Vamos a hablar sobre EGO (Extraterrestrial Greeting Organization), un juego de mesa del Dr. Reiner Knitzia y publicado por Bitewing Games. Se trata del segundo de una serie de tres juegos publicados en 2025, siendo SILOS el primero y ORBIT el tercero, todos con una temática alien/espacial muy retro. En este caso se trata de una revisión de un juego anterior del mismo autor, Beowulf, con diversos ajustes en el reglamento y un cambio de imagen total.

¡Se ha descubierto vida inteligente extraterrestre! Y más de una, además. Evidentemente, no podemos hacer como si no existieran, así que se ha creado la Organización para la Bienvenida a los Extraterrestres (traducción mía). Una super-nave espacial ha sido construida, donde varias delegaciones de distintos gobiernos viajarán al encuentro de nuestros nuevos vecinos para entablar conversaciones con ellos. Todo muy bonito. Pero claro, cada delegación quiere para sí los mejores acuerdos, así que mientras todos viajan juntitos y se dan abrazos, bajo manga intentan ser los favoritos de los aliens que visitan.

Componentes
En EGO tenemos seis tableros distintos de los cuales usaremos cinco. El primero y el último son siempre los mismos, pero los tres de enmedio se escogen al azar; uno se queda fuera del juego y el orden de los otros tres es aleatorio. Así creamos una ruta para la super-nave espacial, una figurina muy chula que viene incluida. Lo que más vamos a usar es un mazo de cartas de cinco colores (el rosa es comodín). Cada color representa una vía de negociación con los extraterrestres, por ejemplo el rosa es «Carisma», pero sinceramente esto se olvida a los cinco segundos de empezar y lo que cuenta es su color, sin más.
Aparte de las cartas hay cuatro grupos de fichas:
1.- Alianza – Representan el éxito en nuestras negociaciones. Son dobles, por el anverso son iguales pero por el reverso pueden representar monedas o puntos de victoria. Podemos guardarlas o canjearlas por su reverso si nos conviene en algún momento. Si no las usamos, al final nos pueden reportar puntos.
2.- Monedas – No sirven para nada por sí mismas, pero hay múltiples eventos que permiten usarlas para obtener otros beneficios y al final de la partida se pueden cambiar por puntos de victoria.
3.- Ofensa – Mal, mal, muy mal. Hemos cabreado a los aliens. Cuantas más acumulemos de estas peor. Saber cuándo y cuántas nos podemos permitir tomar es una de las claves estratégicas del juego.
4.- Puntos de victoria – Pues eso. Ganas puntinos, te los coges. Hay eventos que sugieren gastar puntos para obtener otra cosa.

Mecánica
La idea de EGO es sencilla: tomamos la figura de la nave espacial y la colocamos en el primer espacio del primer tablero para resolver el evento que nos indique; pasamos la nave al segundo espacio y resolvemos el nuevo evento, que será distinto del anterior; movemos la nave al tercer espacio… etcétera, hasta terminar el primer tablero, saltando entonces al segundo. Continuamos hasta completar cinco.
El evento principal de cada tablero es el representado por un círculo grande. Aquí es donde los jugadores realmente compiten entre ellos en una apuesta con las cartas que tengan en la mano, siendo válidas las representadas en la parte superior del círculo (moradas y naranjas en el primer tablero). Hay dos tipos de pujas, siendo la primera carta a carta; ejemplo: Yo pongo una, Tú me igualas, Él me iguala, pues Yo pongo otra, Tú pasas, Él me iguala, ahora paso Yo y gana Él, Yo quedo segundo y Tú tercero. El otro tipo es la puja ciega, apostando cada uno en secreto un número de cartas válidas y revelando simultáneamente. En ambos casos, el ganador escoge un beneficio de los indicados en la rueda, el segundo otro, y así hasta el último que se llevará lo que quede, generalmente malo. El ganador, además, se convierte en el primer jugador. El número de beneficios disponibles es igual al de jugadores.

En EGO, los demás eventos son una toma de decisiones para prepararse para la puja u obtener recursos. Explico los del primer tablero, el azul.
1.- Cada jugador roba 5 cartas y una ficha de Alianza.
2.- Cada jugador puede descartar dos cartas y robar otras dos.
3.- Tienta la suerte: cada jugador puede revelar cinco cartas del mazo y quedarse con las que coincidan con los símbolos indicados (en este caso verdes y moradas); si coinciden todas, Yuhu! se las queda todas; si coinciden algunas se queda con estas y sufre la penalización, en este caso dos fichinas de ofensa. Si no coincide ninguna se supone que ha hecho un ridículo espantoso hablando con los extraterrestres y éstos ni le entienden, así que no tiene ni beneficios ni penalizaciones.
4.- Se revelan cartas del mazo igual al número de jugadores y cada uno toma una por orden.
5.- La puja mencionada anteriormente.
6.- Cada jugador escoge un beneficio: robar dos cartas, tomar una ficha de Alianza, tomar una moneda de valor 2, ganar 3 puntos de victoria o descartarse de una ficha de cabreo alien.

En el último tablero podemos cambiar cartas, monedas y fichas de alianza por puntos de victoria, y al final contamos las fichas de mosqueo alien que tengamos y en base a una tabla vemos si ganamos puntos (de 0 a 5 fichas) o los perdemos (a partir de 6).
Expansiones de EGO

EGO viene con tres módulos adicionales que se pueden incluir. Os los detallo:
1.- Extensiones de tablero
Exactamente lo que dicen. Cada uno de los tableros tiene una extensión asociada, ampliando el número de eventos de dicho tablero. Me gusta mucho la idea porque sirve para alargar la duración de la partida si el juego base nos parece corto Ó para añadir opciones de cambio/robo de cartas si sentimos que hacen falta más recursos. Yo personalmente no suelo usarlas, pero veo genial que se incluyan como opción.
2- Fichas de Alianza extra
Ni las probé. Son fichas de alianza que permiten ganar cartas o eliminiar fichas de enfado. Son dos cuestiones que ya se contemplan durante el juego y dan lugar a quebraderos de cabeza; solucionarlos porque te toque o no te toque la ficha me parece fuera de lugar.
3- ID
Se añade un evento extra tras cada tablero llamado de transmisión. Para mí este módulo es imprescindible. Se trata de un evento en el cual en lugar de gastar cartas o recursos simplemente se enseña lo que tenemos y ganamos beneficios de acuerdo a ello. Me encanta porque le da un punto táctico adicional al tablero anterior: ¿Gasto cartas paras ganar la puja o me las guardo para la transmisión posterior? O cuántas gasto. O no las gasto. O que le den a la transmisión

Conclusión
EGO es muy díver. Y muy bonito en la mesa, aunque este criterio sea subjetivo. Se explica en nada y se juega rápido; se pueden echar un par de partidas una tras otra sin problema. Dado que la mecánica central es de pujas, funciona mejor cuantos más jugadores haya. El tema cuadra muy bien, no como en Beowulf, pero aun así las cartas, que teóricamente representan distintos aspectos en una negociación, terminan siendo cartas de colores y punto. Lo que mantiene vivo el argumento son los vistosos tableros.
Es para ti si: los juegos te entran por el ojo, te sientas a jugar para echar unas risas, te gustan los juegos ligeros pero donde tienes que tomar decisiones, no tienes juegos de pujas en tu colección y te gustaría contar con uno.
No es para ti si: los juegos basados en pujas no te gustan, te desagrada el factor suerte, la estética retro no te convence, tus sesiones de juego son mayormente a dos jugadores.

