Recientemente tuve la ocasión (y el privilegio) de jugar el desenlace de una larga campaña, que nació hace ya varios años y que, como todo en esta vida, ha visto su inevitable final. Y me he dado cuenta de que en esta sección aún no tengo un artículo dedicado a esto.
El caso es que finalizar una campaña no es nada sencillo porque no es un capítulo más, es el último capítulo. El punto y final (puede que punto y aparte). Así que es casi obligado que este final sea lo más épico posible para todos los jugadores, para que permanezca en sus retinas y en su memoria. Para que algún día puedan decir recordando esa campaña: «yo estuve allí».

Antes de nada, ¿qué es una campaña?
Tal vez seas alguien que lleva poco tiempo jugando al rol, o que te estás planteando que tus partidas sean algo más que episodios sueltos de una historia. En fin, que no sepas o no tengas claro lo que es una campaña.
En un juego de rol, una campaña no es otra cosa que una sucesión de partidas que componen una historia. Hay una trama común a todas ellas, aunque se diferencien entre sí. Puede que incluso los personajes de una y otra partida no tengan nada que ver, y sin embargo formen parte de la misma historia.
Por poner un ejemplo, en El Señor de los Anillos la historia común sería el viaje del anillo único desde la Comarca hasta el Monte del Destino, y entre medias pasa de todo: batallas, encuentros, muertes… Los personajes protagonistas de estas subtramas no son siempre los mismos, puede que ni se conozcan unos a otros. Eowyn, sin ir más lejos, no ve ni de lejos el Anillo Único, y sin embargo es una parte importante de la trama.
Es muy frecuente que las partidas de rol sean autoconclusivas, que no sea necesario continuar con su argumento una vez han finalizado. Pero si el grupo de juego es más o menos siempre el mismo, lo normal es que el DJ vaya elaborando una trama principal, algo que conecte todo, todos los personajes, todos los eventos. Que una partida sea consecuencia de otra anterior.
Los personajes y al trama van evolucionando, desarrollándose desde el comienzo. Así, la historia empieza un día, puede que sin intención de alargarse demasiado. Un capítulo 1 que nadie pensó que, con el tiempo, llegaría a convertirse en algo tan grande. Tal vez ya nadie se acuerde de ese capítulo 1. Pero ése, junto a todos los demás que están relacionados, componen al fin y al cabo una campaña.
Y llegados al capítulo final, el más importante de todos, éste tiene que estar a la altura de las circunstancias.

Elementos que no pueden faltar en el final de campaña
1. La muerte de un personaje importante
Lo habitual es que los personajes hayan estado enfrentados a sus propias némesis a lo largo de toda la campaña. Villanos escurridizos que han escapado en multitud de ocasiones… o demasiado poderosos, y de los que han tenido que escapar a la espera de poder estar preparados para el duelo final.
Ya vimos en este artículo lo importante que resulta un «buen villano» para la trama. Pero éste es el capítulo final, es ahora o nunca. Como en los Inmortales, sólo puede quedar uno.
Ojo, no estoy diciendo que el victorioso tenga que ser necesariamente el héroe. Me viene a la memoria un final de campaña jugando a Rolemaster en el que, armados hasta los dientes y con el mejor elenco posible, fuimos directos a por el Balrog de Moria. No habría ocasión mejor. Estuvimos cerca de lograrlo, pero finalmente sobrevivieron sólo dos PJs, uno que huyó presa de un hechizo de miedo, y otro que abandonó la lucha cuando sólo quedaba él en pie (por decir que estaba en pie, porque más bien se arrastraba) y ya no había esperanza alguna de victoria.
Pese a la derrota, todos recordamos aquélla como una gran partida, y como el final de un ciclo. Pues de eso se trata, de que sea algo memorable.
Os remito también a este artículo en el que hablamos con más profundidad de las muertes de los PJs.

El caso es que la muerte va asociada de forma natural al final. Por eso es importante que en este último capítulo haya una o varias muertes. Y no hablo sólo del villano y/o de los PJs, también puede ser una mascota o montura, un edificio, un arma, un vehículo… Cualquier elemento que tenga su protagonismo en el argumento.
En esta última partida que jugamos hace poco, por ejemplo, teníamos un vehículo, el Negociador, un transporte armado y acorazado que nos había acompañado en multitud de aventuras. En el fragor de la batalla quedó inutilizado, no sin antes cumplir su misión, y tuvimos que dejarlo atrás. No dudamos a la hora de activar su mecanismo de autodestrucción cuando nos íbamos del escenario. Un épico final necesario.
2. Una recompensa a la altura de las circunstancias
Puede ser desde un importante título honorífico hasta un tesoro grandioso, pasando por armas legendarias, la eliminación de una maldición o el reconocimiento de haber cumplido una larga misión.
No se trata de premiar el éxito de la campaña, sino el simple hecho de haber llegado hasta su final.
Una cosa que hay que tener clara es que no es realmente una recompensa para el PJ, sino más bien para el jugador. ¿Qué pasa si éste ha perdido a su personaje en una muerte heroica luchando contra el villano? Habrá que pensar en darle algo. Por ejemplo su próximo PJ puede partir con una ventaja significativa que hereda del anterior.
Si habéis visto Los guardianes de la galaxia, [ATENCIÓN, SPOILER] es un poco lo mismo que pasa con Groot. Éste «muere» en la escena final, protegiendo al resto del grupo cuando la nave se estrella. Al final sólo queda una ramita, un esqueje. Sigue vivo, puede decirse que sí, pero ya no es el mismo. Si lo trasladásemos a un juego de rol, Minigroot es un PJ nuevo, pero hereda muchas cosas de lo que fue en su día.
He evitado a propósito hablar del reparto de puntos de experiencia porque, como he dicho, se trata de recompensar más al jugador que al PJ. La recompensa tiene que ser sobre todo argumental. Pero esto merece un apartado propio (ver más adelante).
3. Un epílogo
Como en cualquier película o novela que se precie, la historia no acaba con la escena del desenlace final. El Señor de los Anillos no termina con el anillo consumiéndose en la lava; Star Wars VI no termina con la muerte del Emperador ni de Darth Vader; Braveheart no termina con el despiece de William Wallace… veis por dónde voy, ¿no?
No se trata de que haya una continuación a la historia, puede haberla o no. Pero es un final, y como tal, tiene que haber una conclusión, un «así quedan las cosas», una consecuencia a tanto esfuerzo y a tantos capítulos. No habrá una vuelta al comienzo, no tendría sentido. Las cosas han cambiado para siempre.
Esto suele ser recomendable después de cada partida, pero después del fin de campaña es esencial.
La forma de hacerlo depende del grupo de juego. Lo ideal es que haya una escena jugada, pero no es infrecuente que el DJ necesite un tiempo para poner en orden todo lo que ha pasado, y que este epílogo se haga en forma de resumen escrito. Sea como fuere, el epílogo es fundamental para dar por finalizada la campaña.

El reparto de los puntos de experiencia
Como decía antes, el reparto de la experiencia es un tema delicado. Siendo un final de campaña, ¿realmente es necesario? Al fin y al cabo es probable que no volvamos a jugar con un determinado PJ, incluso aunque haya sobrevivido. Puede que sea el momento de jubilarlo. O puede incluso que no volvamos a jugar al mismo juego.
La respuesta es que sí, seguro, es necesario. Pero sólo puedo argumentarlo desde mi propia experiencia.
Cuando hace un par de años dirigí la última partida de mi larguísima campaña de Séptimo Mar, lo hice con la intención de darme un buen descanso del juego, y así se lo hice saber a mis jugadores. Amo demasiado a este juego como para decir que no volveré a dirigir nunca más, pero lo cierto es que necesitaba un descanso y probar con otros juegos.
También fue la ocasión de jubilar a algunos PJs. Algunos porque, realmente, ya no podían crecer mucho más, y otros porque encontraron el final heroico que llevaban buscando hacía tiempo.
Como expliqué en el apartado anterior, hubo recompensas para todos, y un largo epílogo que me ocupó 13 páginas de relato. Y la verdad es que no pensaba dar px, ¿para qué?
Sin embargo, mis jugadores me los pidieron. Cuando les pregunté para qué los querían, entendí que algunos tenían la esperanza de volver a jugar en algún momento. Y también que una de las recompensas argumentales va de la mano con la subida de nivel. Es una especie de ascenso, el poder comprar al fin algo que hasta ahora no habías podido, aunque no lo vayas a poder usar nunca.
Después de todo, ¿por qué no darlos?
¿Y ahora qué?
La campaña ha finalizado, los puntos de experiencia están dados, hay un antes y un después de la legendaria partida que hemos jugado, y todos tenemos un regustillo de satisfacción. Ya tenemos tema de conversación para varias sesiones de cerveceo. Estupendo.
¿Y ahora?
Pues depende del DJ y de los jugadores, y no en menor medida de cuál haya sido el resultado final. A veces merece la pena que el punto sea un punto y final. Probar otros juegos, cambiar de aires y de personajes, y guardar los manuales y las fichas en la estantería… quién sabe si en algún momento volveremos a retomarlos con ganas.
También es posible que el final haya quedado abierto, de hecho es hasta recomendable. Siempre hay que dejarse algo en el tintero, algún villano menor que haya escapado (y que volverá mucho más poderoso sustituyendo al villano anterior), algún cabo suelto… lo que sea.
Mi recomendación siempre es dejar pasar un tiempo prudencial. Hay que digerir todas las emociones y todos los cambios que han llegado. No digo necesariamente dejar de jugar, pero sí dejarlo todo cerrado antes de empezar un capítulo nuevo. Es bueno que haya un reposo, asumir todo lo que ha pasado, recobrar fuerzas antes de volver a la acción. Ayuda a asentar el buen recuerdo en nuestra memoria.
Me apunto para un futuro artículo hablar del «tiempo entre partidas», que tiene mucho que ver con lo que estoy diciendo, aunque sea otro tema.
«En alguna parte, un libro se cierra»
Entrecomillo este encabezado porque fue la frase con la que cerré el relato del capítulo final de mi campaña de Séptimo Mar. Siempre me ha gustado, me parece una frase muy sencilla pero con un significado gráfico muy potente.
Sirva también para despedir este artículo.
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Gran artículo Brottor!
Estoy totalmente de acuerdo en todos los puntos. Como director que ya se ha metido en unas cuantas campañas de magnitud faraónica, puedo decir que cuando te acercas al final siempre hay ese miedo de que no resulte todo lo épico que esperabas, sin embargo, con buenos jugadores y con un villano a la altura, en cuanto estás en el ajo se te quitan las tonterías y todo funciona como un reloj.
Eso si, una vez la cierras sientes una mezcla entre satisfacción y pena. Acabas ciertamente agotado y satisfecho, y son merecidas unas vacaciones. Pero en el caso que ya me ha pasado, de cerrar una campaña que ya sabes que es el final, hay siempre ese regustillo de nostalgia. Lo bueno es que siempre se hablará de ese gran final y ahí queda el recuerdo.
Desde mi punto de vista, lo que más me gusta recordar es como empezaron los personajes al inicio y como han terminado. Si la campaña ha sido larga, te das cuenta de toda la vida que han cobrado y lo grandes que se han vuelto, llegando ciertamente a eclipsar al supuesto villano que al inicio parecía un dios.
De todas maneras, siempre habrá un supervillano al que derrotar, sea en el mismo juego o en otro. Como se dice, una historia se cierra y otra se empieza. Si no, donde estaría la épica?
PD: Gran trabajo con la web! Ya te invitaré a una pinta para darte la enhorabuena
Lo de la evolución de los PJs es algo de lo que tengo pensado hablar en breve. Es, tal vez, lo que más me gusta de los juegos de rol. Y como dices adquiere especial relevancia al llegar al final de una campaña.
¡Gracias! Creo que va a ser la primera vez que alguien me invite a una pinta en mi propia taberna…
Gran artículo Brottor!
Estoy totalmente de acuerdo en todos los puntos. Como director que ya se ha metido en unas cuantas campañas de magnitud faraónica, puedo decir que cuando te acercas al final siempre hay ese miedo de que no resulte todo lo épico que esperabas, sin embargo, con buenos jugadores y con un villano a la altura, en cuanto estás en el ajo se te quitan las tonterías y todo funciona como un reloj.
Eso si, una vez la cierras sientes una mezcla entre satisfacción y pena. Acabas ciertamente agotado y satisfecho, y son merecidas unas vacaciones. Pero en el caso que ya me ha pasado, de cerrar una campaña que ya sabes que es el final, hay siempre ese regustillo de nostalgia. Lo bueno es que siempre se hablará de ese gran final y ahí queda el recuerdo.
Desde mi punto de vista, lo que más me gusta recordar es como empezaron los personajes al inicio y como han terminado. Si la campaña ha sido larga, te das cuenta de toda la vida que han cobrado y lo grandes que se han vuelto, llegando ciertamente a eclipsar al supuesto villano que al inicio parecía un dios.
De todas maneras, siempre habrá un supervillano al que derrotar, sea en el mismo juego o en otro. Como se dice, una historia se cierra y otra se empieza. Si no, donde estaría la épica?
PD: Gran trabajo con la web! Ya te invitaré a una pinta para darte la enhorabuena
Lo de la evolución de los PJs es algo de lo que tengo pensado hablar en breve. Es, tal vez, lo que más me gusta de los juegos de rol. Y como dices adquiere especial relevancia al llegar al final de una campaña.
¡Gracias! Creo que va a ser la primera vez que alguien me invite a una pinta en mi propia taberna…
Excelente artículo y gran nuevo aspecto de la web, ¡enhorabuena!
Sobre finales de campaña, hay dos que yo llevo dentro muy profundamente: un final de 6 años de partidas de Stormbringer/Elric y un final de 4-5 años de partidas de D&D3/D&D3.5. Valga como ejemplo del tamaño de las campañas que en ambos casos hubo migración de edición de sendos juegos, y además eran épocas en las que podíamos jugar 3-4 partidas de 5-8 horas POR SEMANA. Fácilmente 25 horas de rol semanales, es decir, cientos de tramas, aventuras, villanos, tesoros, desgracias, lágrimas, sangre, alegrías… y todo eso tiene que tener finales a la altura. Sin un buen final, todas esas aventuras no tendrían el recuerdo que merecen. Pocas veces había leído sobre lo importante que es el final de una campaña, pero suscribo todas y cada una de tus palabras.
Y por cierto, esa frase final del libro que se cierra es oro 🙂 Me la apunto.
¡Gracias! Poco a poco iremos implementando los nuevos cambios.
Buenos tiempos aquéllos de rol masivo, ¿verdad? :_-)
Excelente artículo y gran nuevo aspecto de la web, ¡enhorabuena!
Sobre finales de campaña, hay dos que yo llevo dentro muy profundamente: un final de 6 años de partidas de Stormbringer/Elric y un final de 4-5 años de partidas de D&D3/D&D3.5. Valga como ejemplo del tamaño de las campañas que en ambos casos hubo migración de edición de sendos juegos, y además eran épocas en las que podíamos jugar 3-4 partidas de 5-8 horas POR SEMANA. Fácilmente 25 horas de rol semanales, es decir, cientos de tramas, aventuras, villanos, tesoros, desgracias, lágrimas, sangre, alegrías… y todo eso tiene que tener finales a la altura. Sin un buen final, todas esas aventuras no tendrían el recuerdo que merecen. Pocas veces había leído sobre lo importante que es el final de una campaña, pero suscribo todas y cada una de tus palabras.
Y por cierto, esa frase final del libro que se cierra es oro 🙂 Me la apunto.
¡Gracias! Poco a poco iremos implementando los nuevos cambios.
Buenos tiempos aquéllos de rol masivo, ¿verdad? :_-)
Recientemente he tenido la oportunidad de vivir el primer final de una campaña y ha sido especial la verdad. Cierto es que en mi caso, no lo vivií tan intensamente como mis compañeros de aventura. El motivo al que lo achaco es que no me incoporé a la campaña en el «capítulo 1» y entonces mi relación con el enemigo final era menos intensa que para el resto.
Por supuesto que me alegro de que se llegase al final pero me dió más la sensación de eso, final, fin de ciclo y eso da pena por otro lado.
En este caso creo que efectivamente habrá un parón y en el caso de continuar no sabría si elegir un nuevo personaje o seguir con el mismo. Sin duda, el tiempo entre partidas hará que la balanza se incline de uno u otro lado.
Gran artículo!
¡Gracias! Pues el tema de decidir jubilar a un personaje es complicado, me lo apunto para el futuro. Mi consejo, a priori, es que si el PJ aún tiene recorrido tienes que darle una oportunidad y seguir con él. Porque el estatus de veterano después de una dura campaña es una medallita que hay que lucir, es una de las recompensas de las que hablaba antes.
Recientemente he tenido la oportunidad de vivir el primer final de una campaña y ha sido especial la verdad. Cierto es que en mi caso, no lo vivií tan intensamente como mis compañeros de aventura. El motivo al que lo achaco es que no me incoporé a la campaña en el «capítulo 1» y entonces mi relación con el enemigo final era menos intensa que para el resto.
Por supuesto que me alegro de que se llegase al final pero me dió más la sensación de eso, final, fin de ciclo y eso da pena por otro lado.
En este caso creo que efectivamente habrá un parón y en el caso de continuar no sabría si elegir un nuevo personaje o seguir con el mismo. Sin duda, el tiempo entre partidas hará que la balanza se incline de uno u otro lado.
Gran artículo!
¡Gracias! Pues el tema de decidir jubilar a un personaje es complicado, me lo apunto para el futuro. Mi consejo, a priori, es que si el PJ aún tiene recorrido tienes que darle una oportunidad y seguir con él. Porque el estatus de veterano después de una dura campaña es una medallita que hay que lucir, es una de las recompensas de las que hablaba antes.
El comentario de Byor me ha hecho recordar una táctica para dar empaque a la partida final de una campaña: la reaparición de un Pj al que todos daban por muerto (puede que hasta el propio jugador). Entramos en Moria, altas posibilidades de no salir con vida… y allí nos espera Grunish, mítico guerrero enano, para combatir a nuestro lado.
Aunque la tentación es que la sorpresa sea general, es buena idea pactarlo antes con el jugador que tenía dicho personaje; eso sí, la expresión del resto de jugadores puede ser digna de foto.
El tema de la resurrección de personajes que no estaban del todo muertos es interesante. Hace falta una buena excusa, que sea creíble. Y como dices, el momento sorpresa es impagable.
Me lo apunto para un artículo futuro.
El comentario de Byor me ha hecho recordar una táctica para dar empaque a la partida final de una campaña: la reaparición de un Pj al que todos daban por muerto (puede que hasta el propio jugador). Entramos en Moria, altas posibilidades de no salir con vida… y allí nos espera Grunish, mítico guerrero enano, para combatir a nuestro lado.
Aunque la tentación es que la sorpresa sea general, es buena idea pactarlo antes con el jugador que tenía dicho personaje; eso sí, la expresión del resto de jugadores puede ser digna de foto.
El tema de la resurrección de personajes que no estaban del todo muertos es interesante. Hace falta una buena excusa, que sea creíble. Y como dices, el momento sorpresa es impagable.
Me lo apunto para un artículo futuro.
Yo he terminado un par de campañas de Star Wars, otra quedó en derrota completa de los jugadores, y otra está en proceso y estará así hasta siempre supongo. Las dos terminadas, han tenido eco dentro del «universo» que hay en mis partidas, y hay consecuencias de las partidas anteriores en partidas futuras, o personajes que aparecen para tener su cameo mítico. Es mucho más divertido que utilizar a un personaje de las películas, cuando aparecen elementos de partidas pasadas, como el vigo de la armadura que tiene cuatro acentos distintos, las piedras de la Fuerza y cosas así xD
Lo que yo decía, tiene que haber un antes y un después de una campaña mítica. Este caso que comentas es el después. Cuando llega un momento en el que los personajes superan a todo lo demás, la campaña ya es parte de la «vida» del juego.
Y es jodidamente genial, sí.