No, el juego de ordenador no, el de tablero. Si no sabías que existió una aventura conversacional de ordenador con este título tienes licencia para llamarme carca, y no te faltaría razón si lo haces. Sin embargo el que nos ocupa no guarda relación con aquel, tratándose de un juego reciente que lleva un tiempo en Tabletop Simulator y cuya versión física ha visto la luz, por fin, este año 2023.
En mi caso, un año y tres meses después de encargarlo.
Aquí va el adelanto: es un puñetero monstruo… aparentemente.
Vamos al lío, y con permiso del respetable público me voy a marcar un Memento y voy a escribir la reseña al revés. No es la primera vez. Por tanto, comenzamos por…

Contras y Pros
Contras:
-Un Millón de componentes. Si lo adquieres y vas a casa pensando «tengo veinte minutinos, voy a abrir la caja y lo destroquelo» olvídate. Deja una hora de margen para ordenarlo todo, y eso si sabes de qué va la historia. Si no, mantenlo todo en su sitio, pon los tres manuales (sí, tres) en tu estante de lectura, vete enchufando youtube y ármate de paciencia.
-Un Yillón de reglas. Y me quedo corto. En ese sentido es un Eklund de pura cepa. Aprender a jugar es un desafío, enseñar a jugar es una aventura y jugar la primera partida un salto al vacío.
-El manual de aprendizaje no es bueno. El despliegue es una ilustración donde cada componente es tan pequeño que se necesita una lupa para verlo, y en este caso no estoy de broma. Ininteligible.
Después de eso, en lugar de una explicación de reglas viene un tutorial que te enseña a jugar sobre la marcha al modo de los videojuegos de civilizaciones, lo cual no es mala idea, pero te impide leerte las reglas antes de empezar a jugar: estás obligado a montarlo todo (que no es poca cosa) para poder aprender. Habrá a quien le guste, pero a los que nos agrada ir poco a poco leyendo el manual a ratinos no nos sirve.
Pros:
-Extremadamente original. No conozco nada ni medio parecido. Es una mezcla de roles ocultos con haz-lo-que-quieras (sandbox, en el término inglés), aderezado con humor a veces un poco negro.
-Gran variabilidad de partida a partida. Hay veintiséis personajes posibles, de los cuales se usan doce de media, cada uno con sus objetivos y habilidades propias. Y muchos de ellos modifican el tablero, en plan «si la Jefa de Estación está en juego, añade la cápsula de escape blablabla».
-Curradísimo sistema de autómatas. Cada personaje puede sustituirse por su bot, así que si sois por ejemplo dos y queréis una experiencia a tres, podéis sustituir uno de los personajes por su bot para añadir un tercer jugador artificial. Todos son distintos: el autómata del cyborg funciona de una manera, el del astrochimpancé de otra, etcétera.
-Te ríes. Mucho. Sólo echar un vistazo al manual de personajes, sin saber jugar, ya te saca alguna sonrisa. Una vez que interiorizas los personajes, te pones a jugar con ellos y el caos empieza a fluir las situaciones cómicas van apareciendo. A este respecto: este es un juego en el cual a tu personaje lo puede devorar un monstruo mutante y aun así a ti hacerte gracia.
¿Os llama la atención? Vale, pues vamos con la vista de pájaro.

Resumen
La estación orbital se va al garete. Ha tenido un fallo crítico y dentro de N minutos (turnos) va a hacer una entrada catastrófica en la atmósfera, desintegrándose en el proceso junto con toda la tripulación y diversos experimentos de dudosa moralidad. ¿Sálvese quien pueda? Pues no, no necesariamente.
Secretamente, cada jugador representa uno de los personajes en la estación, y asume como propios los objetivos de dicho personaje, puntuando por ellos al final de la partida, cuando el chisme pete. Estos objetivos son muy variopintos y pueden incluir la supervivencia propia y/o ajena, o todo lo contrario, o ninguna de ellas. Por ejemplo, la Jefa de la estación puntúa por cada humano que sobreviva y además por no sobrevivir ella (quiere hundirse con su barco); el Botánico, por contra, posee una planta carnívora al estilo de la Tienda de los Horrores (o la planta le posee a él, más bien) y puntúa por darle de comer… humanos; el Cyborg está cabreadísimo por todos los experimentos que han hecho con él y puntúa por cada personaje con rango de oficial que esté noqueado cuando todo haga pum. Y un largo etcétera.
La gracia del asunto estriba en que cada jugador representa uno de esos personajes, sí, pero principalmente por sus objetivos, ya que en realidad puede controlar a cualquiera mediante un sistema de cubitos de influencia que no voy a detallar (es bastante simple y está bien pensado). Dicho de otra forma: mi identidad secreta es el Ingeniero y su objetivo es X, pero para conseguir ese X no tengo por qué usar a mi personaje, puedo usar al Médico, luego al Consorte, luego al Billonario, luego a mí mismo… la cuestión es que cuando la partida termine el tablero esté como yo quiera que esté, sin importar quién lo haya hecho. De esa forma podemos ocultar nuestra identidad, usando al Astrochimpancé para hacer lo que la Polizón necesita, por ejemplo.
Esto puede conllevar que los demás jugadores, aun sin saberlo, anden moviendo a nuestro personaje para arriba y para abajo y usándolo para sus fines, ya que nadie sabe quién es quién (o si un personaje es de un jugador o no: recordemos que hay más o menos doce y jugadores entre uno y nueve). Si eso nos fastidia, en cualquiera de nuestros turnos podemos hacer un ARRASTRO u ÓRDAGO o MECAG… y revelar nuestra identidad, dando la vuelta a nuestra carta de personaje y que todo el mundo vea quién somos. Ocurren varias cosas en este momento, pero detallo las dos principales comenzando por la obvia: acabas de crear un efecto munchkin sobre tí, ya que ahora todos saben cuales son tus objetivos y pueden ir a por la palabra sinónimo de fastidiar que empieza por P. La segunda, que a partir de ese momento ningún otro jugador puede controlar a tu personaje, sólo tú, y además desbloqueas una habilidad especial para tu chico/a que puedes usar desde entonces. Revelar quién eres y cuándo hacerlo es uno de los detalles tácticos del juego.
Cuando activamos un personaje cualquiera (el nuestro u otro) podemos con él mover, coger, soltar, petar un compartimento, zascarle a otro personaje, usar la acción propia del compartimento como transmitir por radio, descargar datos, declarar abandonar la nave, imprimir en 3D una pistola (?), fabricar una bomba (??), activar la autodestrucción (???) y muchas posibilidades más.

Ficha técnica
Es un juego diseñado por Matt Ecklund, uno de mis autores favoritos desde Pax Transhumanity, y se le nota el estilo de la familia en el sentido de que no le tiembla el pulso en añadir una regla al juego sin importarle que el diseño ya tenga chopotocientas. Lo edita ION game design, con una versión en castellano en ciernes a cargo de Mas que Oca. Cuenta con una expansión con miniaturas que ha recibido valoraciones variadas, siendo las mayores críticas referentes a que es más sencillo visualizar la mesa con las fichas que con los muñequinos, al menos si no los pintamos.
Un apunte: ocupa muchísima mesa. Si tenéis una mesa de juego relativamente ancha no hay problema, pero si es estrecha habrá que hacer algún malabarismo. Afortunadamente, los componentes propios de cada jugador son poquitos. En las fotos veis mi forma de desplegar el juego, que no es exactamente la misma que se sugiere en el manual.

Conclusión
Y vale, de acuerdo, termino por el final. Me ha gustado. Tiene una virtud, y es que si bien es complicado aprender y explicar, luego el juego en sí es muy lógico y sencillo de interpretar, lo que hace que probablemente aunque lo dejemos aparcado unas semanas o meses, al retomarlo no necesitaremos refrescar demasiadas cosas.
No es un juego para todo el mundo, pero por mi parte lo recomiendo. Ojo: hay bastante texto en inglés; con un nivel de comprensión medio es suficiente, pero si representa un problema quedad atentos a la edición de Mas que Oca.
Precisamente esta semana lo hemos estado hablando los colegas en el grupo. Este es un juego de club, de esos que se compra entre todos y se deja en el local.
Yo me espero a que se publique en castellano, pero fijo que lo voy a jugar y me va a gustar.