Tenemos un nuevo códex Aeldari, y viene bien cargado de cambios. No es, como ha ocurrido hasta ahora en la presente edición, un lavado de cara acompañado de un puñado de novedades, o un simple ajuste al índex, con carácter continuista. En este caso, es toda una nueva forma de jugar con los Aeldari.
Aunque tenéis todo detallado en el podcast de La voz de Horus, me ha parecido interesante comentar el principal cambio y dar algunas ideas de las listas que me gustaría probar, si yo fuese jugador Aeldari.
Espero que os resulte de utilidad.

Principal cambio del códex Aeldari
La regla de facción. Ésta es la primera vez en esta edición que vemos un rediseño completo. La regla de facción de otras facciones se ha podido ajustar en mayor o menor medida, pero en este caso es un cambio total. Así que creo que es necesario entenderla bien antes de entrar en más detalles.
La nueva regla, trance de batalla, nos da 4 tokens en cada ronda de batalla, que pueden ser cambiados por maniobras ágiles, unos trucos basados en el movimiento, que aplicaremos en una unidad determinada:
- Mover 2″ más al mover, avanzar o retirarse. Ésta es la única que se puede repetir en una misma fase (aunque en unidades distintas).
- Un vehículo añade 1D6 +1″ a su movimiento normal.
- Evita que una unidad sea objetivo de fuego preventivo.
- Apilar y consolidar 6″.
- Cuando una unidad enemiga se destraba, la unidad puede mover 1D6 +1″ (sin volver a trabarse).
- Una unidad que ha sido impactada en la fase de disparo del oponente puede mover 1D6 +1″.
Es decir, las unidades Aledari, ya de por sí con una buena movilidad, ganan movimientos extra, convenientemente gestionados por el jugador.
A mí me parece un cambio fantástico. Por un lado, elimina la frustración de los oponentes, que (yo al menos) siempre han visto como bastante injusta una regla que elimina la aleatoriedad intrínseca del juego: o todos jugamos con dados, o que no juegue nadie, pero eso de poder modificar un resultado a tu antojo está feo.
Por otro lado, destaca el punto fuerte de este ejército, y lo hace dejando en las manos y la habilidad del jugador la posibilidad de sacarle el máximo partido.
Así que en mi opinión esto ha sido todo un acierto de diseño.
Con esto en mente, y pese a que tenemos un buen puñado de cambios en las hojas de datos, en el códex tenemos 8 destacamentos, que son 9 si contamos el navideño. Proponer 9 listas me parecía excesivo, sobre todo sin ser yo un especialista en el juego Aeldari, así que aquí van 3 propuestas.
Los puntos están actualizados con el último Munitorum field, publicado esta misma semana.

Lista 1 – Destacamento Hueste de Guerra
Este destacamento es el que mejora las reglas de trance de batalla, y por eso lo he elegido, ya que me parece que va a ser el destacamento estándar.
Nos da un token extra a los 4 que ya teníamos. Adicionalmente, la primera maniobra suma 3″ al movimiento, en vez de 2, y todas las que suman 1D6 +1″ se convierten en 1D6 +2″. Una pulgadita extra puede parecer una tontería, pero en muchos casos es una gran diferencia.
Hay que sumar un token extra si metemos una mejora, lo que nos deja en 6. Y me parece lo suyo, puestos a maximizar la regla de facción.
Destacamento Hueste de Guerra Fuegan - 120p Dragones llameantes - 100p Serpiente - 115p Jain Zar - 105p Espectros aullantes (10) - 180p Lhykhis - 120p Arañas de disformidad - 190p Baharroth - 115p Halcones cazadores - 85p Vidente con mejora Destructor psíquico- 100p Guardianes defensores - 100p Vidente con mejora Gift of foresight - 85p Guardianes defensores - 100p Plataforma D-cannon - 125p Vidente con mejora Timeless strategist - 85p Guardianes defensores - 100p Guardia espectral - 170p Total - 1995p
Poca originalidad por aquí: los señores fénix, que vienen a tope, liderando a sus respectivas unidades especialistas. Lhykhis va con 10 arañas porque van a cargar donde quieran, y van a hacer muchísimo daño. Jain Zar con sus espectros aullantes, Baharrot con sus halcones, y Fuegan con sus dragones llameantes en un transporte.
Hay tres unidades de guardianes con su vidente, cada uno con una mejora. Los videntes, en mi opinión, han mejorado muchísimo. Teniendo en cuenta que ya va a haber muchas unidades de infantería potentes, lo más probable es que el oponente esté demasiado ocupado con las unidades top como para destinar recursos a los guardianes. El destructor psíquico da +1 al daño psíquico, huelga decir que está muy bien. Timeless strategist da un token extra, que nunca viene mal (esta unidad es la que dejaría custodiando el objetivo del área de despliegue). Y por último, el gift of foresight da una repetición de tirada extra gratis, perfecta para la plataforma de disparo que, lógicamente, uniremos a su unidad.
Y termino con una Guardia Espectral para añadir más potencia de tiro. Con la movilidad que tiene este destacamento, va a disparar a lo que quiera.
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Lista 2 – Destacamento Hueste de Senda
Mejora a los guerreros especialistas de las sendas y al Avatar, motivo por el que lo he escogido: si yo fuese jugador Aeldari, estoy seguro de que me gustaría jugarlo lo más posible, y más en esta edición, en la que tanto ha brillado. La mejora consiste en permitirles repetir los 1s al impactar o herir. haciéndolos mucho más letales.
Los guerreros de senda son los vengadores implacables, espectros aullantes, escorpiones asesinos, arañas de disformidad, halcones… vamos, todos los especialistas. Y como mejoras, sólo se pueden poner a los autarcas.
Estas unidades llevan un token santuario por cada 5 miniaturas, que permite cambiar un resultado de impactar o herir por un 6 (atención a los vengadores implacables, que tienen sostenidos).
Avatar de Khaine - 300p Asurmen - 13p Vengadores implacables - 75p Fuegan - 120p Dragones llameantes - 100p Serpiente - 115p Jain Zar - 105p Espectros aullantes (10) - 180p Lhykhis - 120p Arañas de disformidad - 190p Baharroth - 115p Halcones cazadores - 85p Andadores de guerra (x2) - 190p Andadores de guerra (x2) - 190p Prisma - 160p Total - 190p
Vale, sí, estoy haciendo trampa porque repito las mejores unidades de la anterior lista: los señores fénix con sus unidades propias. Pero es que en ésta creo que pueden brillar todavía más. E incluyo a Asurmen con los vengadores implacables.
A esto le añadimos dos unidades de andadores de guerra, que ahora pueden ir a pares y me parecen muy interesantes como complemento al Avatar.
Y por último el prisma, que aunque ha empeorado, es otro vehículo al que seguramente el oponente no disparará porque estará muy ocupado con el Avatar y su escolta de lujo.

Lista 3 – Destacamento Devotos de Ynnead
Me da cierta pena que una facción como los Ynnari se haya quedado en una simple subfacción Aeldari. En cierto modo, Games Workshop no ha conseguido diseñarla correctamente desde sus ya lejanos inicios. Si yo fuese coleccionista de Ynnari, sobre todo si lo fuese desde sus orígenes, sin lugar a dudas escogería este destacamento.
En el nuevo códex tenemos un minicódex Ynnari, permitiendo, naturalmente, las unidades drukhari correspondientes.
Yncarne - 250p Yvraine - 100p Íncubos - 75p Visarca - 90p Raider - 80p Arconte - 75p Íncubos (x10) - 150 Raider - 80p Arconte - 75p Íncubos (x10) - 150 Raider - 80p Vidente - 75p Guardianes - 100p Lanzas brillantes (x6) - 240p Lanzas brillantes (x6) - 240p Reavers (x6) - 120p Total - 1960p
Como es lógico, aquí no pintan nada los señores fénix, así que esta lista es muy distinta de las anteriores.
Yvraine va con el Visarca y 5 íncubos en un raider. Sí, tal vez lo óptimo sería que fuesen 10 íncubos y eliminar al Visarca, pero tanto por trasfondo como por el combo de reglas que aporta a la unidad me parece que lo suyo es jugarlo. En otros dos raiders, al más puro estilo drukhari, un arconte con, esta vez sí, 10 íncubos.
El Yncarne, que gana Despliegue Rápido, por lo que lo suyo es que empiece en reservas y luego entre a liarla. Ya no es lo que era antes, es cierto, pero es que antes no estaba bien diseñado, precisamente. Y lo veo perfectamente jugable, todavía.
Un vidente, con sus guardianes, para custodiar el objetivo de nuestra zona de despliegue.
Dos unidades de 6 lanzas brillantes, que no los puse en anteriores destacamentos pero son de las mejores unidades de este códex, y así tenemos más unidades aeldari, para compensar a los drukhari. Y ya puestos a meter motos, una de 6 reavers drukhari.
Sobran 20 puntitos para alguna mejora de los arcontes.
Espero que os sirvan como ideas para sacarle jugo al nuevo códex Aeldari. Vaya por delante que yo no soy un especialista, pero si yo fuese jugador Aeldari, sin duda tiraría por aquí.
Suelo decir que siempre es mejor elaborar las listas propias y darle al coco, y que nunca es bueno «copiar» listas de otros, porque eso le quita personalidad a tu propio juego y tú nunca vas a jugar una lista del mismo modo que otro jugador. Pero si estas listas os sirven como punto de partida, misión cumplida por mi parte.
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