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Auztralia, vuelta de tuerca «cthulhesca»

17/02/2019  |  By Brottor In Juegos de rol y de mesa

Comienzos del s. XX, el despertar de los Primigenios amenaza con acabar con la Humanidad, apoyados por monstruos de otra dimensión, cultistas fanáticos y otros seres, a cuya cabeza está el archiconocido Cthulhú.

Hasta aquí, es un poco lo de siempre. Lo mismo que hemos visto en Arkham y en otras localizaciones producto de la calenturienta mente de H. P. Lovecraft. La novedad es el escenario: Australia. El trasfondo es el que se narra en el relato de Neil Gaiman Estudio en esmeralda, en el que las fuerzas derrotadas afines al primigenio se retiran al interior de Australia para reorganizarse y contraatacar.

Tentáculos y trenes. Esto es…

Auztralia, o el tiempo como recurso

Nos encontramos con un nuevo producto de una exitosa campaña de crowdfunding. La premisa es la siguiente: cada jugador representa a una facción que debe prosperar, invirtiendo recursos para profundizar en el interior de Australia mediante la construcción del ferrocarril, y construyendo diversas granjas para explotar el terreno.

Pero no bastará con crecer económicamente, sino que el reclutamiento de tropas va a ser fundamental para hacer frente a los diversos monstruos cthulhescos que van a ir apareciendo: zombies, cultistas, mi-go, soggoth, pirámides de las que aparecen más monstruos, e incluso el propio Cthulhú.

El juego, en realidad, es una carrera contra el reloj en la que el tiempo es el principal recurso: cada una de las múltiples acciones que se pueden realizar consume una cantidad de tiempo, y cuando haya pasado el suficiente, la facción de los Primigenios será un jugador más, con sus propios objetivos (destruir a la Humanidad). Al finalizar la partida, la facción que haya puntuado más gana el juego, y eso incluye a la de Cthulhú.

Puede parecer, de un primer vistazo, que el juego es cooperativo. Nada más lejos de la realidad. Los jugadores pueden colaborar en un momento puntual para hacer frente a una amenaza común, algo necesario porque si un monstruo llega a un puerto (punto de partida de uno de los jugadores) y lo destroza, se acaba la partida. Pero en general van a estar mirándose de reojo, intentando acaparar todos los recursos posibles puntuando más que los rivales.

También podría parecer que esto es un eurogame puro, con una fuerte carga de gestión de recursos. En absoluto: cuando una granja se construye, proporciona beneficios económicos sólo en ese momento, siendo su verdadera utilidad el puntuar al final de la partida. El tren permite expandirse por el tablero, pero no siempre es esto necesario, realmente, ya que hay muchas cosas que puntúan. Así que sí hay gestión de recursos, pero es más importante la propia configuración del ejército, con el combo adecuado de personajes, que los recursos que consigamos; incluso que el terreno que controlemos.

Auztralia - tablero

Avance del tiempo

Tal vez sea la mecánica principal. El tiempo no es sólo el recurso fundamental que tiene cada jugador, también es lo que va a marcar quién realiza la próxima acción. Así, el medidor de tiempo de cada jugador avanza con mayor o menor velocidad, según el coste de las acciones. Y será el jugador que vaya más atrasado (incluyendo la facción de los Antiguos) el que realice la próxima acción.

Los Primigenios, por cierto, tienen preestablecidas sus acciones mediante la extracción de cartas, que van a marcar el movimiento de los monstruos y si éstos se desvelan en el tablero. Se sabe dónde se va a desvelar el siguiente monstruo, pero no se sabe cuándo ni qué va a salir (aunque hay tres niveles que marcan la potencia de los mismos).

Una vez le pillas el truco al avance del tiempo, puedes provocar actuar dos veces (si gastar una acción que sólo consuma una unidad de tiempo, después irás tú de nuevo) o prever cuánto van a actuar los Primigenios.

Sistema de combate

Es uno de los principales aspectos de Auztralia. El jugador va a enviar un número de tropas (pero ojo, enviar más tropas significa más tiempo, que como hemos dicho, es el recurso principal) a combatir contra el monstruo de turno, al que tiene que tener acceso. Pero escogerá (si puede) qué tipo de tropas va a enviar para luchar contra determinado monstruo, ya que cada tipo de tropa es más o menos efectiva contra según quién.

Tenemos el tren (única tropa que no consume tiempo, pero sólo puede combatir en las casillas en las que tenemos vía de ferrocarril), la infantería, la artillería, el regimiento motorizado, y el zeppelín, de mayor alcance e invulnerable a determinados bichos.

Una vez escogidas las unidades que van a combatir, se van sacando cartas que marcan qué es lo que hace el monstruo en cuestión contra las unidades enviadas: si resulta herido, si hace una herida (que hay que aplicar a nuestras tropas), si les causa pérdida de cordura, o si no pasa nada. Y así se van sacando cartas, hasta que el monstruo sea derrotado, las tropas destruidas, o el jugador se retire, algo que va a ocurrir en muchas ocasiones para no perder a dichas tropas, dejando al monstruo tocado.

El jugador, básicamente, tiene que gestionar el riesgo en función de sus tropas, del enemigo, y de sus propios objetivos. Es un sistema ágil, aleatorio pero justo. Tras un par de combates jugados te das cuenta de que los bichos grandes realmente son grandes, duros de derrotar; y los más débiles no son más que una molestia con la que hay que lidiar.

Auztralia - ficha
Ficha con las acciones y el coste de tiempo, y chuleta de utilidad de las tropas

Lo mejor de Auztralia

  • Ágil y sencillo de explicar, pero hay que darle al coco para jugar bien. Esto sólo puede ser resultado de un diseño inteligente y un buen playtesting.
  • La mecánica del paso del tiempo. Es la seña de identidad del juego, y resulta genial.
  • El espectro de jugadores es amplio: desde jugar en solitario hasta cuatro, y al parecer funciona bien en todos los casos, ya que la línea de tiempo se adapta al número de jugadores.

Lo peor de Auztralia

  • ¿Cthulhú, estás ahí? A ver, entiendo la intención del diseñador, pero realmente esto tiene poco o nada que ver con el mundo de H. P. Lovecraft. La ambientación es escasa, los monstruos realmente no dejan de ser unos números (los zombies son… pues eso, zombies, nada nuevo; los cultistas sólo son humanos con un pulpo en el salacot; las pirámides tampoco son nada exclusivo; y los mi-go y shoggoth, pues sí, ahí están, pero tampoco tienen unas reglas especiales que los distingan), lo mismo da que se llamen de tal forma o tengan determinada ilustración, da igual si en su lugar ponemos extraterrestres, mutantes, tiránidos o pitufos. Y lo más importante: no existe el farol (que todo el mundo sabe que es el arma definitiva en el mundo de Cthulhú) y no puedes acabar perdido en el tiempo y el espacio.
  • Echo en falta algún tipo de personalización de los jugadores. No hay diferencias entre ellos.
  • La escasa rejugabilidad. Cierto es que los monstruos van a ser distintos en cada partida, pero… realmente nada más. Tengo serias dudas de que me vaya a apetecer volver a jugar después de 3 ó 4 partidas.

Conclusión

Auztralia es un juego que me ha dejado buen sabor de boca. La mecánica es divertida, y partiendo de ahí, el resultado final sólo puede ser bueno. No obstante, tengo la sensación de que la temática de Cthulhú brilla por su ausencia (un tío con un pulpo en el salacot no es un cultista; es un pringao).

En cualquier caso merece la pena probarlo, lo recomiendo.

Auztralia - portada

Nota: en el momento de la publicación de este artículo no he encontrado un enlace de venta adecuado en Amazon. Cuando lo encuentre lo colgaré, como siempre.


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Article by Brottor

Fan y veterano jugador de rol y wargames. Escritor de novela histórica y relatos, bloguero y podcaster cuando me dejan.

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