres heridas y al triple de coste que antes. A mí personalmente, no me aporta nada.

Medusa (Kabalita)

De la antigua corte del arconte, ahora es una opción de élite, y personaje. Puedes ponerte hasta cuatro unidades con la habilidad Corte del arconte, sin ocupar ranura de destacamento si tu ejército tiene un arconte. Si está a tres pulgadas del arconte, repite unos para impactar.

Su arma ha cambiado, ya no tiene nada que ver con el lanzallamas de gran penetración que había en la anterior edición. Ahora es un arma de asalto cuatro, con fuerza cuatro y dos de penetración. Cuesta ligeramente más que antes, y yo sí veo a unos cuantos de estos pululando cerca del arconte, metiendo disparos según hace falta. Para mí era la mejor unidad de la corte en séptima, y lo sigue siendo en octava.

Sslyth (Kabalita)

De la antigua corte del arconte, ahora es una opción de élite, y personaje. Puedes ponerte hasta cuatro unidades con la habilidad Corte del arconte, sin ocupar ranura de destacamento si tu ejército tiene un arconte. Si está a tres pulgadas del arconte, repite unos para impactar.

Un personaje potente, que dispara bien y pega bien en combate, sin ser alucinante. Salvación invulnerable de +5, y si está a tres pulgadas del arconte puede absorber sus heridas con una tirada de +2. Si quieres rodear a tu arconte de personajes con cierto punch en combate, aquí puedes tener una opción para hacer intervenciones heroicas que importen. Coste interesante para lo que aporta.

Ur-Ghul (Kabalita)

De la antigua corte del arconte, ahora es una opción de élite, y personaje. Puedes ponerte hasta cuatro unidades con la habilidad Corte del arconte, sin ocupar ranura de destacamento si tu ejército tiene un arconte. Si está a tres pulgadas del arconte, repite unos para impactar.

Salvación invulnerable de +5, muchos ataques que no aportan gran cosa, aunque se suma dos si ha cargado ese turno. Es barato, si quieres apoyar algún asalto o rapiñar alguna última herida de alguna unidad, es interesante. Pero es muy situacional.

Drazhar (Mercenario Incubo)

El Rey Fénix encubierto de los Drukharis, con un perfil de atributos equiparable al de los reyes fénix de los mundos astronaves. Invulnerable +5, armadura +2 que no verás mucho en los drukharis, y además cada vez que saca un seis para impactar genera otro ataque que ya no genera más ataques, y da más uno a impactar a las unidades de íncubos a seis pulgadas de él. Por supuesto él también es un íncubo, así que tenlo en cuenta si te ponen algún penalizador.

Una vez más, menos ataques que el Arconte y el Hemónculo. No entiendo cómo es posible que los personajes de solo combate tengan menos ataques que los polivalentes. Al menos haces más ataques si utilizas doble hoja con su arma especial.

Tropas

Los drukharis tienen cierta variedad en tropas, pero es engañoso. Son tres opciones, pero cada una de ellas pertenece a una de las tres subfacciones principales. Lo normal es que acabes haciendo algo intermedio, aunque según como sea tu ejército, lo mismo te especializas en una de las subfacciones y dejas de lado las otras. Vamos a lo que aportan:

Guerreros de la Kabala (Kabalita)

Los guerreros de toda la vida. Muy baratos, mantienen su arma que hiere a +4 a todo menos a los vehículos que van a +6. Esto es un palo, ya que otros con un arma similar (el cansino bolter o el rifle gauss) por lo general herirán al vehículo medio (R7) a +5. Además el cañón cristalino sufre un golpe al haberse convertido en fuego rápido 3, así que ojito con este arma.

Y hasta aquí lo malo. Lo mejor es que se benefician de una bajada de precio espectacular, treinta y cinco punto de base, cuatro con el líder, así que te están pidiendo a gritos que les pongas de armas hasta las cejas. En cuanto a las armas, como antes, por cada diez miniaturas te puedes poner un arma pesada o un arma especial. Máximo de unidad veinte. Mención especial al blaster, y a la pistola blaster del sibarita, que pueden pegar unos tiros muy potentes y a tener en cuenta.

Atormentados (Cónclaves de hemónculos)

Brujas - Drukharis
Hasta el humilde rifle laser basta para matar a la bruja. Esto no pasará nunca.

Vuelven a ser línea, así que regocijo para todos esos fanáticos de Hellraiser que quieren hacerse un ejército temático. Como los hemónculos, invulnerable de +5, resistencia 4, y parten de 2 ataques de base. El temible osificador es un poco menos letal de lo que era antes, pero a cambio su daño extra es una herida mortal muy rica a +4 si ha herido a alguien antes, cosa fácil con su herir a +2 y penetración -3.

Brujas (Cultos de brujas)

Ni te molestes. Pasa página y mejor monta otra cosa. Si juegas esto, recuerda avisarme cuando te vaya de culo, malísima elección. Pero eh, por afán completista, os comentaré qué está pasando aquí.

Unidad de solo combate cuerpo a cuerpo, baja resistencia, salvación +6. Tienen más movimiento, sí, pero la verdad es que siguen teniendo los mismos problemas imperdonables que tenían antes. Al ser tan frágiles, tu oponente las matará sin esfuerzo con su arma más ligera, y con los cambios a la cobertura son incluso más frágiles que antes.

Fuera de la líder de la unidad, sus armas son bastante pobres, ganando poca bonificación por las armas especiales. Tienen la regla de la súcubo para evitar que huya tu oponente del combate, y su salvación invulnerable de +4 solo sirve en la fase de combate, así que prepárate para sufrir con disparos defensivos, disparos y en cualquier otra fase.

En serio, pasa página, ignora esta unidad. Pero si insistes, sí o sí necesitas incursores. Pero, lo digo de verdad y por tu bien. NO.

Tropas de élite

Aquí encontraremos mercenarios, las versiones mejoradas de los kabalitas y las brujas (en serio, evita esa unidad), y los señores de las bestias. Algo más de chicha para tu ejército. Vamos allá.

Legítimos de la Kabala (Kabalita)

Lo mismo que los guerreros de la kabala, pero pudiendo poner más armas con menos cuerpos, y dos ataques por cabeza. Dos pueden tener un cañon cristalino o lanza oscura sin tener en cuenta las miniaturas en la unidad, y cuatro un despedazador o blaster. De base tienen el mismo liderazgo que el líder de los kabalitas (ocho).

Además, son más baratos que antes. Por un poco más de lo que valía antes una unidad de kabalitas con blaster, puedes tener una de legítimos con el mismo blaster. Pero claro, si te pones esta unidad no es para ponerte solo un blaster.

Pierde un poco porque ya no están los portales de la telaraña para teleportarte donde más daño puedas hacer al enemigo. No obstante, siempre tienes la posibilidad de usar a esta gente con incursores o ponzoñas, que han ganado mucho en supervivencia.

Esposas de la sangre (Culto de brujas)

Lo mismo que las brujas, pero más caras, con más ataques y con más capacidad para ponerse armas que no van a tapar sus evidentes fallos. Siguienteeeee.

Grotescos (Cónclaves de Hemónculos)

Un poco más caros que antes, con un ataque más de base por cabeza. Tiene dos armas, con una de las dos haces heridas mortales adicionales si hieres con un +6 y con su maza puede hacer un ataque adicional, así que técnicamente tienen cinco ataques por cabeza.

Como el resto de unidades de los hemónculos, tienen una salvación invulnerable de +5. Ponles un hemónculo cerca, y se pondrán con resistencia 6, que te vendrá genial para atenuar el daño de armas de fuerza tres.

Íncubos (Mercenarios íncubos)

Un ataque más por cabeza, y encima más baratos que antes. Su gran punto débil, que era la ausencia de granadas de asalto, ya no existe, así que aquí tenemos a una unidad temible en combate cuerpo a cuerpo, sobre todo si anda Drazhar cerca.

Su arma como es de esperar mejora su fuerza y tiene mucha penetración. Y el líder añade dos de daño a sus ataques en los que saque un seis para herir, así que haría golpes de tres heridas. Ojito con este bestia.

Drukharis
¿Con ese espadón, qué te esperabas?

Mandrágoras (Independientes)

Suben en puntos, pero es de las pocas unidades de los Drukharis que pueden hacer despliegue especial, posicionándose a más de nueve pulgadas del enemigo al final de tu fase de movimiento. Tu oponente se resta uno para impactarles y además tienen una salvación invulnerable de +5.

Sin embargo, lo mejor que tienen es su movilidad mejorada, y su arma a distancia, que añade una herida mortal con cada seis que saques para herir. En combate su arma no es gran cosa, pero le da un ataque más, teniendo tres por miniatura, de fuerza cuatro.

Esta es una de las miniaturas que son una pasada, pero sus reglas no acaban de cuajar. Lo que tiene está bien, pero si algo estuviese un poco mejor, serían alucinantes.

Maestro de las bestias (Culto de brujas)

Ahora es un personaje, que va en su patinete a lo duende verde de Spiderman. Es un personaje blandito, al que puedes equipar para ser mejor en combate cuerpo a cuerpo, cosa que no deberías hacer porque las bestias pueden perder sus bonos, o que solo deberías hacer si te dedicas a hacer intervenciones heroicas.

Las bestias drukharis a seis pulgadas de él usan su liderago, siete, que no es mucha cosa pero las bestias tienen solo cuatro, así que mejor. Además, repiten las tiradas para impactar en combate, cosa que les va a venir siempre bien. Por cada uno que te pongas, puedes ponerte una unidad de bestias sin que ocupe ranura de destacamento.

Antes costaba diez, ahora cincuenta y seis. Juzga tú mismo, pero si pretendes jugar bestias, tienes que jugarlo sí o sí.

Ataque rápido

Bestia garrápoda (Bestia sin subfacción)

Cantidad importante de ataques fuertes, cinco, así que uno más que antes, que hacen daño dos y restan uno de armadura. Mueven diez, por lo que pueden corretear por el campo de batalla mejor que otros. Más baratos, con más heridas y rápidos que los grotescos, pero sin su salvación invulnerable, y más te vale que vaya un Maestro de las bestias pastoreando.

Una media unidad de estos no es muy cara y es una unidad de distracción muy interesante. Si tu enemigo la ignora y llegan al combate, puede hacerle un roto muy interesante.

Kymeras (Bestia sin subfacción)

Cuesta el doble que antes, y no aporta nada nuevo o interesante. Salvación invulnerable de +5, pero busca otra cosa para gastar tus puntos y tus euros.

Bandada de filoplumas (Bestia sin subfacción)

Estos son algo más interesantes. Pierden las reglas negativas de enjambres, y un punto en fuerza y resistencia, pero cada uno tiene ocho ataques. Con lo poco que cuestan, te puedes hacer una unidad grande de ellos por muy poco, para molestar al enemigo con una cantidad de heridas importante. Aunque la última FAQ les ha subido los puntos, siguen siendo interesantes para empantanar unidades enemigas. Tú mismo.

Bestias - Drukharis
Las bestias disponibles para los Señores de las bestias.

Motos guadaña (Culto de brujas)

Las buenas y viejas motos, han sufrido cambios. De primeras, olvídate de todas las cosas divertidas que hacían al asaltar, con sus reglas de martillo de furia mejorada. Y no solo eso, subida de puntos notable, casi el doble. A cambio reciben una herida más, teniendo dos, y un punto más de salvación, plantándose en +4. Y movilidad muy notable, de 16”, sumándole ocho si avanzas. Además, su arma estándar es de F4 con -1 de penetración. Sus opciones de equipo que antes hacían martillos de furia mejorados, ahora pueden hacer una herida mortal si el enemigo se retira, o una herida mortal si al cargar tienes alguna miniatura a una pulgada.

Tienen las opciones de equipo que tenían antes para el campeón, y las opciones de disparo como el blaster o la lanza térmica, que teniendo en cuenta el movimiento que gastan, puede ser muy interesante para meterle muchas heridas a alguien muy acorazado de primeras.

Pero vamos, personalmente, con esa subida de puntos se les ha ido un poco la mano. A mí no me convencen ya.

Miniatura increíble, paupérrima unidad. Qué oportunidad tan desperdiciada.

Infernales (Culto de brujas)

Las brujas drukharis que se creen el duende verde de Spiderman. Otros que han tenido una espectacular subida de puntos, pero a cambio de casi nada. Puntos buenos, movimiento catorce, pueden retirarse y cargar en el mismo turno, y su arma por defecto de combate cuerpo a cuerpo hace dos de daño, con fuerza cuatro. Estaban regulares, y siguen regulares, tú mismo si te interesan.

Drukharis
¿El duende verde?

Azotes (Independientes)

Estos son los kabalitas que piensan que es una buena idea ponerse alas. Ligera subida de puntos, que no te duele porque cuando llegan ya no se dispersan, pudiendo colocarlos a más de nueve pulgadas del enemigo. Y es justo lo que querían hacer, así se posicionan donde quieran, y castigan al enemigo con sus armas especializadas. Según te convengan, los puedes equipar con armas anti infantería, anti pesados o anti vehículos. Si te vienes arriba y no sabes contra qué te vas a enfrentar, puedes hacer combinación, porque ahora se puede disparar a diferentes objetivos.

De todas formas, si no tienes pensado armarles hasta los dientes, lo mejor es que te hagas legítimos o que elijas otra cosa.

Cazas

Caza estilete (Kabalita o Culto de brujas)

El caza ligero, con posibilidad de equipar con dos lanzas oscuras, o dos cañones desintegradores, las dos muy buenas opciones. Es cuarenta y cinco puntos más caro, pero ahora los encaramientos no le afectan a la hora de disparar, sus misiles no se gastan, y puedes disparar su armas a diferentes objetivos, por lo que tiene una flexibilidad alucinante, pudiendo hostigar a diferentes tipos de enemigos en la misma fase de disparo.

Además, al ser un caza, es difícil de impactar, por lo que el enemigo le impacta con un -1, y solo le pueden asaltar si el enemigo también vuela. Y si las cosas se tuercen, tiene una invulnerable de +5 contra disparos.

Bombardero cuervo (Kabalita o Culto de brujas)

El caza pesado, vuelve con un coste prácticamente igual. Puedes ponerle los misiles por veinticinco puntos, y yo lo recomiendo para que tenga más posibilidades en la fase de disparo. Puede ir con dos lanzas de vacío, que es un arma tremenda de fuerza nueve, daño 1d6 y -4 de penetración, o guadañas oscuras, que hacen cada una 1d3 impactos, de fuerza ocho, daño 1d3 y penetración -4.

Además, una vez por batalla, sueltan una mina de vacío. A una unidad enemiga que sobrevueles, según el tipo, le puedes hacer más o menos heridas mortales. Si es un vehículo o monstruo, tiras tres dados y por cada +3, una herida mortal. Si es una unidad, tiras tantos dados como miniaturas tenga la unidad, hasta un máximo de diez. A una unidad numerosa de gente muy dura, puedes llegar a hacerle mucho daño en la misma fase de movimiento.

Transportes asignados

Incusor (Kabalitas, Culto de brujas, Cónclave de hemónculos)

El viejo y fiable incursor, sigue con nosotros en octava, como no podía ser de otra manera. El incursor ha ganado mucho en resistencia, ya que antes prácticamente te lo mataban con bolters y encima el jugador marine se pensaba que había hecho algo épico. Tampoco te vengas muy arriba, porque estamos hablando de resistencia cinco, diez heridas, salvación +4 o +5 invulnerable (contra disparos). Que no es gran cosa comparado con otros, pero es considerablemente mejor en comparación con antes. A cambio cuesta el doble, y eso duele un huevo.

Mueve mucho, catorce de base, y al ser descubierto, los que están dentro disparan sin problemas salvo que se retire el incursor (quien sí podría disparar, ya que tiene la palabra clave volar). Puede llevar hasta diez íncubos o infantería drukhari. Los grotescos cuentan cada uno por dos.

A diferencia de otros vehículos, este pega bastante decentemente en combate cuerpo a cuerpo, impactando a +4 y pudiendo hacer bastante daño con sus armas, especial la proa de choque. Pero igualmente no deberías estar metiendo a tus incursores en combate, ya que realmente destacan por su arma, lanza oscura o cañón desintegrador, que siempre puede rascar heridas en unidades de las más duras del juego.

Ponzoña (Kabalitas, Culto de brujas, Cónclave de hemónculos)

El vehículo de transporte para unidades pequeñas. Se favorece de igual manera que el incursor del cambio en los vehículos, aunque tiene muchas menos heridas. Tiene resistencia cinco, seis heridas, salvación +4 o +5 invulnerable (contra disparos), y el enemigo le impacta en disparos con un -1. Además es casi treinta puntos más caro.

Mueve más que el incursor, dieciséis de base, y al ser descubierto, los que están dentro disparan sin problemas salvo que se retire el ponzoña (que como el incursor sí podría disparar). Puede llevar hasta diez íncubos o infantería drukhari, nada de grotescos, que no caben.

Pero voy a lo que todos queréis oír. El Cañón cristalino es peor, ya que para hacer sus seis tiros por cañón ahora tendría que estar a mitad de rango. Que sigue siendo mucho rango, pero ya no es como antes. Y además más caro. Ya que te metes, metete al incursor.

Apoyo pesado

Artefacto del dolor Talos (Cónclave de hemónculos)

Aquí tenemos a un perdedor. Se mantiene en un coste en puntos similar, pero su potencial en combate cuerpo a cuerpo baja una barbaridad al tener una penetración muy baja (de cero o menos uno). A cambio el arma de la cola ahora es doble, por lo que puede hacer una cantidad de disparos considerables. Aunque es un rol muy contrario al que ha tenido siempre.

Y no solo ha sido golpeado ahí, también ha perdido un punto de fuerza y resistencia. Al menos gana heridas, pero en mi opinión, es terrible en comparación con cómo era antes, especialmente en aquella formación legendaria de cinco que te daba puntos de victoria a lo loco. A muchos jugadores Drukharis les dolerá bastante haber comprado tantos Talos, al ser ahora tan flojeras.

Artefacto del dolor Cronos (Cónclave de hemónculos)

Y aquí tenemos una opción más interesante que el Talos. Pierde también resistencia, aunque gana heridas y se mantiene a un coste en puntos similar. Sus armas pierden las reglas raras que tenían, y ahora simplemente hacen 1d3 heridas en vez de una si sacas un +6 para impactar.

De todas formas lo más interesante del Cronos no es su capacidad ofensiva, si no su rol de apoyo, que lo mantiene en esta edición. Aquí tenemos a la única unidad del índex cuyas auras afectan a todos los Drukharis, sin tener en cuenta a qué subfacción pertenecen. Concretamente, lo que aporta es que Drukharis a seis pulgadas de él repiten los unos en las tiradas para herir en la fase de combate, y si hace alguna herida, puedes curar una herida a cualquier unidad no vehículo Drukhari que tenga a seis pulgadas. Solo será una herida por turno hagas las heridas que hagas, pero algo es algo.

En mi opinión, los Drukharis sobresalen sobre todo en la fase de disparo, pero si quieres utilizar alguna de las opciones orientadas al combate cuerpo a cuerpo, plantéate incluir uno o dos Cronos para mejorar su rendimiento.

Devastador (Kabala)

Aquí nos ponemos serios. Es un incursor, con resistencia seis y tres armas fortísimas, a elegir en cualquier combinación de lanzas oscuras y cañones desintegradores. Desaparece el nerf de la anterior edición, y todas sus armas son asalto, así que puedes moverte lo que te dé la gana y disparar sin compasión.

Es muy rápido, y sus armas tienen un alcance tremendo (36”), por lo que no tienes ninguna razón para estar cerca del enemigo. Y si las cosas se vuelven cercanas, algo hará con la proa de choque y su arma por defecto.

Es bastante más caro que antes, como cincuenta puntos más, pero teniendo en cuenta lo que trae, es de lo mejorcito del códex. Yo tengo tres, los jugaba mucho, y no me cabe duda de que los seguiré jugando.

Segador (Kabala o Culto de brujas o Cónclave hemónculo)

Directito de FW nos llega este vehículo, que no es más que una versión del Devastador, con más heridas y un arma distinta que reemplaza las tres del devastador. Antes era un arma antivehículos, capaz de meter un montón de disparos disruptores, y ahora lo que hace es que si logra hacer alguna herida, la unidad afectada no puede avanzar. En comparación, bastante decepcionante.

Cuesta quince puntos más que antes, y trae de serie una proa de choque mejorada, que hace dos de daño si logra herir. Pero como lo que quieres es disparar, no tendrías que estar utilizando esto. Su arma, el storm vortex proyector, tiene dos modos de disparo. El primero, estallido, es alcance 24”, pesada 2d6, Fuerza seis. El segundo, rayo, con alcance 36”, pesada 1d6 con fuerza ocho, penetración -4 y daño 1d6. Es considerablemente mejor el rayo que el estallido, y ganar un dado más de impactos no justifica utilizar el estallido en prácticamente ningún escenario.

Antes era muy bueno, ahora tiene una utilidad muy escasa. Te puede venir bien para parar genestealers, para que no puedan avanzar, pero poco más. Suerte que esquivé esa bala, porque estuve a punto de comprar varios.

Tantalus (Kabala o Culto de brujas o Cónclave hemónculo)

El otro de FW, este es el catamarán alucinante, que era alucinante y es alucinante. Es caro hasta decir basta, costando 350 puntos, cuando antes costaba 215. Pero tiene dieciocho heridas, muy a tener en cuenta, y es de lejos el vehículo más resistente de los Drukharis, con fuerza y resistencia siete, salvación +3 e invulnerable +5 (contra disparos). Tiene dos desintegradores de pulsos, que son armas de asalto 6, fuerza ocho, penetración -3 y daño 2, con alcance 36”, totalmente brutales y mucho mejores que antes. Además en combate cuerpo a cuerpo, también golpea con fuerza ocho, impactando a +4, con penetración 2. Cargarle puede ser una mala idea, pero es posible que te cargue él a ti, ya que hace heridas mortales a unidades a una pulgada del Tantalus, cuando haya asaltado. Concretamente, 1d3 si ha sacado un +4.

Si te parece poco, tiene más. Cuando avanza, si quieres hacerlo porque podrías seguir disparando al hacerlo, dobla su movimiento (16, 14 o 12 según daños), por lo que el posicionamiento no es un problema. Además, si está tu señor de la guerra dentro, cualquier unidad Drukhari que pueda trazar línea de visión hacia el tantalus, usa el liderazgo del señor de la guerra. Sin rango ni nada, a saco.

Es un vehículo descubierto, que puede llevar dieciséis miniaturas de infantería drukharis, o íncubos. Los grotescos cuentan doble.

Devastadores - Drukharis
Devastadores, auténticas plataformas artilleras.

Conclusión: Los Drukharis en octava.

Aquí tenemos uno de esos casos en que al fin, el ejército hace lo que tenía que hacer. Han mejorado las reglas de poder del dolor, y han mejorado las drogas de combate, que antes cojeaban de una manera u otra.

Sin embargo, a cambio las subfacciones golpean un poco a los Drukharis, impidiendo sinergias que siempre han existido. Ahora, lo más normal es que quieras explotarlas lo máximo posible, y para ello lo más seguro es hacerse un núcleo de ejército de una de las subfacciones, con alguna inclusión de independientes o unidades de otra subfacción para cubrir carencias. Personalmente, pienso que la más beneficiada es la de hemónculos, ya que el aura de los líderes que da resistencia, y la salvación +5 en todas las unidades de la facción ayuda considerablemente a una facción que siempre se ha considerado un cañón de cristal.

Por el contrario, la facción de brujas se queda muy coja por lo nefasta que es su unidad básica y élite, que sería el núcleo de un ejército drukhari de asalto. Y los kabalitas, explotarán sin piedad el punto más fuerte del ejército.

Y es que, en mi opinión, el punto más fuerte es la capacidad de disparo poderoso que tiene este ejército. Desde las armas cristalinas, que hieren a cualquier cosa a +4, hasta las lanzas oscuras, que son muy comunes en este ejército, los drukharis pueden plantar cara a cualquier enemigo, especialmente si atacan primero. Combina esto con alguna unidad potente de asalto como pueden ser los íncubos, y tienes muchas posibilidades de hacer mucho daño antes de que tu enemigo pueda moverse.

Y no te cortes un pelo cogiendo incursores. Son más caros y duele, pero también son más resistentes, y te vendrán genial para desplegar varias unidades de golpe, asegurando así el poder ir primero. Porque si no vas primero algo caerá en tus líneas, y notarás su ausencia.


Y recuerda…

 

8 comentarios en “¿Cómo se juegan los Drukharis en octava?”

  1. Diego Alejandro Cadavid

    ¡¡Saludos Brottor y Byor!!.
    Antes que nada agradezco vuestra labor y el excelente contenido que he podido encontrar en tu taberna, me ha resultado bastante entretenido e instructivo.
    La verdad es que deseo iniciarme en este mundillo del warhammer y los Drukharis me han llamado la atención, tanto en su modo de combate como estéticamente (me han gustado aun mas tras leer el contenido de este articulo).
    Desearía saber si para alguien como yo, que va a hacerse con su primer ejercito, los Drukharis serian una buena elección, hablando en relación a su utilidad en combate y su dificultad de uso para alguien que comienza de 0. ya que tambien le he puesto el ojo a otras unidades como lo son craftworlds y tyranids.

    Agradezco de antemano por tu atención y respuesta. ¡Un fuerte abrazo desde Colombia!

    1. Hola Diego, gracias por tus palabras.

      Yo te voy a decir lo que digo siempre (y estoy seguro de que Byor lo suscribe): no te hagas un ejército porque hoy sea útil en combate o más o menos difícil de jugar. Háztelo porque te guste su forma de combate y su estética. Porque lo que funciona hoy no funcionará mañana, y viceversa, pero si algo te gusta eso va a seguir ahí. Así que si te gustan, no le des más vueltas y lánzate.

      Por otra parte, si también te gustan los Craftworlds tanto mejor, porque ambos ejércitos son compatibles. En un futuro podrás combinarlos sin problemas.

      1. Diego Alejandro Cadavid

        ¡Perfecto entonces amigo Brottor! Mil gracias por compartir tu sabiduría, aprecio bastante estos consejos, continuare por aquí leyendo mas de tu contenido y te deseo tengas un excelente día.

  2. Hola, me gusta mucho el análisis, actualmente tengo un ejército necron, pero estoy pensando en pillarme un segundo ejército, y había pensado en los Drukhari. No se muy bien por donde empezar a comprar, soy de los que buscan de segunda mano y me gustaría aprovechar bien la pasta. Tendrías una lista en mente que tu jugases que tuviera Talos y que fuera fuerte con pocas minis? Con pocas me refiero a las justas, nada de spamear unidades pequeñas, algo balanceado o spameando unidades más grandes. Que me recomendarías, sobre todo sabiendo que me gustan los homunculos? Muchas gracias.

    1. Hola Dhomochevsky, gracias a ti por comentar. Pues mira, para empezar tienes a tu disposición una lista en la biblioteca, elaborada por Byor, autor del artículo, aunque no sé si es exactamente lo que buscas, aunque por supuesto tiene homúnculos. Le traslado tu pregunta por si te puede ayudar con algo más, él es el experto en Drukharis.

  3. Hola, me gusta mucho el análisis, actualmente tengo un ejército necron, pero estoy pensando en pillarme un segundo ejército, y había pensado en los Drukhari. No se muy bien por donde empezar a comprar, soy de los que buscan de segunda mano y me gustaría aprovechar bien la pasta. Tendrías una lista en mente que tu jugases que tuviera Talos y que fuera fuerte con pocas minis? Con pocas me refiero a las justas, nada de spamear unidades pequeñas, algo balanceado o spameando unidades más grandes. Que me recomendarías, sobre todo sabiendo que me gustan los homunculos? Muchas gracias.

    1. Hola Dhomochevsky, gracias a ti por comentar. Pues mira, para empezar tienes a tu disposición una lista en la biblioteca, elaborada por Byor, autor del artículo, aunque no sé si es exactamente lo que buscas, aunque por supuesto tiene homúnculos. Le traslado tu pregunta por si te puede ayudar con algo más, él es el experto en Drukharis.

    2. Los hemónculos y sus tropas son elecciones bastante buenas, especialmente cuando aprovechas las auras del hemónculo y del cronos. Aunque no te voy a engañar, la mayor fortaleza de los Drukharis la vas a encontrar en los Devastadores y en sus cazas, capaces de pegar muchos disparos muy fuertes, antes de que tu enemigo pueda ni moverse.

      Pero si andas detrás de algo temático hemónculo, te diré que el aura del cronos es alucinante, y la del hemónculo también. Hace poco he jugado una partida con un hemónculo, grotescos y un cronos, y ponerlos repitiendo tiradas de herir y con un punto de resistencia hizo que aguantasen mucho e hiciesen mucho daño. Además el cronos afecta a todos los drukharis, así que si te sales de la idea de los hemónculos, y quieres poner algo de otra de las subfacciones, te sigue valiendo.

      El talos ha quedado un poco bastante flojo en esta edición, y curiosamente, hace más daño disparando que en combate cuerpo a cuerpo. Si yo fuera tú, montaba Cronos en vez de Talos, y empezaba a montar a partir de ahí.

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