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Directos hacia la 8a edición

25/04/2017  |  By Brottor In Warhammer 40000

Hoy pensaba continuar con los artículos de la sección Escuela de batalla. Pero he reflexionado un poco y me he dado cuenta de que no tiene sentido seguir analizando reglas o dando pistas de cómo jugar contra determinados ejércitos con la 8a edición asomando la patita bajo la puerta.

Cualquier análisis de reglas que hagamos va a quedar obsoleto en pocas semanas, así que no merece la pena. Me parece mucho más interesante, dadas las últimas noticias, analizar hacia dónde va Warhammer 40.000 y comentar las cosas que deberían cambiar para la 8ª.

Imagen promocional de la 8a edición
Imagen promocional de la 8a edición

El estado actual

Por si algún despistado no está enterado de las últimas noticias, en la página de Warhammer community están dejando caer continuas novedades de lo que se avecina.

No se sabe cuál es la fecha prevista para la 8ª, pero apostaría a que va a ser para inicios de junio. No entendería que estando en abril empiecen ya con el hype si ésta llegase para finales de año. El indicativo fundamental es que Games Workshop ha lanzado ya un aviso para que los coleccionistas que quieran adquirir un códex (de hecho, cualquier libro con reglas) lo hagan ya, pues los van a retirar de las tiendas de forma inminente.

Y ojo, que este aviso incluye los manuales de Forgeworld.

Ayer mismo hubo un vídeo en el que dos responsables de GW hablaban de varios cambios. Pero antes de entrar en lo que comentaron, me gustaría hablar de…

Cosas que arreglar de la 7ª

Antes de nada, un apunte: en realidad me refiero a todo lo posterior a 5ª, pues las ediciones y correcciones vinieron muy seguidas. Dicho esto, vamos a analizar en detalle algunos de los aspectos que en mi opinión es urgente arreglar.

Fase psíquica

En 5ª edición había cierto lío a la hora de aplicar los poderes psíquicos. No siempre quedaba claro cuándo utilizarlos y qué implicaban. Por ejemplo, los poderes de ataque de tipo lanza: ¿si una unidad dispara un rayo que atraviesa a varias unidades, y luego asalta, tiene que asaltar por narices a la más cercana?

ACIERTO: la última edición introdujo la fase psíquica después de la de movimiento. Fue un acierto porque así no hay dudas: todos los poderes se lanzan en esta fase, y son independientes de las fases de disparo y asalto.

ERROR: sin embargo esta edición trajo muchos poderes psíquicos nuevos y la mecánica de generación aleatoria de poderes, además del lío de dados para las cargas de disformidad. Lo de las cargas de disformidad no lo veo del todo mal, al fin y al cabo jugar con los poderes disformes es un riesgo, y la mecánica justo lo que obliga es a arriesgar; si a eso le sumamos determinadas reglas que facilitan en casos puntuales dicha mecánica, la cosa puede estar bien ajustada.

El problema principal es la generación aleatoria de poderes. Es un tremendo error que perjudica a cualquier unidad psíquica (y por extensión a cualquier ejército que se base en unidades psíquicas).

Para explicar por qué me parece absurdo pondré un ejemplo: imaginad que cualquier escuadra de armas pesadas (todos los códex tienen alguna) generase sus armas de forma aleatoria. Ridículo, ¿no? Pues con los poderes psíquicos pasa lo mismo. Sí, podemos asegurar los primaris, que en general son maluchos, y algunas miniaturas con poderes preestablecidos. Pero claramente es absurdo.

El otro día hice una lista con 4 psíquicos de nivel 2 buscando conseguir un poder particular. Eso son 8 generaciones (de un total de 6 posibilidades). Pues no me salió el que buscaba. Así que toda mi estrategia se fue a la basura.

También está el problema de la jugabilidad: en ejércitos con demasiadas unidades con poderes psíquicos la fase psíquica se hace injugable con tanta tirada de dado.

ESPERO QUE: Para la 8ª se puedan hacer listas con poderes fijos. Como en 5ª. Y que simplifiquen la fase psíquica.

Gargantuescas y Superpesados

Una herencia de Apocalypse, que para el que no lo sepa es la versión de wh40k para batallas a gran escala. La idea fue incluir estas miniaturas gigantes dentro de las reglas estándar para que sean elegibles en cualquier destacamento que lo permita como Amos de la guerra.

ERROR: sinceramente creo que fue un error. Aunque las miniaturas estén balanceadas de puntos (no todas lo están), lo cierto es que el poder destructivo de las mismas es inmenso. Una partida a pocos puntos acusa demasiado la presencia de estos colosos, teniendo el máximo exponente en el temido Wraithknight éldar.

Supongamos un ejército lo más estándar posible, con las minis básicas. O sea, lo que va a tener cualquier jugador que esté empezando. Pues bien, a igualdad de puntos, su lista nunca va a poder ganar a otra que tenga un superpesado o una monstruosa gargantuesca. Por tanto el juego ha perdido el equilibrio.

Es lo que se llama pay-to-win: me compro esta mini (cara en todos los sentidos, y eso sí, muy espectacular), y te gano seguro salvo que tú también tengas una mini pay-to-win.

ESPERO QUE: para la 8ª se hagan más débiles este tipo de unidades. No digo necesariamente que las eliminen, al fin y al cabo el orgulloso coleccionista que se ha dejado los cuartos en comprarlas y pintarlas tiene que poder jugar con ellas. Además ya han dejado claro que se va a poder seguir jugando con todo lo que existe actualmente. Pero al menos que no sean tan letales y jodidamente difíciles de matar.

Porque algo clave de cualquier juego es, precisamente, que se pueda jugar. Si yo sé desde el minuto 1 que no puedo ganar, entonces… lo normal es que no me apetezca seguir jugando.

Wraithknight 8ª edición
El famoso Wraithknight en acción

Lo malo es que esto ha venido de la mano de una escalada de armamento bestial, precisamente para poder hacer frente a este tipo de miniaturas (o para poder equiparlas con lógica, no le vas a meter un lamentable bólter a un bicho gigante). Lo que me lleva a…

Armas destructoras

Algo que no existía en la 5ª edición. Y que en mi opinión debería dejar de existir.

ERROR: ocurre algo parecido al apartado anterior; no todos los códex tienen las mismas posibilidades. Por tanto, el juego siempre estará descompensado.

Como decía, el propósito de estas armas es poder hacerle frente a las miniaturas más potentes. Pero claro, también son una garantía contra unidades más normales, que por lógica aguantarán peor el fuego enemigo. Así que los jugadores que tengan este tipo de armas siempre acertarán al meterlas en lista.

Esto supone una evidente desventaja para el jugador cuyo códex no contenga este tipo de armas, que se verá obligado a recurrir a fortificaciones o suplementos si quiere disfrutarlas.

ESPERO QUE: he editado este artículo según lo iba escribiendo, porque acaban de anunciar que desaparecen. Así que mira, una petición cumplida más.

Voladores y monstruosas voladoras

Aunque no lo parezca, los vehículos voladores y criaturas monstruosas voladoras no existían como tal en 5ª edición, sino que se consideraban como deslizadores, terminando cada fase de movimiento en el tablero.

ACIERTO: en mi opinión fue un acierto la inclusión de esta regla. Le dio mucha personalidad a estas miniaturas, introdujo una mecánica muy interesante, así como mayor variabilidad táctica. Yo, en líneas generales, he disfrutado mucho con los voladores, tanto jugándolos como sufriéndolos.

Sin embargo, como cualquier novedad importante esto trajo una forma nueva de jugar. Al principio de la 6ª edición los campos de batalla estaban llenos de voladores, y todas las listas competitivas tenían que tener, sí o sí, opciones de armas antiaéreas. Después se hicieron menos populares, de nuevo por culpa del Wraithknight y otras opciones culo-duro, que demostraron que competitivamente no tenían rival. En la actualidad son más impopulares en las listas de torneo, aunque siempre hay alguna miniatura de éstas.

ERROR: Games Workshop intentó volver a popularizar estas minis dándoles reglas adicionales, por ejemplo con el último suplemento Death from the skies, o introduciendo formaciones que las potenciaban al meterlas en packs mínimos de dos. Esto sólo ha traído complejidad al reglamento, ya de por sí demasiado complejo, además de ser opcionales (las del Death from the skies), lo que provocó que en general fuesen muy poco utilizadas.

ESPERO QUE: no sé muy bien qué esperar de esto. Evidentemente los voladores no van a desaparecer, y no quiero que lo hagan. Pero tienen que volver a ser una opción atractiva, y para ello hay que simplificar reglas y hacerlos más jugables.

Vehículos

En 7ª edición los vehículos son blanditos. Muy blanditos. En 5ª edición la única forma de destruir un vehículo era conseguir un impacto interno que tuviese como resultado destruido o explota, lo que era posible con armas muy pesadas (fusiones, láseres…) o por acumulación de otro tipo de internazos. Hay que tener en cuenta que a veces no hace falta destruirlo, sino que basta con eliminar determinada arma o inmovilizarlo.

En 7ª además están los puntos de armazón. 3 impactos superficiales (de media) acaban con la mayoría de los vehículos. Teniendo en cuenta la escalada armamentística de la que hemos hablado, esto es mucho más sencillo de lo que parece.

ERROR: no está mal que los vehículos tengan puntos de armazón, en 5ª edición si se tenía algo de suerte un vehículo podía llegar a comerse fácilmente 10 internazos y seguir en pie, cosa que no tenía mucho sentido. Pero claramente ahora son demasiado débiles.

ESPERO QUE: realmente no lo espero, sino que ya está anunciado; los vehículos tendrán puntos de heridas, igual que el resto de unidades del juego. Y los efectos de los internazos se reflejarán en la pérdida de armamento, inmovilizados, etc. Me parece un acierto, aunque habrá que ver qué pasa con algunas lagunas, como las armas envenenadas, por ejemplo, o lo que ocurrirá con los elementos de escenografía.

Códex rotos

No es realmente un problema de 7ª edición, de hecho esto ha ocurrido siempre: en un juego en el que las unidades de dos códex distintos tienen reglas distintas es inevitable que haya desequilibrios. Pero lo deseable para que el juego sea divertido es que éstos sean mínimos.

Lamentablemente, por todo lo dicho antes estos desequilibrios son excesivos, sobre todo en determinados códex, llevándose la palma el de los éldar.

ERROR: la estrategia comercial (por otra parte lógica, equivocada pero lógica) de Games Workshop ha sido intentar beneficiar en reglas a las miniaturas que menos se vendían. El error es evidente: puede que vendas más minis de determinado tipo, pero con eso perjudicas la venta de otras.

Lo que hay que hacer es sacar miniaturas que molen y que sean jugables, y equilibrar códex para que todo el mundo se divierta. Unas venderán más que otras, esto siempre será así, pero si rompes el juego lo que consigues es que la gente deje jugar, y por tanto pierdes ventas de forma generalizada.

ESPERO QUE: equilibren el juego. Es tan simple como que las unidades cuesten lo que tienen que costar, y limitar los poderes o habilidades excesivas. Algo que afortunadamente parece que van a hacer (habrá que verlo), como veremos más adelante.

Complejidad de reglas

La triste realidad es que cada vez hay más reglas. No sólo propias de unidades, sino del reglamento básico. Demasiadas cosas a tener en cuenta. No sé cuántas partidas he jugado, pero se cuentan por decenas, y no hay ni una sola en la que no tenga que recurrir al manual para revisar cómo funciona algo.

Una vez más esto no es un error propio de 7ª, en realidad es la consecuencia inevitable de años de evolución del juego. Pero es urgente que esto se simplifique para que los jugadores no se líen tanto. Reglas más simples no implican necesariamente un juego menos rico y/o complejo.

ESPERO QUE: aprovechen para simplificar el reglamento en general. Éste es el momento de hacerlo. Según las últimas novedades, las reglas básicas cabrán en un manual de 12 páginas. Eso quiero verlo.

Cambios anunciados para la 8a edición

Desde el anuncio del otro día y con la sesión de preguntas y respuestas en vivo de ayer mismo, esto es lo que sabemos:

  • Vehículos con puntos de heridas: lo dicho, habrá que ver cómo adaptan las reglas. Pero es una gran noticia.
  • Nuevo atributo de movimiento por unidad. Gran cambio, me encanta. Posiblemente esto sirva para eliminar las reglas de Veloz, Cruzado… Ya veremos.
  • Tres modos de juego: en realidad esto ya existía en cierto modo, con las listas unbound y las misiones de los suplementos, pero está bien que las separen claramente. Ayudará a empezar a nuevos jugadores y permitirá que los veteranos sigamos comiéndonos la cabeza con tácticas variadas.
  • Las armas dejarán de tener FP: en su lugar, tendrán un penalizador a la salvación de armadura del objetivo. A priori buen cambio, volverá a hacer rentables las unidades con buena armadura, que quedaban anuladas con la mayoría de armas.
  • Reglas gratis: el reglamento estará disponible para todo el mundo. Si alguien quiere comprarse un manual con trasfondo, fotos y demás, podrá hacerlo, pero para los que no lo queremos, podremos jugar sin desembolsar más dinero. Además, tiene la ventaja de que cualquier FAQ será directamente actualizable en el reglamento oficial. Buen cambio.
  • Revisión anual de unidades, prestando especial atención a los comentarios de los usuarios. Habrá que ver si esto es verdad, y si no caen en el error de hacer caso sólo a los lloros masivos. Pero en principio buenísima notica: contribuirá a eliminar los desequilibrios actuales de los códex.
  • Revisión de todos los códex: con cosas tan interesantes como la inevitable (y esperada, como decía aquí) fusión de los actuales dos códex del mechanicus. Además, igual que las reglas, las hojas de datos estarán disponibles para los jugadores, lo que facilitará la revisión de las mismas y el tenerlas siempre actualizadas.
  • Eliminación de áreas y plantillas: a priori me parece una buena noticia. Aunque se pierda en visualización, facilitará la jugabilidad, sobre todo cuando se juega con ruinas multinivel  y otros elementos de escenografía. Habrá que ver cómo lo traducen a reglas, en particular las dispersiones y la regla de Torrente. No me queda claro si por plantillas también se refieren a las áreas…
  • Partidas más cortas: la estimación que dan es que una partida a 1500 puntos durará 90 minutos. Esto no hay quien se lo crea, lo siento.
  • Puntos de mando: que además premiarán las listas “temáticas”, o sea los actuales destacamentos. Grandísima noticia: un jugador podrá seguir poniendo miniaturas pay-to-win (que, por otra parte, estarán más equilibradas teóricamente), pero tendrá desventaja respecto a su rival si éste tiene una lista más lógica. Habrá que ver cómo de influyentes son estos puntos de mando, pero la idea es buenísima.
  • Atributos no limitados a 10: atención a esto porque sí es un cambio de alcance del copón. Un ejemplo rápido que me viene a la cabeza: dreadnought de los Ángeles Sangrientos que al asalto ganan +1 a Fuerza por Asalto Rabioso, alcanzando 11 (habrá que ver si los AS siguen teniendo eso, incluso si esa regla sigue existiendo). A priori me parece un acierto, habrá que ver si no desequilibra el juego.
  • Forgeworld completamente integrado: de hecho el anuncio que comentaba al comienzo del artículo lo confirma. Gran noticia, siempre y cuando consigan integrar bien esas unidades, que en muchos casos estaban rotísimas.
  • Asaltos viables: aunque en muchos casos esto ya se había medio corregido con los últimos suplementos, parece que se acaba el fin de la tiranía de los ejércitos de disparo. Buenas noticias por tanto, con mucha prudencia porque habrá que ver en qué se traduce. Estaría bien que eliminasen la regla de que sólo se pueda asaltar desde vehículos de asalto, algo que ya se ha comentado por ahí. Lo que sí se confirma es que la iniciativa la tendrá el que asalta.
  • Habrá una facción nueva. Se abren las especulaciones. El candidato lógico sería la Guardia de la Muerte, que está anunciada desde hace algunas semanas, pero no tiene sentido porque realmente nueva no es. ¿Tal vez Nurgle daemonkin? Los rumores también apuntan a que pueden ser los nuevos marines con ADN de pitufo… espero sinceramente que no sea así, aunque ya están filtradas las fotos de minis nuevas.
Mapa de 8ª edición
Nuevo mapa de la galaxia

Se ha insistido en que ha habido mucho playtesting. No sé hasta qué punto me lo creo, la verdad, porque de ser así las conclusiones podrían haberlas ido sacando en los últimos años. Si bien es verdad que el cambio de rumbo de GW desde el año pasado ha sido evidente.

Por otra parte, el trasfondo va a seguir avanzando. Algo que se veía venir tras los últimos lanzamientos, y que nos gusta a todos.

Mucha atención desde ya

Al parecer van a hacer algún anuncio cada día hasta el lanzamiento. Esto refuerza la idea de que es inminente. Es por ello que, de momento, suspendo todo análisis de reglas en las secciones habituales de la Taberna. Intentaré actualizar los artículos más visitados, así como la Guía para principiantes, según vayan llegando las novedades.

Ya sabéis que en La Voz de Horus nuestro colega Elrik postea las últimas noticias en cuanto éstas pisan las redes. De hecho, diré que he tenido que editar este mismo artículo 3 veces mientras lo escribía, pues la avalancha de noticias es tal que no da tiempo a asimilarlo todo cuando ya hay algo nuevo. Sin ir más lejos, ¡acaban de salir las estadísticas de varias unidades!

¡Menuda expectación!


Y recuerda…

  • Si estás empezando a jugar a WH40k, tienes a tu disposición este artículo, así como la Guía de juego en la Biblioteca, que podrás descargarte completamente gratis si te suscribes a la Newsletter.
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Fan y veterano jugador de rol y wargames. Escritor de novela histórica y relatos, bloguero y podcaster cuando me dejan.

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