¿Quién no conoce la historia de Frankenstein? ¿Quién no ha leído el libro o al menos visto alguna de las múltiples películas dedicadas al monstruo? Hay quien dice que Mary Shelley inventó el género de la ciencia ficción, a comienzos del siglo XIX, al escribir esta novela gótica.
Abominación, el heredero de Frankenstein nos sitúa en una especie de continuación, en la que el monstruo nos ha encargado la complicada tarea de crearle una compañera. La acción, en este caso, se sitúa en París. Con esta premisa, vamos a ponernos manos a la obra.
Abominación, un juego no apto para menores
Habrá quien piense que estoy exagerando, y desde luego puede ser un título un poco sensacionalista, pero quiero dejar esto claro antes de continuar. Porque tengo entendido que en determinados círculos este juego llegó a venderse como familiar. Y es que da la sensación de que todo vale, que si es un juego de mesa y tenemos peones y dados, y «no hay violencia», entonces es apto para todos los públicos.
Mecánicas aparte (luego entraré en eso), creo que tanto la ambientación como la historia son muy importantes en este juego. De hecho, son lo que más me ha gustado.
Nos encontramos en un París de hace dos siglos, con más sombras que luces, y con una tarea: recopilar cachos de cadáveres para ir construyendo las partes de la criatura. Músculos, huesos, y sangre para que la cosa funcione. Y si no tenemos de algo, siempre podemos tirar de partes de animales, aunque obviamente serán de menor calidad. Cuanto más fresco esté el cadáver, mejores materiales tendremos a nuestra disposición… y eso incluye, por qué no, tirar de asesinatos o de gente que acaba de ser ejecutada. Carne fresca.
Este aspecto está maravillosamente bien cubierto, incluyendo la parte moral, ya que uno de los tres marcadores de los personajes que llevamos es el de la humanidad. La materia prima se puede almacenar en la nevera, con hielo, aunque lo mejor es irlo consumiendo turno a turno, creando las partes correspondientes, antes de que el material se corrompa de forma natural. Pero claro, para eso debemos adquirir los conocimientos necesarios (no es lo mismo crear una pierna que la cabeza, lógicamente mucho más compleja). Y aquí es donde entra el componente estratégico de la partida, ya que debemos invertir esfuerzos tanto en la obtención de recursos como en la mejora de las habilidades de nuestro científico.
Y una vez tengamos las partes creadas, se les puede ir dando vida (interesante concepto: no es necesario tener el cuerpo completo para que éste vaya viviendo, de hecho va a resultar casi imposible tener un cuerpo completamente funcional al final de la partida). Huelga decir que ganará el jugador que más avances haya conseguido, de forma global.
Por tanto, insisto: buena ambientación, muy macabra y explícita, con un arte que acompaña. Siendo éste, para mí, su punto fuerte, tengamos muy en cuenta el público al que va dirigido.
La mecánica de Abominación
Nada nuevo bajo el sol: estamos ante un euro. O sea, ir colocando peones en diversas zonas para explotar acumular sus recursos.
Un apartado interesante es que la calidad de nuestros peones varía en función de la reputación de nuestro científico, con lo que incrementarla en los primeros turnos será fundamental. De hecho, nuestro científico tendrá tres valores clave: humanidad, reputación y pericia. La primera, sobre todo, es un valor que debemos controlar, porque un valor negativo nos quitará puntos de victoria; pero las otras dos hay que subirlas al máximo y lo antes posible, sí o sí, ya que además de darnos puntos de victoria, nos habilita acceder a peones mejores, como dije antes, y a poder elaborar las partes del cuerpo más complejas.
Sin embargo, esto lleva aparejado el que para mí es el principal defecto del juego: el hecho de que la única estrategia lógica es maximizar lo antes posible las características del científico antes de ponerse a hacer otras cosas (o mientras las vamos haciendo). Así, en los primeros turnos hay tortas por ocupar los espacios de la universidad, mientras que en los últimos ya no resulta tan necesario.
Por cierto, que nuestro científico tendrá un rasgo único que lo diferenciará del de los otros jugadores, la clásica característica que permite una mayor rejugabilidad y darle algo de color al personaje.
No olvidemos, como no podía ser de otra manera, el aspecto económico del juego. El dinero nos puede servir para adquirir botellas de leiden (la energía necesaria para recargar las partes del cuerpo de la criatura), obtener más reputación, resolver efectos de determinados tipos de cartas, contratar secuaces, comprar y vender en el mercado, o sobornar a los peones de los otros jugadores, que será la única forma de ocupar un espacio de trabajo ya ocupado. Será muy recomendable conseguir dinero de vez en cuando.
También hay que resaltar los eventos de cada turno, aportando más ambientación y con efecto sobre las localizaciones, que además tendrán mucho que ver con quién es el jugador inicial. De hecho, tanto por estos eventos como por lo apretado de las posiciones para nuestros peones, ser el primero en actuar puede ser muy importante. Por suerte, esto se puede conseguir precisamente ocupando una localización con uno de nuestros peones.
¿Y qué hacemos cuando hayamos conseguido, con mucho trabajo, construir una parte del cuerpo? En realidad el trabajo será doble, porque primero hay que construir la musculatura y después recubrirla, y sólo entonces podremos dotarla de vida. Éste es, para mí, el peor diseño del juego, ya que para hacerlo, y previo el gasto de energía correspondiente, se tirarán unos dados que determinarán si conseguimos dotarlo de vida, si no pasa nada, o si la pieza se estropea… teniendo que repararla. No es que la reparación sea costosa ni problemática, de hecho se consigue mediante acciones de los peones. Pero resulta bastante frustrante tener que dar un paso atrás después de todo el trabajo realizado. La probabilidad del fallo respecto a la de acierto es altísima. La única forma de maquillar un poco esto es mediante la pericia (insisto, es imprescindible subir las características del científico antes de dar otros pasos), y aún así, sigue siendo demasiado fácil fallar. No está mal algo de aleatoriedad, pero creo que en este caso está muy mal medida.
Lo mejor de Abominación
- La ambientación y el arte.
- Un euro no demasiado complicado. Hay que darle al coco, pero tampoco es necesario exprimirse demasiado el cerebro.
- Una edición cuidada y bien acabada.
Lo peor de Abominación
- Realmente sólo hay una estrategia ganadora.
- El absurdo sistema aleatorio para dotar de vida a las partes del cuerpo.
- El número óptimo de jugadores es 4. No se puede con más, y no creo que sea recomendable con menos.
Resumen
A mí me ha gustado mucho. Abominación no es el mejor euro al que he jugado y tiene aspectos francamente mejorables, pero tiene muchos elementos muy disfrutables.
Como buen euro, toca pensar un poco lo que haces, pero se aprende a jugar enseguida, no es en absoluto complicado. Insisto en que, a mi parecer, no es apto para todos los públicos debido a lo macabro de su argumento, siendo esta ambientación su punto más fuerte.