El otro día estaba jugando a Canción de Hielo y Fuego – el juego de rol, y el Director de Juego (a quien ya conocéis, por cierto, pues ha escrito algunos artículos en la Taberna) me comentaba que se ve con el problema de que no sabe cómo avanzar con la metatrama, pues de forma inevitable los jugadores ya sabemos lo que va a pasar.
¿Dónde estará la sorpresa cuando el rey Robert Baratheon muera? ¿Cómo podemos no hacer algo para prepararnos ante la inevitable ejecución de Ned Stark… es más, realmente es inevitable?
Este problema no es exclusivo de Juego de Tronos, nos va a ocurrir con cualquier juego basado en un argumento ya conocido: El Señor de los Anillos si jugamos durante la Tercera Edad, cualquier juego con una base histórica (como Ars Mágica), Warhammer durante la Herejía de Horus…
Así que me ha parecido interesante profundizar en este problema y proponer algunas soluciones o alternativas. En homenaje a dicho juego de rol, ilustraré con sus imágenes este artículo.

El problema de conocer el futuro
Hay varios elementos que nos enganchan a cualquier historia; uno de ellos es la curiosidad por saber cómo va a acabar. No importa el formato en el que estemos disfrutando de dicha historia: una película, un libro, una partida de rol… si nos destripan el final, la cosa tiene menos gracia.
En su momento adiviné el final de El sexto sentido sólo por algunos comentarios y el resumen que había leído. Sin llegar a ser un spoiler, pues nadie me lo dijo directamente, no cabe duda de que mutiló completamente mi experiencia al verla, y aunque pude disfrutar de muchos detalles, no fue lo mismo.
Es algo que hace única a la experiencia de consumir cualquier historia por primera vez. Esa virginidad de nuestro conocimiento hace que sea un momento irrepetible. En nuestra memoria queda grabada, no sólo la escena en cuestión, sino también la impresión que nos ha causado (sea buena o mala) y ya nunca va a cambiar.
Con frecuencia, incluso, asociamos a ese momento las circunstancias en las que la vivimos. Por ejemplo, me acuerdo perfectamente de con quién fui al cine a ver La Comunidad del Anillo, dónde estaba cuando leí el capítulo de la boda roja de Juego de Tronos (casi estampo el libro contra el autobús que iba a coger, si no lo hice fue porque era prestado), o la partida del Piratas! en la que aprendí de primera mano cómo Port Royal se hundía en el Caribe a finales del siglo XVII.
No me refiero sólo al final de las historias, sino a cualquier parte relevante de la misma. La “caída” de Bran Stark de la torre de Invernalia (comienzo de Juego de Tronos), que precisamente ocurría en la partida del otro día, dejaba de ser sorprendente de forma inevitable.
La buena noticia es que eso no implica necesariamente que deje de ser divertido. Revivir una historia conocida también tiene sus alicientes, aunque lógicamente tendrán que ser distintos de la emoción de saber lo que pasa por primera vez. Podemos recrearnos en la belleza o los matices de una determinada escena, disfrutando de ella desde un punto de vista más relajado: es lo que hacemos cada vez que revisionamos una película (algo que hemos hecho todos en al menos una ocasión), o vemos una adaptación de un libro a la pantalla.
En lo que se refiere a los juegos de rol, el Director de Juego se enfrenta a este problema de forma mucho más directa, pues él es el principal responsable de que los jugadores disfruten de la partida, y por tanto tiene que conseguir que vivan la historia.
¿Qué emoción puede tener saber lo que va a pasar? Pues mucha, si nos lo montamos bien.
Básicamente creo que tenemos tres opciones.

1- Vivir el entorno de una historia
No hay por qué cambiar el núcleo de una historia para poder vivir historias nuevas. Para ello basta con inventar qué ocurre alrededor de un argumento concreto, cambiando el punto de vista o el escenario principal.
Por ejemplo, ¿qué ocurre durante la ejecución de Ned Stark en otro lugar de Desembarco del Rey? Los jugadores pueden estar inmersos en cualquier otra trama, que puede ser independiente de la principal. Naturalmente serán conscientes de lo que está pasando, y puede tener su importancia por el hecho de que haya movimiento de tropas, o mucha gente que vaya a presenciar la ejecución.
Estas circunstancias se convertirán en el marco del escenario de la historia principal, que no es otra que la que están jugando los jugadores, de tal forma que la ejecución de Ned sea algo secundario (no lo será para el argumento principal de la metatrama, pero sí para el de la historia que está contando el DJ a los jugadores).
Esta es la clave del asunto: los protagonistas son los PJs, no me cansaré de decirlo. Los vips, en este caso, no deben ser más que secundarios, por muy poderosos que sean. Mientras esto sea así, la metatrama no importa tanto como la historia de los PJs, que eso sí, tiene que ser única.
2- Reinvención de la historia
¿Por qué hay que seguir el argumento por todos conocido? El DJ es el dueño y señor del juego al que dirige, eso tiene que estar claro para todo el mundo. Y si decide que quiere cambiar la historia, ¿por qué no va a hacerlo?

Esto hace que el problema inicial se convierta en una ventaja narrativa. Porque no hay mayor sorpresa que estar seguro de que va a ocurrir algo y que finalmente ocurra otra cosa. ¿Y si de repente Cersei aparece muerta en la Fortaleza Roja? Imaginad las caras de sorpresa de los jugadores, ese momento valdrá oro.
No sería estrictamente necesario modificar del todo la trama principal. El papel que hace Cersei en la trama puede ser ejecutado (salvando las diferencias) por otro personaje, y las guerras entre las casas seguir más o menos el mismo esquema, pero esa importante diferencia ya introduce un factor importantísimo de incertidumbre en los jugadores.
O también podemos reinventar por completo toda la trama. Utilizar la base original establecida y, en función de las acciones y decisiones de los jugadores (incluyendo por supuesto al DJ), idear un nuevo desarrollo. ¿Por qué no? Recordemos: el objetivo es pasarlo bien, no le debemos nada a nadie (mucho menos a George R. R. Martin o a HBO), así que si nos queremos cargar el guión original no hay ningún problema.
3- Ceñirte a la historia
En contraposición con la idea anterior, la opción más cómoda e inmediata es seguir el guión al pie de la letra.
La principal ventaja que tiene esto es que no hay nada que inventar, sólo hay que dejarse llevar por los acontecimientos. Además, los jugadores saben perfectamente lo que va a pasar, y aunque a priori es algo contraproducente (como explicaba al comienzo del artículo) puede tener su gracia al vivir de primera mano algo que ya conocen.
Lo cierto es que su papel no va a ser más que el de meros espectadores, pues no van a poder cambiar los acontecimientos. Espectadores activos, si se quiere, pues tendrán que combatir, opinar, y acompañar a los verdaderos protagonistas de la historia en sus diatribas. No podrán decidir, y si lo hacen será irrelevante, pues el destino ya estará escrito. La única gracia que se puede encontrar es el hecho de intentar sobrevivir en el caos, lo que no tiene por qué ser malo necesariamente; el desafío puede ser muy divertido.
Aunque no lo parezca, ésta es la opción que se suele escoger en varios ámbitos. Por ejemplo, ¿quién no ha jugado a algún videojuego de Star Wars ambientado en cualquiera de las batallas que aparecen? Todos sabemos cómo van a acabar, pero eso no quita para que nos lo pasemos en grande combatiendo en ellas.

Mi propuesta en un juego de rol
Yo creo que todo depende de cómo estén configurados los personajes y qué intención tenga el DJ.
Dicho esto, mi opinión es que los PJs tienen que ser los protagonistas absolutos de la historia, por encima de cualquiera; tienen que poder decidir, sentir el peso de sus acciones, ver cómo sus éxitos o sus fracasos influyen de forma directa e irrevocable en el entorno.
Así que si de mí dependiese escogería sin lugar a dudas la segunda opción: reinventar la historia.
No sé por qué uso el condicional: en la partida de Ars Mágica les he preguntado a mis jugadores si quieren que los acontecimientos mundanos sigan la Historia real, y de común acuerdo hemos decidido entre todos que no, que sus acciones podrán cambiar (ya lo han hecho, en realidad) los acontecimientos futuros.
Conocer el futuro en otros ámbitos narrativos
Por “otros ámbitos” me refiero a fuera de los juegos de rol. Allá donde contemos una historia que está englobada dentro de otra ya conocida se ve con este problema.
Me ocurrió mientras escribía mi novela, La Rebelión del Norte, ambientada en un contexto histórico concreto. La historia termina con una batalla cuyo resultado es de sobra conocido por todo el mundo. ¿Dónde está la emoción al contarla? ¿Cómo hacer que el lector sufra con el protagonista?
En este caso nos colocaríamos en el primer escenario: vivir el entorno de la historia. Que sepamos el resultado de la batalla no significa que sepamos qué va a pasar con el protagonista, o con su némesis. Ambos son los que importan en la historia, todo lo demás es atrezzo, circunstancias que enmarcan su propia realidad.
Otro ejemplo, en este caso cinematográfico, lo tenemos en Rogue One. Todos sabemos desde el minuto uno cuál va a ser el resultado final: los rebeldes consiguen los planos de la Estrella de la Muerte. Pero lo que verdaderamente importa es cómo lo consiguen.
En definitiva, conocer el futuro es lo peor que puede pasarle a una historia, pero está en nuestra mano cambiar este problema, darle la vuelta y convertirlo en una fortaleza.
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