Ya tenemos el índex disponible para descarga. Totalmente gratuito, que no es cosa baladí y sí muy de agradecer, un síntoma más de la buena dirección que está siguiendo GW en esta décima edición.
El índex de marines espaciales contiene, si no me he equivocado contando, 123 hojas de datos.
123.
Sí, es cierto que hay novedades, las que vienen con la caja Leviatán. Pero siguen siendo muchísimas.
En cualquier caso, procedo a lanzarme a la titánica tarea de comentar todo lo que tenemos en el índex, con el objetivo de intentar facilitar un poco la visión general tanto de los nuevos jugadores como de los veteranos. No obstante, tenéis el podcast de esta semana, donde hablamos largo y tendido del tema:
Si preferís saltaros la turra del análisis de unidades, os sugiero ir directamente al último apartado con las conclusiones.
Juramentos, la regla de facción
Es sencillo: si juegas un capítulo de marines espaciales, EL QUE SEA, TAMBIÉN LOBOS, SANGRIENTOS, DEATHWATCH Y OSCUROS, tienes la regla de facción de los marines, Juramentos. Que es fantástica, por cierto, y muy sencilla de recordar: al comienzo del turno escoges una unidad enemiga, y vas a repetir para impactar y herir con todo tu ejército durante ese turno. Ya está.
El destacamento Gladius
He visto muchas dudas de la gente. A ver si consigo aclararlas.
En el pasado teníamos varios tipos de destacamentos, y ya al finalizar novena edición, un destacamento único pero que seguía teniendo ciertas restricciones de unidades.
El destacamento Gladius lo PUEDE coger cualquier capítulo de marines espaciales. Obviamente, si escoges el Gladius, entonces no puedes escoger otro destacamento (de momento los únicos que conocemos son los de los raritos, por ejemplo el destacamento Hijos de Sanguinius de los Ángeles Sangrientos, pero saldrán más destacamentos en el futuro códex de marines).
El Gladius supone las siguientes reglas:
- Doctrinas de combate: las nuevas doctrinas de décima, que son fantásticas.
- 6 estratagemas: específicas del Gladius, aunque no exclusiva, porque habrá alguna que pueda repetirse en otros destacamentos.
- 4 mejoras: que son como las viejas reliquias.
No voy a entrar en detalle de todo esto porque no es el propósito de este artículo y en el índex viene todo muy bien explicado. Lo único que quería dejar claro es qué supone «escoger» el destacamento Gladius.

Hojas de datos
Voy a intentar seguir la misma lógica utilizada en el podcast, distribuyendo las unidades por su tipo de armadura.
Tácticus
- Intercesores: si se van de un objetivo que controlaban, el objetivo sigue bajo control hasta el comienzo del turno del oponente. Como curiosidad, ya sólo tienen un tipo de armamento posible, que es una especie de mezcla de todos los que tenía: el rifle bólter ahora es de asalto, es arma pesada, y son directamente 2 tiros (o sea, no es fuego rápido). Resumen: control de objetivos.
- Infernus: armados con pyroblasters, que son lanzallamas de 12″ de alcance y F5 que ignoran cobertura. ignorar cobertura es muy importante en esta edición, así que son muy buenos. Como habilidad especial, una unidad de infantería disparada debe realizar un chequeo de acobardamiento. Interesantísimos, en particular dentro de un impulsor o cayendo en cápsula. Resumen: daño ligero ignorando cobertura.
- Intercesores de asalto: repiten los 1s para herir cuerpo a cuerpo, o repiten todo si el enemigo controlaba un objetivo. Me gustan, muy potentes, obviamente pensados para ir al combate. Resumen: daño ligero cuerpo a cuerpo.
- Bladeguard: mantienen su invulnerable de 4+ y sus 3H. Al comienzo de la fase de combate pueden escoger entre adoptar una actitud defensiva, repitiendo los 1s de salvaciones invulnerables, u ofensiva, repitiendo los 1s para impactar. Resumen: infantería pesada de cuerpo a cuerpo.
- Portaestandarte: +1 a OC y una vez por batalla puede dar +1A a la unidad.
- Veteranos de la guardia: la vieja unidad de achaparrados que ahora es de primaris. El concepto es el mismo: veteranos que hacen spam de disparos de bólter potentes. Pueden escoger entre su rifle bólter, que es asalto, pesada, fuego rápido 1 (ojo porque ya hacen 2 tiros de base) y devastadora, o llevar en su lugar una combiarma, un sólo tiro con fuego rápido y devastadora, pero antiinfantería 4, lo que significa que con 4+ al herir hace mortales a infantería. Me parecen brutales contra infantería pesada, llegando en cápsula o desembarcando de una cañonera; y no digo desde un impulsor porque creo que esta unidad pide a gritos ser de 10. Como regla especial, una vez por batalla si han destruido a una unidad enemiga en disparo pueden volver a disparar. Resumen: unidad de apoyo antiinfantería.
- Hellblasters: los tácticus plasmeros, hasta sus pistolas son de plasma. Cuando una miniatura de de esta unidad muere, a 3+ puede disparar, incluyendo si ya ha disparado en su turno y ha muerto por sobrecalentamiento del arma. Les pasa lo mismo que a los intercesores, ahora sus incineradores de plasma son de asalto y pesada, y hacen 2 tiros. Resumen: unidad de apoyo de disparo.
- Supresores: técnicamente no son tácticus, de hecho no llevan la palabra clave, pero creo que esta categoría es la que más se asemeja por su perfil de resistencia. Son primaris con retros orientados al disparo. Por fin, en vez de tener que lidiar con un penalizador al entrar desde DR, en su lugar se benefician de que sus armas sean pesadas si no se mueven. Al impactar a una unidad enemiga, hasta el comienzo del siguiente turno propio esta unidad queda suprimida, y tendrá un -1 a impactar. Resumen: unidad de apoyo.
- Desoladores: una de las unidades más nuevas, y para mi gusto de las más feas. Su especialidad es el fuego indirecto: si permanecen estacionarios, ignoran cobertura y el penalizador por el disparo indirecto, lo que unido a sus potentes armas y, tal vez, al bono de algún líder, hace que sean una de las mejores opciones del índex ahora mismo. No me extrañaría nada que sufran un retoque en los puntos. Resumen: unidad de disparo indirecto.
- Servotorreta firestrike: no es infantería, pero creo que lo más lógico es meterlo aquí. Fuego pesado que puede cubrir un pasillo de disparo. Su ventaja es que al usar la estratagema de overwatch impacta a 4+. Me sigue pareciendo muy pobre, la verdad. Resumen: artillería antivehículo.
Gravis
Todas las gravis tienen R6 y 3H, siendo mucho más duros que casi el resto de marines. Eso sí, mueven 5″.
- Intercesores pesados: si están en rango de un objetivo controlado, +1 a las salvaciones contra ataques de daño 1. No está mal, un pequeño extra de resistencia cuando se quedan estáticos controlando un objetivo, que es su papel principal. Como pasa con sus primos tácticus, ahora sólo llevan un tipo de rifle bólter pesado que es una mezcla de lo que tenían antes. Resumen: control de objetivos.
- Agresores: como siempre, buena unidad que combina spam de disparo ligero a corta distancia con potencia en combate gracias a sus puños. Su regla especial es que disparan a la unidad más cercana mejoran en 1 la FP, que combinado con los lanzallamas que ignoran cobertura puede tener su gracia. Resumen: unidad de apoyo.
- Inceptores: como tienen retros, son gravis que vuelan y que tienen DR. Pueden llevar bolters o plasmas, de daño 2. A todo el mundo le gustan más los segundos por el poder sobrecargar, pero me resulta demasiado peligroso sacar un 1, con lo caros que suelen ser. Su regla les permite hacer un descenso meteórico al llegar por DR, a 3″ del enemigo en lugar de 9″. Aunque la única ventaja que le veo es disputar algún objetivo. Resumen: unidad de apoyo de disparo.
- Erradicadores: los especialistas con fusiones antimonstruos/vehículos. De hecho, repiten para impactarles y herirles. En esta edición tienen pinta de que van a ser extremadamente útiles. Resumen: unidad de apoyo antivehículo.
Phobos
- Infiltradores: siguen teniendo su maravillosa aura de negación de DR y reservas a 12″. Además, con sus dos piezas de equipo tienen no hay dolor 6+ y, al usar una estratagema, a 5+ recuperan 1 CP. Sus carabinas bólter ahora son arma pesada, así que si se están quietos en un objetivo, que es lo suyo, disparan mejor. A falta de conocer sus puntos, fantásticos. Resumen: control de objetivos.
- Incursores: en vez de infiltrar, ahora hacen un movimiento de exploradores de 6″. Su carabina occulus ahora tiene las reglas asalto e ignorar cobertura, pero lo más importante es que una unidad a la que han disparado queda marcada para que el resto de unidades le dispare con +1. Además, sus minas ahora se lanzan a 3″ y hacen mortales. En contraposición con los infiltradores, que sí pueden infiltrar pero tendrán un carácter más estático, éstos claramente están pensados para moverse. Resumen: unidad de apoyo.
- Reivers: hacen movimiento de exploración de 6″ y pueden ir equipados para hacer DR o ignorar terreno vertical. Sus armas son de precisión, tanto las de disparo como los cuchillos. Y lo más importante, al comienzo de la fase de combate las unidades en rango de amenaza deben hacer un chequeo de acobardamiento, además de un aura de 6″ donde el enemigo tiene un -1 para estos chequeos. Poco daño, pero pueden dar un susto a un personaje, e inutilizar una unidad enemiga. Resumen: unidad de apoyo.
- Eliminadores: siempre me han gustado y sigo igual. Si el sargento va equipado con su carabina y dispara, pueden moverse después. Y, como buenos francotiradores, si no se mueven durante el turno sus disparos son devastadores. Resumen: unidad de apoyo antipersonajes.
Exterminadores
Son la primera unidad «mixta», que no distingue entre achaparrados o primaris. Por fin, una unificación. En todos los casos tenemos DR, buena resistencia gracias a la R5 y salvación 2+, con invulnerable 4+ (mejor de lo que tenían hasta ahora) y 3H. Como los gravis, eso sí, movimiento de 5″.
- Exterminadores de asalto: que, como siempre, se pueden configurar con dos cuchillas acopladas o con martillo y escudo; en este caso el escudo aporta 1H extra. Al terminar una carga, provocan chequeo de acobardamiento. Obviamente deben ir al asalto, así que hay que jugarlos desde un Land Raider o cañonera, o bien entrando por DR pero acompañados de alguien que les permita repetir cargas. Llevan una baliza de teleportación que les permite usar la estratagema de Ingreso rápido gratis. Resumen: infantería pesada de cuerpo a cuerpo.
- Exterminadores: sobre el papel, menos pegada cuerpo a cuerpo que los de asalto, pero los puños no se quedan atrás. Y además tienen disparo. Su regla especial les permite ignorar modificadores y sumar +1 si atacan a la unidad objetivo de los Juramentos. También llevan la baliza. Resumen: infantería pesada de apoyo.
- Exterminadores reliquia: muy parecidos a los anteriores, pero con otra variedad de equipo. Misma regla especial, pero sin baliza. Para mí, en el fondo, es una versión de la unidad anterior. Resumen: infantería pesada de apoyo.
Achaparrados
- Tácticos: los de toda la vida, pero ahora tienen que ser 10. Como siempre, llevarán un arma pesada y otra especial. Su regla base es que pueden destrabarse y disparar/cargar. Yo los llevaría en un rhino disparando por sus barquillas. Resumen: unidad de apoyo.
- Exploradores: hacen movimiento de explorador 6″ además de infiltrar. Se pueden ir a reservas si al final del turno del oponente están a más de 6″ de cualquier enemigo, con lo que en nuestro turno podrían entrar desde reservas. Por fin tienen 2H como el resto de marines. Resumen: unidad de apoyo.
- Exploradores francotiradores: no hacen movimiento de exploración, en su lugar tienen sigilo, además de infiltración. Sólo se les puede disparar a menos de 12″, por lo que son muy buenos para amenazar personajes desde lejos. Sus rifles son arma pesada, con lo que si no se mueven impactan a 2+. Eso sí, no hacen mortales. Resumen: unidad de apoyo.
- Escuadra de mando: la clásica escuadra que es un popurrí de 5 veteranos especialistas. Es como tener dos veteranos con un portaestandarte, un apotecario y un campeón anexados, sólo que en vez de ser personajes son una miniatura más de la escuadra. Para mí esta escuadra no tiene ningún sentido, pero se puede llevar en un Razorback o un Rhino y aprovechar los disparos de los dos veteranos. Resumen: unidad de apoyo.
- Veteranos de vanguardia: al terminar una carga, las armas de cuerpo a cuerpo ganan la regla de impactos letales. Si van a pata pueden tener su uso desde una cápsula, por ejemplo, o desde un Land Raider. Tenemos una hoja de datos independiente pero con las mismas reglas con la versión con retros, que es la que se ha usado siempre. Como novedad, ahora están disponibles las pistolas infernus que hasta ahora eran de uso exclusivo de los Ángeles Sangrientos. Resumen: daño ligero cuerpo a cuerpo.
- Escuadra de asalto: orientados al combate, pueden llevar diverso armamento, aunque su regla particular sólo se aplica a las espadas sierra, dándoles impactos sostenidos, impactos letales y lanza. La pega es que van a pie, así que tendrán que ir en un Land Raider o cañonera. Resumen: daño ligero cuerpo a cuerpo.
- Escuadra de asalto con retros: los separo de la anterior porque no es sólo que muevan mejor y vuelen, sino que su regla cambia; tras realizar una carga, por cada mini en esta unidad a 4+ provocan una mortal. Una pena que no tengan la regla de la unidad anterior, en mi opinión mucho más útil. Resumen: daño ligero cuerpo a cuerpo.
- Devastadores: otros clasicazos. Si permanecen quietos ignoran cobertura, pero claro, esto va a ser complicado. El querubín permite cambiar un impacto por un 6 una vez por batalla, o sea, garantiza un impacto fallido. Lo más interesante es que sus opciones de armamento siguen siendo las mismas. En este edición, en la que esperamos mucho vehículo y monstruo, el cañón grav resulta muy apetecible. Resumen: unidad de disparo de armas pesadas.
- Centuriones de asalto: infantería superpesada con R7, 4H y s 2+, a costa de un ridículo movimiento de 4″. Estos armatostes nunca me han gustado ni estética ni tácticamente, para tener cosas así tenemos a los dreadnoughts. Pero bueno, aquí están más orientados al combate, aunque tienen spam de disparo ligero. Cuando atacan cuerpo a cuerpo vehículos, monstruos o fortificaciones, sus 3A de puños de asedio tienen la regla Impacto sostenido 2. Hay que llevarlos en Land Raider o asumir que van a arrastrarse por el campo de batalla. Resumen: infantería superpesada de combate.
- Centuriones devastadores: más orientados al disparo, aunque cuerpo a cuerpo se defienden. Repiten 1s al disparar, o repiten todo si la unidad a la que dispara está en un objetivo. Resumen: infantería superpesada de disparo
- Cañón Thunderfire: aunque no es infantería, sino vehículo, creo que cuadra más aquí que en la sección de tanques. Este cañón hace fuego indirecto; no hace demasiado daño, pero si impacta a una unidad de infantería le resta -2 a avances y cargas. Interesante. Resumen:artillería de disparo indirecto antiinfantería.
Motos
- Outriders: por fin pasan del absurdo límite de 3 motos por unidad, y ahora además pueden incorporar 1 ATV. La regla no es nueva: al avanzar, avanzan directamente 6″. Han perdido algo de pegada, antes tres motos hacían 21 ataques y ahora sólo hay 4 ataques de espada sierra por moto. Resumen: unidad de apoyo muy rápida.
- ATV: es un buggie de disparo. Puede ir en una unidad de outriders, de hecho creo que es lo suyo por su regla: si una unidad montada (o sea, motos) es disparada (incluyendo en la que está), el ATV puede disparar a la unidad enemiga que ha disparado. Resumen: unidad de apoyo muy rápida.
- Escuadra de motos: las achaparradas de siempre. Por algún motivo que no comprendo tienen una herida menos que las primaris; digo que no lo comprendo porque esa distinción ya desapareció con la infantería. Pero bueno, por lo demás son dos unidades casi iguales, teniendo ésta alguna opción de armamento más. La regla especial es la misma. Resumen: unidad de apoyo muy rápida.
- Moto de ataque: siempre me hizo gracia este nombre, como si el resto de motos fuesen de paseo. Es la moto con sidecar que lleva un bolter pesado o cañón de fusión. Misma regla que el ATV, aunque pueden ir en escuadras de hasta tres motos. Resumen: unidad de apoyo muy rápida.
- Exploradores en moto: con movimiento de exploración 9″. Armamento mixto. Cuando llegan desde reservas pueden flanquear, entrando por la zona de despliegue del enemigo. Resumen: unidad de apoyo muy rápida.
Speeders
Todos los Storm Speeders tienen DR y un perfil de tanque ligero, con R9 y 11H salvando a 3+. Los Land Speeders tienen sólo R7 y 6H, salvando a 3+; también tienen DR.
- Storm Speeder hailstrike: la versión de Storm Speeder antiinfantería. Su regla hace que una unidad enemiga impactada quede marcada y el resto de ataques de disparo que reciba tengan una FP mejorada en 1. Resumen: unidad de apoyo de disparo antiinfantería muy rápida.
- Storm Speeder Thunderstrike: la versión antivehículos, con armamento más pesado. Si impactan a un vehículo o monstruo, el resto de ataques de disparo que reciban será con +1 a herir, ¡buenísimo! Resumen: unidad de apoyo de disparo antivehículo muy rápida.
- Storm Speeder Hammerstrike: una versión intermedia, todas sus armas son de F9. Las unidades impactadas pierden cobertura. Personalmente, creo que es el menos interesante de los tres. Resumen: unidad de apoyo de disparo muy rápida.
- Land Speeder: un clásico. Muy pobremente armado. Al comienzo de la fase de disparo escoge una unidad enemiga; las armas blast que la disparen ignoran cobertura y tienen +1 a impactar. Claramente pensado para combinar con el Whirlwind. Resumen: unidad de apoyo de disparo muy rápida.
- Land Speeder Tornado: lleva un arma pesada más que el anterior. Hace un sorprendente efecto bombardero: se tiran 6D6 dados sobre una unidad enemiga que haya sido sobrevolada y no sea monstruo o vehículo, y a 4+ se lleva una mortal, para una media de 3. Lo malo es que tiene que ser un movimiento normal y mueve 14″, así que será difícil hacer esto. Resumen: unidad de apoyo de disparo muy rápida.
- Land Speeder Typhoon: el mejor armado por sus misiles. Puede moverse 1D6″ después de disparar, sin poder cargar luego. Resumen: unidad de apoyo de disparo muy rápida.
Personajes
Lo más importante a recordar con estos personajes es que, como dije en el artículo anterior, se acabó el herohammer. Es decir, salvo excepciones, ya nos vamos a tener a un capi martillero destrozando IKs en solitario, ni nada parecido. Tenemos que mentalizarnos de que ahora los personajes son mejoras que compramos para una unidad concreta. Si tenemos eso bien claro, podremos valorar en su justa medida su coste en puntos y la utilidad de sus reglas.
Por norma general, cuando un mismo personaje tiene diferentes opciones de armadura, su segunda habilidad y resto de equipamiento dependerán del tipo de armadura que lleve, que a su vez condiciona las escuadras a las que se puede unir. Todo dentro de cierta lógica: tanto la habilidad como el armamento comban con el supuesto rol que va a llevar.
- Capitán: permite usar una estratagema por 0 CP, que además puede haber sido usada ya por otra unidad. Buenísimo.
- Teniente: le da a la unidad Letal hits, o sea, los impactos críticos (que generalmente son los 6s) hieren automáticamente. No está mal. Además, puede unirse a una escuadra que ya esté liderada por un capitán. Por cierto, ya no hay teniente con retros.
- Teniente con combiarma: es nuevo, y lo pongo un poco aparte porque funciona distinto. Es un agente libre, con no hay dolor de 5+, sigilo e infiltración. Su combiarma es antiinfantería 4+ y tiene devastating wounds, o sea que hace mortales a infantería a 4+, aunque sólo hace 1 tiro, 2 estando en fuego rápido. Su cuchillos son antitiránidos 4+. Lo más interesante es que al comienzo de batalla puede marcar un objetivo como prioritario, de forma que todas las unidades astartes a 6″ del mismo repiten los 1s para herir. Además, si un enemigo termina su movimiento a 9″, el teniente puede hacer un movimiento normal, aumento así su supervivencia.
- Bibliotecario: da no hay dolor 4+ contra poderes psíquicos enemigos. Sus habilidades secundarias son tan interesantes que en este caso sí las voy a listar: el tácticus y el achaparrado dan invulnerables de 4+, el phobos hace la unidad indisparable a más de 12″, y el exterminador da Sustained hits 1 (o sea, impactos extra al hacer crítico).
- Capellán: +1 a herir en cuerpo a cuerpo. Muy bueno también.
- Campeón de la compañía primaris: un duelista cazapersonajes gracias a su arma de combate de precisión, repitiendo para impactar y herir contra personajes. Da +1 a avanzar y cargar, y permite hacer intervención heroica gratis. Orientado al cuerpo a cuerpo, claro.
- Apotecario: revive a una miniatura por turno, en la fase de mando (sin incluir personajes). Como curiosidad, si la unidad es destruida a 2+ se gana 1 CP. Se puede unir a una unidad aunque ya tenga un capitán o teniente.
- Apotecario biologis: un modelo independiente con armadura gravis. Lo separo porque su papel es radicalmente diferente: aporta la regla impactos letales, y si se destruye a una unidad enemiga en combate cuerpo a cuerpo, pasa a tener OC 9, representando que conoce mejor la fisionomía del enemigo. Curioso.
- Portaestandarte: +1 a la OC de la unidad. Se puede unir a unidades aunque haya un capitán o teniente. Esta habilidad es más importante de lo que parece, porque una unidad acobardada pasa a tener OC 0 y después se le suma el +1. Así que es una especie de seguro de que la unidad no va a dejar de controlar un objetivo.
- Judiciar: otorga atacar primero. Además es un duelista, gracias a su espada de precisión que hace heridas devastadoras. Cada vez que elimina a un personaje enemigo añade 1 a sus A, algo que me parece muy circunstancial. Por lo demás, buenísimo apoyo a la Bladeguard por su carácter defensivo.
- Tecnomarine: éste es un poco especial. Puede ir en solitario si está a 3″ de un vehículo. Como era de esperar, su habilidad es reparar vehículos y darles +1 a impactar. Además, si se destruye un vehículo amigo a 12″, se cabrea y su hacha de Omnissiah pasa a tener 7 ataques. No está mal, pero obviamente es muy dependiente de llevar una lista acorazada. El achaparrado puede unirse a una unidad de servidores.

Dreadnoughts
Vehículos andadores (pueden realizar intervención heroica)
- Invictor: técnicamente no es un dreadnought, pero palabras claves aparte la única diferencia es que salva al 3+. Puede hacer movimiento de exploración de 8″. Lleva armamento de disparo y un puño invictor, lo que le convierte en un dread mixto. Su regla especial es que si hay una unidad phobos amiga a 6″ y es disparada, puede devolver el disparo a la unidad que ha disparado. Resumen: dread mixto de apoyo a phobos.
- Dreadnought: el clásico de siempre, que parecía que se iba a ir a Legends con la llegada del Ballistus, pero no, aquí sigue. Puede configurarse como opción mixta de combate – disparo o sólo para disparar, que en mi opinión tiene más sentido. Su regla especial es un aura de 6″ que permite repetir los 1s al impactar a infantería. Resumen: dread mixto o de disparo.
- Contemptor: otro perfil mixto. Tiene mucho más aguante de lo que pueda parecer, entre su invulnerable de 5+ y su regla por la que, una vez por batalla, cuando es destruido puede volver al 2+, con 1D6 heridas restantes. Eso es una media de 13,5 H, así que bastante bien. Resumen: dread mixto.
- Ironclad: aunque va armado con armas de disparo, su principal función es asaltar a vehículos y cosas grandes, de hecho su regla particular le da un +1 a impactar y a herir contra vehículos y fortificaciones en cuerpo a cuerpo. Con R10 y 8H, es el más resistente de los clásicos. Resumen: dread de combate antivehículo.
- Redemptor: que ya se ha convertido en otro clásico tras la anterior edición. También tiene perfil mixto, con opciones de disparo potentes, buen combate y aguante de dread primaris, al que hay que sumar el -1 al daño recibido, que lo hacen uno de los más resistentes, si no el que más. Resumen: dread mixto.
- Brutalis: tiene alguna opción de disparo, pero obviamente éste es el dread definitivo de combate. Creo que no hay duda de que debe llevar garras, por sus dos perfiles disponibles que lo hacen mucho más versátil. Su regla hace que al terminar una carga haga mortales, que pueden ser apilables con la estratagema Brutalidad acorazada. Además, puede ir en cañonera, muy interesante para estar donde quiere. Resumen: dread de combate.
- Ballistus: es como el dread clásico de toda la vida pero en versión primaris, y el más nuevo de todos. Éste no es mixto, es de disparo puro, de hecho su habilidad le permite repetir para impactar si el objetivo no está bajo la mitad de su fuerza inicial. Resumen: dread de disparo.
Tanques
- Hunter: uno de los dos especialistas antiaéreos. En este caso tiene una regla absurda por la cual siempre va a autoimpactar a 2+ contra vehículos y monstruos. Digo que es absurda porque ya impacta a 2+, con lo que en la práctica lo que dice la regla es que ignora modificadores negativos. Para redondear el absurdo, su arma es pesada. Me parece que seguirá relegado al olvido. Resumen: vehículo antiaéreo antivehículos/monstruos.
- Stalker: el otro antiaéreo, éste lleva un cañón ícaro, más apto contra infantería. Su regla especial le permite disparar a otras tres unidades a 24″ de la unidad objetivo sobre la que dispara overwatch, si pueden volar, pero debe impactarles a 6+. Lo dicho, otro que sigue en la vitrina. Resumen: vehículo antiaéreo antiinfantería.
- Whirlwind: otro clásico. Su lanzamisiles es muy interesante, teniendo blast y fuego indirecto. Si impacta a una unidad de infantería le provoca un chequeo de acobardamiento. Nada mal. Resumen: artillería con fuego indirecto.
- Predator destructor: o sea, el predator con cañón automático. Al disparar a infantería, mejora la FP en 1. No está mal, teniendo en cuenta que también aplica a los bólter pesados de las barquillas. Resumen: tanque antiinfantería.
- Predator annihilator: éste lleva un cañón láser acoplado, y pide a gritos llevar otros dos en las barquillas. Repite los 1s para herir a monstruos y vehículos. Resumen: tanque antivehículo/monstruo.
- Gladiator lancer: el «nuevo predator» con 1H más. El destructor láser son dos tiros muy potentes, y gracias a la regla (repite 1 para impactar, 1 para herir y 1 de daño) casi garantiza su uso. Resumen: tanque antivehículo/monstruo.
- Gladiator reaper: la versión antiinfantería con su maravilloso cañón gatling, que es acoplado y hace 12 tiros devastadores. Al disparar a infantería, además, tiene fuego sostenido 2; eso es una media de 4 impactos extra, así que maravilloso. Sólo falla en la FP 0. Resumen: tanque antiinfantería.
- Gladiator valiant: con un cañón láser acoplado, que cada vez que dispara al vehículo o monstruo más cercano (que va a ser lo más probable), suma 1 a impactar. Me parece mucho mejor el lancer para este rol, la verdad. Resumen: tanque antivehículo/monstruo.
- Vindicator: otro clásico que vuelve con fuerza. Su salvación 2+ lo hace muy duro. El demolisher es de corto alcance, pero muy bueno en perfil. Además puede dispararlo estando en combate, aunque sea blast, y sin penalizador. Resumen: tanque antivehículo/monstruo.
Transportes
- Land Raider/Cruzado/Redentor: éste sí que es un clásico y vuelve con ganas. A su dureza natural con salvación 2+, R12 y 16H hay que sumarle buena potencia de fuego y capacidad de transporte que, por fin, puede llevar cualquier infantería, también primaris. Su regla está orientada a lo que lleva: permite mover, desembarcar y asaltar; eso son 12″ + desembarco + movimiento de la unidad + carga, lo que da un vector de ataque bastante grande. Las distintas versiones varían en armamento y capacidad de transporte, pero esencialmente son lo mismo. Resumen: transporte pesado de asalto.
- Repulsor: la versión primaris del Land Raider que, ahora, también puede llevar de todo. menos aguante (salva al 3+) pero mucho disparo. Permite reembarcar a una unidad que esté a 3″ si es objetivo de una carga. En mi opinión bastante peor que el Land Raider. Resumen: transporte pesado.
- Repulsor executioner: menos capacidad de transporte que el anterior, pero más disparo. Su regla consiste en sumar 1 a impactar al disparar a una unidad que esté bajo la mitad de su fuerza inicial. Muy pobre para mi gusto, pero mejor que el anterior. Resumen: transporte pesado.
- Rhino: antes he hablado de clásicos, pero como éste, ninguno. Por desgracia, sólo permite llevar achaparrados. Su regla especial es autorrepararse 1H en la fase de mando, algo que va a ser anécdotico. Lo mejor, para mí, es que tiene dos escotillas por las que se puede disparar, claramente pensado para llevar dentro una escuadra táctica y disparar sus armas pesada y especial. Resumen: transporte ligero de achaparrados.
- Razorback: la versión armada del rhino, con menor capacidad y sin escotillas, pero mejor armado. Después de disparar, una unidad que haya desembarcado podrá repetir para herir contra la unidad disparada. Útil para llevar una escuadra de devastadores. Resumen: transporte ligero de achaparrados.
- Impulsor: otro sinsentido, ya que sólo puede llevar primaris con armadura tácticus. Lo mejor, que los 6 marines pueden disparar desde dentro. Permite desembarcar tras avanzar, aunque no se puede asaltar en ese caso. En función de la equipación, tendrá más armas, o un escudo de invulnerable 5+, o un array de comunicaciones orbitales que permite recuperar 1 CP a 5+ si se ha utilizado una estratagema con una unidad a 6″, que de momento es lo que me parece más interesante. Resumen: transporte ligero de primaris.
- Cápsula de desembarco: aquí sí, por fin, los primaris con armadura tácticus también pueden usarla. Por lo demás, lo de siempre, puede llegar por DR desde el turno 1. Resumen: transporte que llega por DR.
- Land speeder tormenta: el transporte por excelencia de los exploradores achaparrados, si es que lo necesitan. Les permite asaltar tras desembarcar, aunque no se me ocurre por qué motivo querrían hacerlo. Lo mejor, que los 6 exploradores pueden disparar desde dentro. Resumen: transporte de exploradores.
Aeronaves
- Stormhawk interceptor: un caza especializado en matar a otras aeronaves, por eso su regla le permite sumar +1 a impactar a unidades con la palabra clave Volar, que en combinación con su cañón ícaro con antifly 2+ y daño 2, casi garantiza su rentabilidad. Por desgracia, sólo tiene cabida en un meta con muchas cosas que vuelen. Resumen: caza.
- Cañonera stormtalon: el opuesto al anterior, y por tanto para mí algo más jugable, esta cañonera suma 1 a impactar contra unidades que NO vuelan. Y, sin embargo, lleva un lanzamisiles antifly 2+, con lo que tiene cubiertas todas las posibilidades. Un poco más blandito por su R8, eso sí. Resumen: cañonera.
- Cañonera stormraven: una de mis favoritas. No la meto en el apartado de transportes, pero tal vez debería, porque como pasa con el Land Raider, es al tiempo un vehículo con mucho disparo y con buena capacidad de transporte, que ahora también incluye primaris y dreadnoughts. Lógicamente, es mucho más rápida y versátil que el Land Raider al poder volar, aunque no permita desembarcar y asaltar; a cambio, también es mucho más blandita (R10 s3+ 14H), pero se compensa parcialmente con su maravillosa regla de -1 al daño, así que creo que puede cumplir sin problemas su papel de transporte. Resumen: transporte volador y cañonera.
Fortificaciones
- Bunker Hammerfall: un mazacote muy duro, R12 s2+ y 14H, que tiene la gran virtud de disparar automáticamente a las unidades que se pongan a tiro, sin necesidad de gastar CPs en la estratagema correspondiente, aunque lo haga a 4+; podemos renunciar al alcance de los bólter pesados si ponemos lanzallamas, impactando automáticamente. Sería una unidad defensiva fantástica si no fuese porque tiene OC 0, y por tanto nunca va a poder controlar objetivos. Resumen: fortificación defensiva.

Conclusión: ¿cómo se juegan los marines en décima?
En el momento en que escribo estas líneas ya están publicados los puntos. Pero el objetivo de este artículo era dar un vistazo rápido a para qué sirven estas unidades. Estos puntos serán, sin ninguna duda, ajustados por GW de la manera habitual. Así que, a la espera de tener un códex (con nuevos destacamentos, estratagemas, etc.), creo que la visión general de los marines es ésta.
Entonces, ¿cómo se juegan los marines en décima edición?
Pues la primera respuesta que se me ocurre es: como tú quieras. Tenemos una ingente cantidad de hojas de datos y casi todas son útiles, en el sentido de que hacen lo que se supone que tienen que hacer. Hay unidades de infantería dedicadas a controlar ojetivos, otras a disparar, otras a asaltar, y todas funcionan según su rol; y si queremos darles un pequeño empujón, hay personajes dedicados a este menester. Los vehículos aguantan bien y también hacen su parte: los transportes no van a ser destruidos a las primeras de cambio (salvo que los juguemos realmente mal), los tanques disparan bien a lo que se supone que deben disparar bien, y los dreadnoughts tienen su propia función según su rol.
Puede parecer que los Capítulos pierden cierto grado de personalización… y así es. En este caso, salvo unidades especiales (que ya comentaré en próximos artículos), todos los capítulos son iguales a la hora de jugar de una u otra manera. Y no me parece mal del todo, recordemos que estamos a falta de códex. En esta edición no hay ni habrá subfacciones, así que técnicamente cada unidad es igual para un Ultramarine, un Lobo Espacial o un Ángel Oscuro (salvo, lógicamente, las unidades propias de estos capítulos). Pero sí tendremos destacamentos que serán más afines a determinados Capítulos, y con ellos las correspondientes estratagemas y mejoras de personajes.
Lo que quiero decir es que, en realidad, el abanico que tenemos ahora los jugadores de marines es amplísimo. Debemos cambiar la mentalidad de jugar de una forma encorsetada, si jugamos tal o cual Capítulo, y ver todas las opciones que tenemos, que son muchísimas. Es un ejercicio difícil tanto para jugadores veteranos, que tenemos la mente demasiado amueblada con el sota-caballo-rey habitual, como para los nuevos, que tienen muchas más opciones para jugar que con otras facciones. Pero lejos de verlo como un inconveniente, lo veo como un acierto de diseño por parte de Games Workshop, que nos permite jugar lo que queremos, como queremos, sin pensar que estamos haciendo el tonto.
No quiero acabar sin volver al principio, y es recordando la regla de Juramentos. Es una regla fantástica, que va a definir nuestro modo de juego, haciendo focus en una unidad cada turno. Así como en la estratagema Armadura del desprecio (Armour of contempt) que va a ser la más jugada en cualquier lista de marines sin ninguna duda, y que aunque pertenece al destacamento Gladius, por lo que he visto también está en otros destacamentos ya publicados. Estas dos reglas deberían ser nuestro punto de partida siempre.
Ahora toca darle a las listas, a los dados, y ver cómo juegan otras facciones. Que esto es lo que verdaderamente nos va a condicionar a la larga.
Espero que este artículo os haya resultado útil. En los próximos haré focus sobre cada Capítulo, pero estaría bien que me dejéis en los comentarios si preferís otro tipo de información.