Una cacería de bichos
Aliens: Bug Hunt es un juego de mesa diseñado por Ryan Miller y editado por Upper Deck en 2020. Está ambientado en el universo Alien y en concreto en su segunda película, curiosamente al igual que otro juego publicado el mismo año, titulado Aliens: Another glorious day in the corps. Como nos pongamos a sacar juegos a razón de uno por frase mítica de la peli no nos caben en casa. Pero vamos con el que nos ocupa.
Para ponernos en antecedentes, Upper Deck es una compañía veterana en esta temática, ya que son los creadores de la serie Legendary, que tiene gran variedad de sabores incluyendo uno basado en la franquicia que nos ocupa y que ha tenido mucho éxito. Es una empresa que nació para publicar cartas coleccionables de eventos deportivos (y sigue), ampliando luego a juegos de cartas y que lleva un tiempo queriendo asomar la cabeza en otros tipos de juegos de tablero. La idea de usar un trasfondo sobre el cual ya tienen una publicación muy reconocida como plataforma para lanzar un juego de otro estilo me parece muy acertada, pero ¿Está bien o no? Ahí va mi humilde opinión.

Movámonos como si tuviéramos prisa
Las mecánicas básicas del juego son muy simples, con alguna originalidad. Dos pasos: el primero es movernos y revelamos una loseta si acabamos en un lugar sin explorar y el segundo es ejecutar una acción de las siguientes: disparar, recargar, tomar una ficha objetivo o limpiar una barricada.
Mover: Movemos nuestra escuadra 3 espacios o hasta que revelemos una nueva loseta o hasta que tropecemos con aliens. Si hay aliens en nuestro espacio, no nos podemos mover salvo que estemos cubiertos por un compañero: o bien hay otra escuadra en nuestra loseta o bien en una adyacente. Cuidadito con quedarse aislados de los compis.
Disparar: Usamos los personajes de nuestra escuadra que queramos, los bajamos a la posición depleted (agotado) y tiramos un número de dados alien (sí, los xenomorfos son dados, no fichas o minis) de nuestra loseta o adyacentes igual a la capacidad de ataque de dicho/s personaje/s. Los dados que resulten en un lado en blanco son bajas alien y vuelven a la reserva; los que no, se quedan donde están (y algunos se rebotan y nos hacen pupa).
Recargar: Los personajes agotados de nuestra escuadra vuelven a estar listos.
Objetivo: Cogemos la ficha y la colocamos en una carta de misión; de estas vamos a tener tres distintas cada partida, con tres espacios cada una para un total de nueve objetivos necesarios. Ojo que esto es crucial: los objetivos siempre se consiguen igual (encontrar y gastar la acción en cogerlos) pero la carta de misión donde escojamos colocarlo nos otorga distintos bonus; hay que pensar dónde los vamos colocando y cuando usar cada uno, porque cada ficha nos da el bono sólo una vez. Cuando queramos, eso sí, y luego se gasta.
Barricada: Las losetas tienen cuatro lados, que pueden estar libres o bloqueados. Si tienen una barricada, podemos gastar nuestra acción en limpiarla. Importante porque:
a) Mover de loseta en loseta cuesta un punto de movimiento pero a través de barricadas, dos.
b) No podemos disparar a través de barricadas.
c) Nuestros compañeros al otro lado de una barricada no se encuentran cubiertos por nosotros.
El orden de turno no es siempre igual: tenemos un pequeño mazo con tres cartas por jugador, un comodín y un número de cartas alien igual al de jugadores. Se baraja y se va revelando carta para indicar a quién le toca; cuando se acaba, se baraja de nuevo. Afortunadamente para nosotros los aliens no actúan cada vez que sacan carta; tienen un contador que va subiendo por un carril y sólo actúan cuando alcanzan determinados espacios. Eso sí, cuando lo hacen es una movida: los xenomorfos que estén en las losetas de las escuadras atacan (y hacen daño directamente, estos no tiran), luego se mueven a losetas adyacentes con escuadras si las hay o en caso contrario hacia el tanque APC para intentar escapar; esto último no es bueno. Por último, aparecen más aliens en el complejo según las cartas de tracking, que vienen representadas como sensores de movimiento. Encima, cuando el contador llegue al final de su carril añadimos una carta adicional de alien a las fases y volvemos a empezar. Ah, y por cada grupo de aliens que escape subimos en uno el contador. Todo va a peor poco a poco.

Es la única forma de asegurarse
Como muchos juegos colaborativos, en Bug Hunt sólo tenemos una forma de ganar pero varias de perder. Empezamos por las formas de que nos echen a patadas:
– Una de las escuadras es eliminada por completo. Se ve que si eso ocurre las demás nos hacemos caquina y nos damos el piro. Se puede jugar hasta el último hombre, pero en ese caso habría que ajustar la dificultad al alza.
– Hay que añadir xenomorfos al tablero pero no quedan dados alien en la reserva. Si esto sucede, se supone que nos han sobrepasado. Esto puede ocurrir por dos motivos: han ido apareciendo aliens y no hemos dado cuenta de ellos (cuando los matamos vuelven a la reserva) y/o han escapado demasiados del complejo (cuando escapan no vuelven a la reserva, se retiran del juego: están infestando nuestra nave, nuestro tanque…).
– No quedan cartas de alien que añadir al mazo de fases. Esto es un medidor de tiempo, que puede ir más rápido o despacio según lo bien que lidiemos con los xenomorfos.
Y la forma de vencer:
– Hemos encontrado las nueve fichas de objetivo y todas las escuadras han regresado al tanque APC. Este punto de tener que escapar es importante porque si no vamos reventando barricadas a medida que avanzamos la vuelta se nos hará eterna y podemos perder de cualquiera de las tres formas expuestas.

Siempre fue usted un loco, Gorman
La intención de los productores y el diseñador era crear un juego que nos sumergiera en el trasfondo Aliens a un precio asequible (no me lo invento, lo dijeron en una de las presentaciones), y en mi opinión lo han conseguido. Quizás mi simpatía por este juego esté condicionada por ello, ya que soy un reconocido detractor de los juegos sobrepreciados sólo por que incluyan miniaturas chulísimas, así que me atrae que alguien lo piense al revés y busque la forma de abaratar el producto final sin perder calidad. A este respecto:
Componentes: Me encanta la idea de que los propios dados del juego representen a los aliens en el tablero, funciona muy bien. Hay quien preferiría miniaturas, por supuesto, pero el juego resultaría sensiblemente más caro. Pero…
Las losetas son de calidad mediocre. El resto de componentes está muy correcto, todo sea dicho, y los dados en concreto son muy chulos, pero las losetas dan la sensación de no aguantar mucho trajín, al menos en su reverso. En mi copia vino una marcada; al ser una loseta corriente la uso siempre como entrada y listo, pero si llega a ser un objetivo o una colmena hubiera tenido que pintar el defecto y probablemente el resto de losetas para que no se notara.
Trasfondo: Las habilidades de los personajes son muy temáticas y acordes a la película. Por poner un ejemplo, Ripley no tiene capacidad de ataque salvo que se halle en una loseta con contador de objetivo… y entonces tiene +3 (que es bastante). Es decir, que cuando se pone, se pone. O Apone, que por sí mismo hace poca cosa pero su escuadra tiene un punto más de movimiento. Pero…
No están compensados: los hay claramente mejores que otros. Jugando con personajes aleatorios le da variedad, pero no sé si después de muchas partidas la sensación inicial será de disgusto si te toca uno de los no-tan-buenos. Jugando en solitario con varias escuadras no se nota, pero con un personaje cada uno quizás sí. Nada grave: con escoger lo que os gusta o repartir varios a cada jugador para que decidan se arregla.
Diversión: La aleatoriedad del juego lo hace medianamente rejugable. Los personajes son aleatorios, las misiones son aleatorias, el orden de turno es aleatorio, las cartas de aparición Alien son aleatorias, las losetas son aleatorias. Está bien, nunca te enfrentas dos veces a lo mismo ni con lo mismo. Pero…
Que las losetas estén en una única pila le quita gracia a la exploración. Da igual a dónde muevas, vas a coger la primera loseta de la pila y colocarla; en el fondo no estás explorando nada, van por orden. A este respecto os propongo una regla de la casa que a mí me ha funcionado muy bien y que a uno de los productores le ha gustado; os la describo en el siguiente apartado.

Ellos no matan
Termino con una regla de la casa que yo estoy usando siempre, por si os interesa en caso de que ya tengáis el juego o bien por si no lo tenéis, os preocupa lo mismo que a mí y estáis dudando si haceros con él.
Como os decía, lo único que no me ha gustado del juego (reverso de las losetas aparte) es su aleatoriedad en la exploración. Yo lo soluciono así: hago seis pilas de losetas, cada una con un número sabido de objetivos. Cada pila de losetas corresponde a una columna del complejo, así que según dónde nos movamos tomamos una loseta del grupo correspondiente. El número de objetivos que pongo yo por grupo, empezando desde el APC, es 1, 1, 1, 2, 2, 3. Sí, hay diez, siempre sobra uno. Eso nos obliga a avanzar por el complejo para poder conseguir los nueve objetivos necesarios; no sirve con movernos a donde nos apetezca. Y luego hay que volver desde el extremo, claro.
Pensándolo así es perfectamente posible montar la cuadrícula de losetas de antemano e ir revelando cada loseta a medida que avanzamos. La sensación de exploración es bastante mayor que con la regla oficial, el despliegue no se alarga gran cosa y la aleatoriedad al respecto de encontrar los objetivos antes o después disminuye un poco.

No está mal para un ser humano
Juego simple, rápido, temático y cooperativo.
Fácil de aprender y de explicar.
Se monta en un pis pas.
Componentes entre bien y regular tirando a mal.
Algo repetitivo; no es para cada día pero funciona bien como complemento en una tarde lúdica.
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