Reseña de Imperial 2030

Año 2030. El mundo en guerra.

Lo peor es que no queda tanto, y suena bastante creíble, no hay más que mirar hacia Ucrania o Israel.

Pero no vengo a hablar de geopolítica, sino de un juego que me ha volado la cabeza.

Imperial 2030

¿De qué va Imperial 2030?

La premisa es la siguiente: somos inversores que invertimos nuestra pasta en las diferentes potencias mundiales (EEUU, Rusia, China, Brasil, India y Europa) en forma de acciones. Cuando estas potencias obtengan beneficios (o sea, recauden impuestos), nosotros ganaremos dinero, que a su vez reinvertiremos en nuevas acciones.

¿Y quién controla a las diversas potencias? Pues el máximo inversor. Lo que quiere decir que pueden cambiar de manos si un nuevo inversor compra las suficientes acciones como para convertirse en el máximo accionista.

Lo más importante es recordar que nosotros NO representamos a esas potencias, aunque de primeras sea inevitable sentirse asociado a alguna de ellas dado el despliegue inicial, en el que empezamos ya con algunas acciones y, por tanto, siendo el máximo accionista de una de las potencias.

El juego se gana por puntos de victoria, y no teniendo más dinero que el resto; lo que cuentan son las acciones. Estos puntos de victoria se calcularán al final de la partida, cuando una de las potencias «gane la guerra», o en un sentido más práctico, cuando la primera potencia llegue al máximo en el medidor de la parte superior del tablero. En ese momento, cada potencia dará un número de puntos de victoria a sus accionistas en función de su posición en ese medidor.

O sea, el accionista que tenga más acciones en las mejores potencias será el que se alce con la victoria.

Y mientras tanto, las potencias se expandirán por el mapa. Para ello, los jugadores disponen de las siguientes acciones:

  • Crear una fábrica. Cuesta dinero, claro, pero traerá rendimientos al recaudar impuestos y más capacidad de reclutamiento. Esto debería ser prioritario en las primeras fases del juego.
  • Movilizar a las tropas, invadiendo territorios. El sistema de combate, no es que sea simple, es que es inexistente: un tanque por un tanque, un barco por un barco… o un tanque por un barco (los barcos empiezan en los armadores, y por tanto en tierra, así que pueden defender un territorio).
  • Reclutar: fácil, cada fábrica genera un tipo de tropa.
  • Recaudar impuestos: tal vez la principal fase, en la que las potencias recaudan por cada territorio conquistado y por cada fábrica, restando el coste de las tropas reclutadas, y pagando primero a los accionistas (empezando por el más bajo); así que ojo, porque será mejor que haya suficiente dinero en las arcas, o el accionista principal puede no llevarse nada.
  • Fase de inversión: momento de gastarse los dineros en comprar más acciones.

¿Y qué pasa si un jugador se queda sin jugar por no ser el máximo accionista de una potencia? Pues que se convierte en Suiza, pudiendo invertir en cada fase de inversión igualmente. Una posible estrategia es comprar pequeñas acciones de todos los países, de tal forma que siempre va ganando dinero pase lo que pase.

A grandes rasgos, esto es lo que hay. Pero vamos con lo importante.

Parece un wargame, pero no lo es

Tenemos un tablero, unas potencias, una carrera armamentística, un sistema económico y un objetivo. Y lo más engañoso: empezamos controlando una de esas potencias (y siendo inversores minoristas de otra).

Pero recordemos: no se gana llevando a una de esas potencias a la victoria (¿o sí?) sino siendo el máximo accionista de las potencias que queden mejor.

Esto es lo que más me ha costado asimilar, y no sólo a mí. Porque resulta inevitable sentirse identificado con estas potencias iniciales. Por ejemplo, en mi caso empecé siendo el mayor accionista de la India, y minorista de Brasil. Y en cuanto empezaron las hostilidades con China (siendo China la atacante), tuve la necesidad de «defenderme». Una necesidad absurda, porque habría sido tan sencillo como pasar de la India e invertir en China.

¿Y por qué el jugador controlador de China invadió la India? Ni él mismo lo sabe todavía. No se gana nada invadiendo las regiones de las potencias principales, aparte de cortar su desarrollo (las fábricas no producen y no generan impuestos), al coste de utilizar tropas, que no son gratis. Sospecho que se dejó llevar por los instintos de jugador habitual de wargames, pero fue un movimiento sin sentido.

Y es que se trata de mejorar las potencias e invertir en ellas. Sólo tiene sentido perjudicarlas si hemos decidido no invertir en ellas, o si el máximo accionista que la controla es el que parece que va ganando.

¿Sabéis cómo gané la partida? Invirtiendo aún más en Brasil mientras lo expandía sin problemas y los demás se pegaban entre sí.

También fue interesante un momento en el que me convertí en el máximo accionista de tres potencias: Brasil, India y EEUU, controlando buena parte del mapa y de las acciones del juego. Situación que no duró mucho, claro, porque recordemos que las potencias cambian de manos con mucha facilidad.

Pero la realidad es que gané sin saber muy bien lo que hacía y, lo más importante, sin que los demás tampoco lo supiesen.

Un juego ausente de estrategia

Ésta es la realidad. No hay estrategia posible.

Puedes decidir intentar tener unas pocas acciones de cada potencia, convertirte en Suiza y que sean otros los que se rompan la cabeza mientras tú vas creciendo poco a poco. Pero esto, aparte de aburrido (porque te quedas sin poder hacer nada en la práctica) no es la mejor idea de cara a la puntuación final.

Puedes decidir «ser» una potencia, centrarte en ella y llevarla al máximo posible. Pero el momento en que te la arrebaten de las manos te darás cuenta de que necesitas tener acciones en otras, sí o sí.

¿Y por qué entrar en guerra con otras potencias? ¿Por qué intentar debilitar a una potencia si, tal vez, sería más inteligente invertir en ella? Tal vez porque sea la principal baza de otro jugador y, si dicha potencia se ve perjudicada, recaudará menos impuestos cuando toque, y por tanto su jugador ganará menos.

En definitiva: parece un wargame… pero no lo es. Parece un juego de economía… pero tampoco lo es, porque en el fondo, no gana el que tenga más acciones, sino el que haya apostado por las potencias más exitosas, y eso es una incógnita por mucho que un jugador se esfuerce. Parece un juego cooperativo, porque dos o más jugadores pueden ponerse de acuerdo en que «sus» potencias no se ataquen, pero no lo es, porque en cualquier momento dejan de ser suyas.

Parece un juego divertido… pero no lo es, al menos en mi opinión. Me gusta saber a qué juego y elaborar una estrategia, ganadora o perdedora. Pero no me gusta verme rompiéndome la cabeza jugando cuatro turnos seguidos por ser el máximo accionista de cuatro potencias, sin saber muy bien cuáles son realmente mis objetivos. No me gusta, en definitiva, pensar en balde.

Creo que este juego es una buena idea mal ejecutada. Un buen intento de diseñar un juego distinto al resto, evitando ese «efecto Risk» en el que una potencia crece tanto que ya no hay nada que hacer, que se ha quedado en el intento porque no se ha conseguido… bueno, lo que quiera que el diseñador quisiese conseguir, que todavía no tengo muy claro qué es.

Personalmente no tengo intención de volver a jugar, hay cientos de juegos mucho mejores en los que invertir mi tiempo y mi energía.

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