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¿Cómo finalizar una campaña de un juego de rol?

17/02/2017  |  By Brottor In Juegos de rol y de mesa

Recientemente tuve la ocasión (y el privilegio) de jugar el desenlace de una larga campaña, que nació hace ya varios años y que, como todo en esta vida, ha visto su inevitable final. Y me he dado cuenta de que en esta sección aún no tengo un artículo dedicado a esto.

El caso es que finalizar una campaña no es nada sencillo porque no es un capítulo más, es el último capítulo. El punto y final (puede que punto y aparte). Así que es casi obligado que este final sea lo más épico posible para todos los jugadores, para que permanezca en sus retinas y en su memoria. Para que algún día puedan decir recordando esa campaña: “yo estuve allí”.

Duelo final de campaña
Duelo final de campaña

Antes de nada, ¿qué es una campaña?

Tal vez seas alguien que lleva poco tiempo jugando al rol, o que te estás planteando que tus partidas sean algo más que episodios sueltos de una historia. En fin, que no sepas o no tengas claro lo que es una campaña.

En un juego de rol, una campaña no es otra cosa que una sucesión de partidas que componen una historia. Hay una trama común a todas ellas, aunque se diferencien entre sí. Puede que incluso los personajes de una y otra partida no tengan nada que ver, y sin embargo formen parte de la misma historia.

Por poner un ejemplo, en El Señor de los Anillos la historia común sería el viaje del anillo único desde la Comarca hasta el Monte del Destino, y entre medias pasa de todo: batallas, encuentros, muertes… Los personajes protagonistas de estas subtramas no son siempre los mismos, puede que ni se conozcan unos a otros. Eowyn, sin ir más lejos, no ve ni de lejos el Anillo Único, y sin embargo es una parte importante de la trama.

Es muy frecuente que las partidas de rol sean autoconclusivas, que no sea necesario continuar con su argumento una vez han finalizado. Pero si el grupo de juego es más o menos siempre el mismo, lo normal es que el DJ vaya elaborando una trama principal, algo que conecte todo, todos los personajes, todos los eventos. Que una partida sea consecuencia de otra anterior.

Los personajes y al trama van evolucionando, desarrollándose desde el comienzo. Así, la historia empieza un día, puede que sin intención de alargarse demasiado. Un capítulo 1 que nadie pensó que, con el tiempo, llegaría a convertirse en algo tan grande. Tal vez ya nadie se acuerde de ese capítulo 1. Pero ése, junto a todos los demás que están relacionados, componen al fin y al cabo una campaña.

Y llegados al capítulo final, el más importante de todos, éste tiene que estar a la altura de las circunstancias.

El villano del final de campaña
El villano del final de campaña, menudo trabajo nos dio. Imagen de Fantasy Flight Games.

Elementos que no pueden faltar en el final de campaña

1. La muerte de un personaje importante

Lo habitual es que los personajes hayan estado enfrentados a sus propias némesis a lo largo de toda la campaña. Villanos escurridizos que han escapado en multitud de ocasiones… o demasiado poderosos, y de los que han tenido que escapar a la espera de poder estar preparados para el duelo final.

Ya vimos en este artículo lo importante que resulta un “buen villano” para la trama. Pero éste es el capítulo final, es ahora o nunca. Como en los Inmortales, sólo puede quedar uno.

Ojo, no estoy diciendo que el victorioso tenga que ser necesariamente el héroe. Me viene a la memoria un final de campaña jugando a Rolemaster en el que, armados hasta los dientes y con el mejor elenco posible, fuimos directos a por el Balrog de Moria. No habría ocasión mejor. Estuvimos cerca de lograrlo, pero finalmente sobrevivieron sólo dos PJs, uno que huyó presa de un hechizo de miedo, y otro que abandonó la lucha cuando sólo quedaba él en pie (por decir que estaba en pie, porque más bien se arrastraba) y ya no había esperanza alguna de victoria.

Pese a la derrota, todos recordamos aquélla como una gran partida, y como el final de un ciclo. Pues de eso se trata, de que sea algo memorable.

Os remito también a este artículo en el que hablamos con más profundidad de las muertes de los PJs.

El Balrog de Moria
El Balrog de Moria. Imagen de Jeremy Fensk

El caso es que la muerte va asociada de forma natural al final. Por eso es importante que en este último capítulo haya una o varias muertes. Y no hablo sólo del villano y/o de los PJs, también puede ser una mascota o montura, un edificio, un arma, un vehículo… Cualquier elemento que tenga su protagonismo en el argumento.

En esta última partida que jugamos hace poco, por ejemplo, teníamos un vehículo, el Negociador, un transporte armado y acorazado que nos había acompañado en multitud de aventuras. En el fragor de la batalla quedó inutilizado, no sin antes cumplir su misión, y tuvimos que dejarlo atrás. No dudamos a la hora de activar su mecanismo de autodestrucción cuando nos íbamos del escenario. Un épico final necesario.

2. Una recompensa a la altura de las circunstancias

Puede ser desde un importante título honorífico hasta un tesoro grandioso, pasando por armas legendarias, la eliminación de una maldición o el reconocimiento de haber cumplido una larga misión.

No se trata de premiar el éxito de la campaña, sino el simple hecho de haber llegado hasta su final.

Una cosa que hay que tener clara es que no es realmente una recompensa para el PJ, sino más bien para el jugador. ¿Qué pasa si éste ha perdido a su personaje en una muerte heroica luchando contra el villano? Habrá que pensar en darle algo. Por ejemplo su próximo PJ puede partir con una ventaja significativa que hereda del anterior.

Si habéis visto Los guardianes de la galaxia, [ATENCIÓN, SPOILER] es un poco lo mismo que pasa con Groot. Éste “muere” en la escena final, protegiendo al resto del grupo cuando la nave se estrella. Al final sólo queda una ramita, un esqueje. Sigue vivo, puede decirse que sí, pero ya no es el mismo. Si lo trasladásemos a un juego de rol, Minigroot es un PJ nuevo, pero hereda muchas cosas de lo que fue en su día.

He evitado a propósito hablar del reparto de puntos de experiencia porque, como he dicho, se trata de recompensar más al jugador que al PJ. La recompensa tiene que ser sobre todo argumental. Pero esto merece un apartado propio (ver más adelante).

3. Un epílogo

Como en cualquier película o novela que se precie, la historia no acaba con la escena del desenlace final. El Señor de los Anillos no termina con el anillo consumiéndose en la lava; Star Wars VI no termina con la muerte del Emperador ni de Darth Vader; Braveheart no termina con el despiece de William Wallace… veis por dónde voy, ¿no?

No se trata de que haya una continuación a la historia, puede haberla o no. Pero es un final, y como tal, tiene que haber una conclusión, un “así quedan las cosas”, una consecuencia a tanto esfuerzo y a tantos capítulos. No habrá una vuelta al comienzo, no tendría sentido. Las cosas han cambiado para siempre.

Esto suele ser recomendable después de cada partida, pero después del fin de campaña es esencial.

La forma de hacerlo depende del grupo de juego. Lo ideal es que haya una escena jugada, pero no es infrecuente que el DJ necesite un tiempo para poner en orden todo lo que ha pasado, y que este epílogo se haga en forma de resumen escrito. Sea como fuere, el epílogo es fundamental para dar por finalizada la campaña.

El Negociador
El Negociador. In memoriam.

El reparto de los puntos de experiencia

Como decía antes, el reparto de la experiencia es un tema delicado. Siendo un final de campaña, ¿realmente es necesario? Al fin y al cabo es probable que no volvamos a jugar con un determinado PJ, incluso aunque haya sobrevivido. Puede que sea el momento de jubilarlo. O puede incluso que no volvamos a jugar al mismo juego.

La respuesta es que sí, seguro, es necesario. Pero sólo puedo argumentarlo desde mi propia experiencia.

Cuando hace un par de años dirigí la última partida de mi larguísima campaña de Séptimo Mar, lo hice con la intención de darme un buen descanso del juego, y así se lo hice saber a mis jugadores. Amo demasiado a este juego como para decir que no volveré a dirigir nunca más, pero lo cierto es que necesitaba un descanso y probar con otros juegos.

También fue la ocasión de jubilar a algunos PJs. Algunos porque, realmente, ya no podían crecer mucho más, y otros porque encontraron el final heroico que llevaban buscando hacía tiempo.

Como expliqué en el apartado anterior, hubo recompensas para todos, y un largo epílogo que me ocupó 13 páginas de relato. Y la verdad es que no pensaba dar px, ¿para qué?

Sin embargo, mis jugadores me los pidieron. Cuando les pregunté para qué los querían, entendí que algunos tenían la esperanza de volver a jugar en algún momento. Y también que una de las recompensas argumentales va de la mano con la subida de nivel. Es una especie de ascenso, el poder comprar al fin algo que hasta ahora no habías podido, aunque no lo vayas a poder usar nunca.

Después de todo, ¿por qué no darlos?

¿Y ahora qué?

La campaña ha finalizado, los puntos de experiencia están dados, hay un antes y un después de la legendaria partida que hemos jugado, y todos tenemos un regustillo de satisfacción. Ya tenemos tema de conversación para varias sesiones de cerveceo. Estupendo.

¿Y ahora?

Pues depende del DJ y de los jugadores, y no en menor medida de cuál haya sido el resultado final. A veces merece la pena que el punto sea un punto y final. Probar otros juegos, cambiar de aires y de personajes, y guardar los manuales y las fichas en la estantería… quién sabe si en algún momento volveremos a retomarlos con ganas.

También es posible que el final haya quedado abierto, de hecho es hasta recomendable. Siempre hay que dejarse algo en el tintero, algún villano menor que haya escapado (y que volverá mucho más poderoso sustituyendo al villano anterior), algún cabo suelto… lo que sea.

Mi recomendación siempre es dejar pasar un tiempo prudencial. Hay que digerir todas las emociones y todos los cambios que han llegado. No digo necesariamente dejar de jugar, pero sí dejarlo todo cerrado antes de empezar un capítulo nuevo. Es bueno que haya un reposo, asumir todo lo que ha pasado, recobrar fuerzas antes de volver a la acción. Ayuda a asentar el buen recuerdo en nuestra memoria.

Me apunto para un futuro artículo hablar del “tiempo entre partidas”, que tiene mucho que ver con lo que estoy diciendo, aunque sea otro tema.

“En alguna parte, un libro se cierra”

Entrecomillo este encabezado porque fue la frase con la que cerré el relato del capítulo final de mi campaña de Séptimo Mar. Siempre me ha gustado, me parece una frase muy sencilla pero con un significado gráfico muy potente.

Sirva también para despedir este artículo.


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Fan y veterano jugador de rol y wargames. Escritor de novela histórica y relatos, bloguero y podcaster cuando me dejan.

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