Todos los años comparto y explico mi lista para el GT de Talavera, y este año no iba a ser menos. Así que vamos al lío:
Destacamento: Liberator Assault Group
Capitán AS con pistola inferno y arma reliquia. Mejora: Rage-fuelled Warrior
Capitán con retros, martillo y escudo. Mejora: Gift of Foresight
Capellán. Mejora: Speed of the Primarch
Mephiston
Dante
Teniente con combiarma
El Sanguinor
Intercesores de asalto. 1 martillo.
Intercesores. 1 martillo.
Impulsor
Agresores con lanzallamas (6)
Predator Baal
Bladeguard (6)
Guardia Sanguinaria (6) con espadas
Scouts
Veteranos de vanguardia (10) con pistola inferno

Idea de la lista
Inicialmente iba a llevar un Land Raider Redeemer para llevar 3 unidades con un potente defensivo: el LR, el Baal y los agresores. Esto me daría cierta ventaja respecto a otras listas de asalto, además de herramientas para enfrentarme a mucha morralla, y disparo de corta distancia muy potente, además de un transporte muy eficaz, ya sea para mis agresores (que ahora mismo me parecen dioses), o para dos unidades potentes cuerpo a cuerpo como la del capi loco y la bladeguard.
El problema es que las mesas que se van a jugar este año no permiten buena movilidad para un mamotreto como el LR. Y a mí me interesan mesas muy pobladas para poder jugar mejor al asalto. Tras debatirlo con mi equipo, llegamos a la conclusión de que era mejor no llevarlo.
Así que la cosa ha quedado así: 5 unidades muy potentes al combate, que aunque ya son viejas conocidas, paso a explicarlas brevemente.
- Capitán loco con intercesores de asalto: este capitán, una vez por batalla, se vuelve muy loco y gana 3 ataques, que además son devastadores, y gracias a la reliquia, con sostenidos 3. Con juramentos repite todo a impactar, y gracias a los intercesores de asalto, repite los 1s para herir (o todo si está en un objetivo). Es una picadora de un solo uso, ¡pero vaya uso! Si algo sobrevive, los intercesores de asalto, con martillo incluido, tampoco son mancos. El punto débil es la movilidad, incluso pudiendo avanzar y cargar, y para eso es necesario un vehículo, en este caso un impulsor. El año pasado lo llevaba con espada sierra artesanal para maximizar el número de ataques, pero este año lo llevo con espada reliquia: pierdo 1 ataque, pero gano 1 de F y FP, que se echa de menos cuando no se consiguen muchas devastadoras.
- Bladeguard con Capellán: que les da +1 a herir y lleva reliquia de atacar primero. Es perfecta para controlar el centro escondida en una ruina: si me atacas, primero te doy yo, y te voy a dar fuerte. Si te ataco yo, son 30 ataques de F7 -2 2 con +1 a herir, y posibilidad de letales/lanza (me da igual quedarme acobardado por el Capellán). Más lo que pegue el Capellán.
- Agresores: yo sé que mucha gente no los ve, y que parecen muy lentos moviendo sólo 5″. Pero por eso precisamente el avanzar y cargar les viene de miedo. Tienen un defensivo extraordinario, son 6D6 +6 (una media de 27) impactos de lanzallamas, ignorando cobertura, de F4 -1 1, que parecen poca cosa pero son acoplados. Así que venga lo que venga va a comerse unas cuantas heridas salvando al 3+, en el mejor de los casos. Y luego vienen los puñetazos, a la carga son 24 de F10 -2 2 y acoplados. Creo que no tengo nada en el ejército que pegue mejor que esto. Además son duretes, con su R6 y 3 heridas, pero eso al final es lo de menos.
- Capitán con retros con la Guardia Sanguinaria: supongo que no hace falta que explique lo que hace la GS. El capitán, sobre todo, activa sus habilidades defensivas, pero también les da estratagemas gratis y un +1F adicional a la carga, que los pone en 30 ataques al 2+ de F9 -3 2. Y ya puestos, él mismo pega buenas toñas con su martillo. La reliquia le permite modificar una vez por ronda un dado de impactar, herir o salvación por un 6; o sea, que una de las heridas que fallamos en la tirada de herir, se convierte directamente en dos mortales.
- Dante con veteranos de vanguardia fusioneros: el viejo comandante ya no tiene sentido que vaya con la GS, desde que éstos impactan al 2+. Pero con los veteranos, el +1 a impactar les da un extra interesantísimo, pues esta unidad se convierte en una pelota de dos fases. En disparo son 10 pipas de fusión (que con el +1 a avanzar de Dante puede garantizar que lleguen donde deben), 11 si contamos la de Dante que además tiene sostenidos 1D3. Eso son muchas fusiones, que nos recuerdan a la pelota de DC de comienzos de edición. La segunda fase es al combate: 50 ataques letales de F6 -1 1. Sí, el daño se queda corto y la FP también, pero son un huevo de ataques, además de los que hace el propio Dante.
Como contracarga, hay varias herramientas. En primer lugar el defensivo del Predator Baal y/o de los agresores. En segundo lugar, el atacar primero de la Bladeguard, que será la unidad que va a llevar el peso de mantener el centro en algún objetivo. En tercer lugar, no es fácil cargarle a la guardia Sanguinaria gracias al -1 a impactar y herir y a sus buenas salvaciones, pero como extra, tenemos dos personajes con atacar primero: el Sanguinor, que aporta una especie de intervención heroica automática, y Mephiston. Es un poco lotería lo que puedan hacer, pero ya sólo por el daño potencial, puede hacer que el oponente se lo piense dos veces. Si tenemos 1 CP guardado para amenazar a un personaje de la unidad atacante, tanto mejor.
Y como unidades administrativas, el teniente con combiarma, que aporta varios trucos y un interesantísimo repetir 1s para herir en un objetivo, preferiblemente aquél custodiado por la Bladeguard o la GS. Y una de scouts.
Por último, he estado toda la edición jugando infiltradores por su fantástica aura de control de 12″, pero me he dado cuenta de que en la mayoría de las partidas no hacían nada. Ni siquiera eran 100% fiables para custodiar el objetivo de mi zona, porque llevando una lista agresiva, si algo les llega, es porque la partida está perdida. Los intercesores son un poquito más baratos y tienen una habilidad igualmente fantástica, la de dejar controlado el objetivo (sticky, que suele decirse). Así que creo que me pueden dar alguna alegría extra saliendo de mi objetivo, si la situación lo permite, para añadir algo de disparo ligero o más control en el centro.
Trucos de la lista
Puede parecer que es una lista muy estática y que falta movilidad, pues sólo llevo dos unidades de retros. Mi intención inicial es dejar a Dante con los veteranos en reserva y que entren por Ingreso Rápido. Es cierto que el capitán parece más adecuado para esto debido a que puede hacer que la estratagema sea gratis, pero los veteranos son más blanditos que la GS, y su papel tiene que ser el de llegar, fusilar (fusionear) y cargar. La GS, como dije antes, gracias a su dureza tiene un papel defensivo muy interesante, complementario con el de la Bladeguard, con o que probablemente empiecen en mesa.
Inicialmente me planteé llevar al Judiciar y ponerle la reliquia de pegar primero al capitán, pero por experiencia, llevar dos unidades con pegar primero resulta redundante: si te asaltan a ambas a la vez, no te sirve de nada. Y no quería renunciar al +1 a herir del Capellán. Así que Mephiston debería «escoltar» a la GS en los primeros turnos, al menos hasta que pueda lanzarlos contra algún objetivo interesante.
Aunque el Impulsor está pensado inicialmente para llevar al capitán loco y los intercesores de asalto, no es necesario que empiecen la partida en él. De hecho, muchas partidas las empezaré con la Bladeguard dentro. El despliegue es más sencillo, y en turno 1 pueden mover 3″ + 6″ + avanzar si hace falta, para colocarse donde sea mejor. Y luego ya embarco al capitán y compañía, y a correr con el Impulsor. Si éste sobrevive a la batalla, no sólo puede misionear y ocupar objetivos, también puede hacer de taxi y llevar a los intercesores donde haga falta en los últimos turnos. Recordemos que van a ser una buena cantidad de tiros gracias a ser un vehículo abierto.
Los scouts iban a ser 10 inicialmente. Al final mis compañeros me disuadieron de esta idea, pero el motivo es dar un susto de turno 1 en los casos en los que gano la iniciativa (lo que suele perjudicarme). Armados con poderosos cuchillos y una espada sierra del sargento, son un buen puñado de ataques de F6 -1 1, si hace falta con juramento, letales y lanza. Aunque ahora sean sólo 5, es una idea que no hay que descartar todavía, pueden limpiar morralla que esté molestando.
Los agresores, como decía, son dioses. Ha habido cierta coñita en mi equipo hablando de ellos, que os contaré en un próximo artículo porque lo merece. El caso es que son excepcionales tanto defensiva como ofensivamente. Su alcance de 12″ del lanzallamas es más que suficiente a media distancia, sobre todo en mesas pobladas. Con estratagema pueden avanzar y disparar y/o cargar, con lo que el alcance efectivo de disparo es un nada despreciable 5″ + 12″ + 1D6″, o sea, entre 18″ y 23″. Y aunque parezca que no hacen mucho daño con F4, son muchos tiros acoplados. Pero aquí viene lo mejor: una vez disparada una unidad enemiga, si no muere, en el turno del oponente es probable que quiera mover, y entonces se come un defensivo y, por tanto, doble ración de disparos. Contra un perfil estándar marine, por poner un ejemplo, serían (contando los disparos de ambos turnos) 12 + 12D6 = 48 impactos de media, de los que hieren 36 (por ser acoplados), a salvar al 4+, o sea 18 heridas… que son 9 marines muertos.
Y al asalto, más de lo mismo: con un alcance efectivo de 5″ + 3D6″ = 15″ de media (si avanzan y cargan), son 24 ataques al 3+, repitiendo si van con juramento, de F10 -2 2, con lanza si hace falta por 1 CP, y acoplados, que es la clave.
Puntos débiles
Obviamente, la falta de disparo. El poco que tengo es a muy corta distancia (fusiones y lanzallamas). El Predator Baal con su cañón principal llega a 18″, que no está mal, sin contar su generalmente inútil misil cazador asesino de un solo uso. Los intercesores pueden disparar a 24″, pero va a ser lamentable bólter y lanzagranadas; no han venido para eso. Lo mismo con el escaso armamento del Impulsor.
También tengo poco antitanque: contra una lista acorazada, por ejemplo de IKs/CKs, tengo herramientas gracias a la estratagema que da lanza. Pero no tengo nada que supere la F10, salvo la espada de Mephiston, que siempre es una lotería. Así que tocará sufrir un poco, si termino luchando contra ellos.
Y nada más… a darlo todo, y a ver qué tal se nos da. Os pondré el resumen por aquí, como siempre.



Gracias por el artículo señor. Una lista interesante. Que los dados te sean favorables y a pasarlo bien. Un abrazo señor. Échale una cerveza a nuestra salud!!!
Gracias a ti por el comentario. La verdad es que me ha ido muy mal, y en parte ha sido porque esta lista tiene bastantes problemas. En breve publicaré este análisis.
Eso sí, la cerveza claro que me la tomé.
Un saludo.