La batalla de Motorhead Prime: T’au vs Ángeles Sangrientos

Shas’ Taum’ Ente y Shas’ Tre’ Ria, también conocidos como Caca (abreviatura de «Carne de cañón») y Solpresa (abreviatura de «Soldado prescindible alfa»), son miembros de la avanzadilla T’au que se acaba de desplegar en el mundo Imperial Motorhead Prime.

Aunque llamarlo «mundo Imperial» es algo bastante relativo, pues en el caos en que se ha convertido todo el norte galáctico, es difícil saber qué dominios pertenecen a quién. Si es que existe alguna autoridad, sea de la facción que sea, ésta es difusa, cuestionable, y sobre todo muy cambiante, dado el escenario de guerra total que se vive en todas partes. En el milenio 41 sólo hay guerra, pero en el norte galáctico más bien habría que decir que TODO es GUERRA.

– Caca, ¿tú oyes eso?

– Sí, tranquilo Solpresa, es el ruido de motores astartes. Ya sabes que nos han informado de que hay marines espaciales rondando la zona. Ángeles Sangrientos, se hacen llamar, aunque a mí me parecen todos iguales. Sólo que éstos van de rojo.

– Ah, como el comandante Farsight.

– Ellos tienen su propio comandante, Dante.

– ¿Cómo?

– ¿Qué?

– Que por qué hablas con eco.

– No hablo con eco, es que se llama así, Dante.

– Perdona, estaba despistau.

– Pues concéntrate, o duraremos menos que un rifle de plasma sobrecalentau. Y si ves a su comandante, mejor no dispares: sería desperdiciar un tiro, porque no será tan fácil abatirle, y le pondrías sobre aviso. Las órdenes son informar para concentrar todo el fuego y que no se escape.

– De acuerdo. Si veo a su líder de rojo avisaré.

– No, éste va de dorado.

Solpresa mira a su compañero. En realidad no ve nada, porque ambos llevan dispositivos de camuflaje y son virtualmente invisibles. Pero empieza a hartarse de esta absurda conversación.

– ¿Y esos que van de negro gritando como locos, quiénes son?

– También son Ángeles Sangrientos.

– Definitivamente no entiendo a estos Gue’ron’sha.

– Por suerte, ellos tampoco nos entienden a nosotros. Suelen decir que sólo ven apóstrofes.

El sonido de los motores se incrementa. Ambos exploradores informan por radio a sus superiores. Aunque el alto mando les ha indicado que, siendo Ángeles Sangrientos, cabe esperar muchas tropas con retrorreactores, les sorprende descubrir que hay una potente fuerza de motos, con un oscuro capellán levantando el crozius sobre su cabeza. Muy adecuado para este planeta.

Caca y Solpresa saben que es muy probable que no vean un mañana. Pero son soldados disciplinados, y cumplirán su cometido por el Bien Supremo. Mantienen sus posiciones y esperan la orden para abrir fuego.

Rugen los motores, dando un bonito trasfondo al sonido de las armas, las explosiones y los gritos de dolor y odio.

Lista Tau

Logan (os dejo aquí su IG) estrena el destacamento nuevo a modo de prueba. Aquí tenéis la lista y, a continuación, sus propios comentarios:

  • Commander Farsight (95 points)
  • Commander Shadowsun (100 points)
  • Commander in Coldstar Battlesuit (95 points)
  • Commander in Coldstar Battlesuit (105 points)
  • Darkstrider (60 points)
  • Strike Team (75 points)
  • Strike Team (75 points)
  • Devilfish (85 points)
  • Devilfish (85 points)
  • Crisis Fireknife Battlesuits (130 points)
  • Crisis Starscythe Battlesuits (110 points)
  • Crisis Starscythe Battlesuits (110 points)
  • Krootox Rampagers (85 points)
  • Pathfinder Team (90 points)
  • Piranhas (60 points)
  • Riptide Battlesuit (190 points)
  • Riptide Battlesuit (190 points)
  • Stealth Battlesuits (60 points)
  • Stealth Battlesuits (60 points)
  • Stealth Battlesuits (60 points)
  • Vespid Stingwings (65 points)

Con el nuevo destacamento recién publicado, la lista buscaba probar sus dos puntos fuertes. El primero el alcance extra del que se benefician las armas de 12” como fusiones y lanzallamas, pero también aquellas que llevan toda la edición estando limitadas a 18”. El segundo, el amplio efecto de las dos estratagemas dedicadas al daño a distancia, ambas afectando a todas las unidades de la facción sin restricciones de turnos.

Con esa idea en mente, buscando letales y sostenidos o +1F +1FP, las Riptides, Crisis con plasma y Crisis con rotativos buscan pasar umbrales para herir o un gran volumen de disparos. Los Manta-Raya pueden colocar las unidades con más OC en los objetivos o embarcar Exploradores y unirse al Piraña en la tarea de bloquear movimientos del enemigo aprovechando los movimientos de exploración. Una unidad de Rampagers para tener una contra carga que puede dar más de un susto y Véspides para puntuar.

Como personajes, tenemos dos Coldstar que multiplican la eficiencia y la movilidad de las unidades Crisis a las que se unen y a O’Shaserra o O’Shovah como multiplicadores y generadores de Puntos de Mando, que este destacamento consume con avidez. Finalmente, Darkstrider que es una herramienta indispensable en 10ª edición.

Lista AS

En esta ocasión me he decantado por el destacamento navideño, los Herederos del Ángel, que otorga diversas ventajas a unidades personaje. Estas unidades no son sólo los personajes, también aplica a cualquier unidad que esté siendo liderada por un personaje.

Las tres mejoras que otorga son:

  • Repetir 1s para impactar y herir.
  • Repetir avances y cargas.
  • Poder destrabarse y disparar y cargar.

Que ya os avanzo que siempre voy a escoger las dos primeras. Hay una mejora que permite utilizar las tres una vez por batalla. Y hablando de las estratagemas, no voy a comentar las 6, pero sí quiero resaltar una que da Sostenidos 1 a disparos, que utilizaré mucho en esta lista.

Y la lista es la siguiente:

  • Capellán en moto, con mejora Prescient Flash – 95p
  • Mephiston – 135p
  • Dante – 130p
  • Capitán de la DC con mejora Troubling Visions – 85p
  • Teniente – 65p
  • Teniente en armadura phobos – 55p
  • El Sanguinor – 140p
  • Intercesores (x10), el sargento con un martillo – 160p
  • Predator Baal – 135p
  • Marines de la DC (2 evisceradores, 1 puño, 1 infernus) – 160p
  • Cápsula de desembarco – 70p
  • Outriders (x6) – 160p
  • Reivers – 80p
  • Guardia Sangiunaria (x6) – 260p
  • Exploradores – 70p
  • Veteranos (x10) – 200p

La idea es jugar a algo parecido a lo que hacen los Devoradores de Mundos, teniendo tres unidades que exploran, aparte de los exploradores: los reivers, la DC, y las motos, gracias a la mejora de su capellán. Así ejercen presión sobre el centro desde el comienzo.

Y hablando de presión, hay que añadir la cápsula, que lleva a los veteranos, que no necesitan llevar a un personaje porque ya repiten todo para impactar y herir contra unidades sobre las que apliquemos el juramento. La idea es utilizar con ellos la estratagema de sostenidos 1, maximizando las heridas mortales. Si consiguen un hueco adecuado para llegar en turno 1 y fusilar, pueden funcionar.

Y para eso están los exploradores: para garantizar que al menos una zona del tablero nos «pertenece» desde el despliegue, eliminando así el riesgo de que otras unidades enemigas infiltradoras ocupen el hueco necesario para desplegar la cápsula.

Las motos se benefician mucho de la repetición de 1s para impactar y herir, tanto para maximizar sus disparos devastadores, como para paliar la, a priori, escasa fuerza de las espadas sierra (que ahora a la carga son F5). Como exploran y repiten cargas, aunque no vuelen, su alcance efectivo es de 6″ + 12″ + 7″ (de media, sin contar con la repetición), que es muchísimo.

Los reivers nunca son populares, pero sigo pensando que pueden ser jugables. Además de eliminar OC1 sin tiradas ni nada, se benefician mucho de la repetición de 1s para impactar y herir, sumado a las letales que les da el teniente. Tienen una buena movilidad, más con la repetición de avances, y aunque ya no pueden utilizar la habilidad del teniente para disparar, mover y cargar, son muy versátiles.

También hay una unidad de intercesores con teniente. De nuevo pensando en la estratagema de sostenidos 1. Estamos hablando de 40 tiros más los del teniente, con letales y repetición de 1s para impactar y herir. Que pueden avanzar (repitiendo avances) y disparar, o quedarse estáticos impactando al 2+. Como dejan objetivos sticky, son perfectos para ir moviéndose y haciendo lo suyo. Siendo, a priori, la unidad que da menos miedo al oponente, tienen muchas papeletas de poder durar bastante. Y ojo al asalto, que aunque vayan a culatazos no son mancos (letales, repetir 1s a impactar y herir, y si hace falta, estratagema de lanza).

También tenemos al Sanguinor, muy útil para condicionar los asaltos del oponente a partir del turno 2. Y que se beneficia muchísimo de este destacamento.

De Dante y la GS y Mephiston ya he hablado mucho en anteriores artículos.

La batalla

Despliegue

El despliegue fue un bonito ejercicio de ocupar el centro del tablero con las unidades exploradoras por parte de ambos ejércitos. El objetivo de los Tau era ralentizar con pantallas el avance de las unidades más letales cuerpo a cuerpo (motos y DC), que por eso me vi obligado a desplegar en la parte inferior del tablero. Por parte de los AS, los exploradores intentarían, como expliqué anteriormente, dejar una zona libre para el desembarco de la cápsula.

Farsight y las crisis con lanzallamas condicionan la zona superior, las riptide y Oshaserra el centro, y las crisis plasmeras la parte inferior, con ambos mantarrayas dispuestos a transportar a sus unidades donde sea necesario.

No se ve por las ruinas, pero justo delante de Mephiston están los reivers con su teniente. En reservas, la cápsula con los veteranos, la GS con Dante y el Sanguinor, y por parte de los Tau, las véspides.

Turno 1

Los Tau tienen la iniciativa, obligando a las motos a dar un paso atrás para no caer víctima del fuego enemigo, y condenando a los exploradores a una muerte segura y a fracasar en su misión. Las riptide controlando el objetivo del centro del tablero, y las crisis con plasmas la parte inferior.

Para no dejar demasiadas fuerzas en reserva durante más turnos, despliego la cápsula en mi propia zona, controlando el objetivo (que de todas formas queda sticky), y salgo con todo para intentar avasallar. La cosa sale bastante bien para los AS: los intercesores tienen bastante potencia de fuego y no son mancos al asalto. Junto con el disparo de las motos, diezman a las crisis y disputan el objetivo. En el centro del tablero, los esfuerzos combinados del fuego de los veteranos y el asalto de la DC contra las riptide acaban con ambas, mientras Mephiston y los reivers avanzan por la parte superior, convenientemente cubiertos por el Baal, que condiciona bastante a los lanzallamas Tau.

Turno 2

La DC y los intercesores son eliminados bajo el fuego enemigo tau, muy potente. Al tiempo, las véspides entran por la zona de despliegue de los AS, puntuando misiones secundarias y amenazando con capturar el objetivo.

En respuesta, el teniente y los reivers van a interceptarlas, dado que Mephiston y el Baal parecen capaces de eliminar las escasas tropas que quedan y controlar el objetivo superior. En el centro, los veteranos se mueven y logran diezmar a la tercera unidad de crisis y controlar el centro. Dante entra por Ingreso Rápido y el Sanguinor por Despligue Rápido, no consiguiendo la carga correspondiente. Sin embargo, danto sí logra encararse con las unidades enemigas de la zona inferior, explotando un transporte, gracias en parte al apoyo de las motos.

Turno 3 y final

[Lo siento, no hay imagen, parece ser que capturé la incorrecta, correspondiente al turno anterior.]

Poco más que rascar. Aunque hay más bajas marines, sobre todo en la parte inferior de la batalla, no son suficientes como para eliminar por completo ni a Dante ni a las motos, y terminan de limpiar la zona. En el centro, los veteranos hacen lo propio e incluso llegan a asaltar a Oshaserra, que está en el objetivo tau.

Y en la parte superior, el Baal y sus lanzallamas se imponen pese a la potencia de fuego de las crisis.

Puntos aparte, a final del turno 3 la batalla está claramente decantada a favor de los AS.

Conclusiones

Una divertida partida que nos sirve a ambos para ir probando cosas nuevas.

Por la parte tau, el nuevo destacamento me parece bastante potente. Hablo desde el desconocimiento, porque no soy jugador tau, pero creo que tiene buenas herramientas sin depender de complicados combos ni romperse la cabeza. Más alcance, que siempre le viene bien a los ejércitos de disparo, y más pensando en armas tipo lanzallamas o fusiones. Y más pegada cuando toca. Simple y efectivo.

Por la parte AS, si bien el destacamento no es tan ofensivo como Liberator Assault Group (se echa mucho de menos sobre todo el avanzar y cargar), es mucho más versátil porque lo de repetir 1s todo el rato, así como los avances y cargas, sin la dependencia de los puntos de mando, es una gozada. potencia mucho a las unidades muy especialistas, como los personajes o la GS, y da una tranquilidad tremenda a la hora de plantear cargas.

Mención especial para los veteranos, que si bien son los únicos que no se benefician de este destacamento, me han parecido una opción muy muy buena, al poder avanzar y disparar con un alcance razonable. Desde luego la cápsula no les hace ninguna falta, como experimento ya estuvo bien.

2 comentarios en “La batalla de Motorhead Prime: T’au vs Ángeles Sangrientos”

  1. ¡Muy buenas Brottor! Muy interesante la partida, y muy divertido el texto de trasfondo.

    Los dos destacamentos parecen bastante interesantes, aunque he de decir que el T’au se lleva la palma para mí. La regla es una mejora aparentemente pequeña pero que puede dar bastante juego, junto a unas estratagemas bastante potentes. Un plus estupendo.

    Un saludo

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