Hace ya unos años escribí este artículo sobre el arte de construir listas.
Ha pasado el tiempo. La base es la misma, pero el escenario ha cambiado bastante. Para construir listas en novena edición hay muchas cosas nuevas a tener en cuenta. Ahora que ya llevamos unos meses y hemos podido probarla, creo que es momento de hablar de todas estas cosas.
A los más veteranos en estas lides seguramente este artículo se os quedará corto. Espero que este artículo sirva de ayuda sobre todo para los más novatos.
Destacamento: ¿sólo batallón?
El destacamento es la organización de nuestra lista, así que su correcta elección será clave. Pero, ¿realmente existe tal elección? La realidad es que sólo hay tres tipos de destacamento básicos como punto de partida (es decir, que no nos cuestan puntos de mando porque nuestro Señor de la Guerra va en él):
- Patrulla: sólo apto para partidas a pocos puntos, porque ve muy limitado el tipo de unidades disponibles.
- Batallón: el estándar más usado.
- Brigada: más espacio para cada tipo de unidades, pero los requisitos son muy altos, en particular el de un mínimo de 6 unidades de tipo tropa, por lo que sólo es apto en partidas a muchos puntos (diría 3k) o para ejércitos con una unidad de tropa muy barata.
Todos los demás destacamentos nos cuestan Puntos de Mando, con la excepción del muy particular Mando Supremo, diseñado para unidades con nombre propio (Guilliman, Mortarion…) y el de fortificaciones. Así que serán destacamentos auxiliares.
¿Merecen la pena? Es cuestionable. Tiene que haber un motivo muy poderoso para querer meter un destacamento, por ejemplo, de punta de lanza (basado en apoyo pesado) además del batallón, que ya permite 3 unidades de este tipo. Además, dado que el Patrulla es más barato (sólo 2 PM) y que únicamente pide como requisito meter una unidad tipo tropa, el Patrulla se perfila como el destacamento auxiliar por excelencia.
Así que lo más normal, al menos en partidas a 2k puntos, es jugar un batallón y, ocasionalmente, una patrulla para meter más unidades de algún tipo que nos venga especialmente bien, y siempre recordando que tendremos que pagar 2 PMs.

El punto de partida de las listas en novena: las unidades tipo tropa
Si el destacamento base es el batallón, el peaje inevitable son las unidades tipo tropa. Vamos a tener que meter sí o sí un mínimo de tres unidades de este tipo.
Ahora bien, hay que tener en cuenta que las unidades de tropa tienen la regla objetivo asegurado. Importantísima regla que resumo: si dos unidades se disputan un objetivo, la que tenga objetivo asegurado es la que lo controla.
Y quiero recordar lo que ya he dicho en muchas ocasiones: novena se gana controlando objetivos y jugando las misiones. Es por esto que las unidades tipo tropa, si bien no suelen ser las más potentes, adquieren una importancia muy relevante.
Así que hay dos planteamientos aquí, que van a depender sobre todo de nuestro códex y nuestra estrategia:
- Pagar el peaje, pagando lo mínimo posible.
- Invertir en las unidades tipo tropa, maximizando su eficacia o incluso metiendo más de 3 unidades.
Voy a poner un ejemplo con marines: si queremos pagar lo mínimo, metemos 3 escuadras tácticas y listo. Pero si queremos invertir un poco más y aprovechar las muy buenas unidades que tienen, lo suyo es meter al menos una de intercesores pesados con un bólter pesado y dos de infiltradores. La diferencia es de 270 a 410 puntos, no digamos ya si metemos más unidades (intercesores, intercesores de asalto…).
Otro ejemplo con necrones: podemos jugar con lo mínimo, tres unidades de inmortales (255 puntos) o meter tres pelotas con 20 guerreros necrones (780 puntazos… pero mátalos si tienes huevos). Es un buen ejemplo, porque los guerreros necrones casi aseguran un buen control de mesa y por tanto de objetivos, pero precisamente esta facción puede jugar con una subfacción en la que todas las unidades pueden tener objetivo asegurado, y en este caso rentarían más los inmortales, claro.
Yo por lo menos, lo primero que planteo al ir a hacer la lista es qué unidades tipo tropa voy a utilizar. Y de ahí en adelante.
Cuartel General
Un cambio muy gordo de octava a novena es que ahora se penaliza tener más destacamentos. Y eso implica, por narices, jugar con menos personajes del Cuartel General (CG en adelante). En octava tú podías meter un destacamento extra con tres personajes, que no sólo te aportaba puntos sino también más opciones para jugar con éstos. Ahora es justo al revés.
Es algo importante porque el CG suele ocuparse por personajes muy poderosos, que sobre todo tienen muchas sinergias con el resto de nuestro ejército. Y que además suelen ser muy configurables gracias al uso de rasgos de Señor de la Guerra y de reliquias.
Así que si partimos del famoso batallón, sabemos que como mucho vamos a empezar con 3 opciones de CG. En algunos ejércitos son suficientes, incluso pueden construirse listas con el mínimo de 2. Pero en otros, nos quedamos muy cortos.
La opción más lógica para este último caso es el uso de una Patrulla: por “sólo” 2 PMs más, y el peaje de una unidad de tropa (que tampoco nos viene mal, por lo visto en el punto anterior) podemos meter otros 2 personajes de opción de CG, para un máximo de 5. ¿Merece la pena este gasto de PMs? Eso ya, a criterio de cada uno. Desde luego tiene que haber un motivo muy poderoso para hacerlo, pero en muchos casos puede merecer la pena si dependemos mucho de estos personajes.

Las misiones: ¿a qué vamos a jugar?
Obviamente cada partida es un mundo. No es lo mismo saber contra qué vamos a jugar, o incluso a qué misión de antemano, ni si estamos en un entorno más competitivo o más amistoso.
Pero voy a partir de la base de que vamos a jugar las misiones equilibradas del reglamento. En todos los casos hay que tener en cuenta dos cosas: la primera ya la dije antes, el control de objetivos es fundamental, así que hacen falta unidades que tengan buen aguante y/o objetivo asegurado, así como buena movilidad; pero la segunda es algo más compleja y afecta, si cabe, mucho más a nuestra lista, y ésas son las misiones secundarias.
Os recuerdo de qué va el tema: en una partida a 2k puntos se escogerán 3 misiones secundarias que pueden suponer hasta 45 puntos de victoria, el 50% del total. Así que, para empezar, creo que llamarlas secundarias es un error. Estas misiones se escogen de una categoría, no pudiendo escoger más de una misión de cada categoría; que resumiendo mucho son las siguientes:
- Purgar al enemigo: pues eso, matar, matar y matar.
- Sin piedad, sin respiro: también matar unidades enemigas, pero con un componente algo más estratégico, incluyendo una misión de supervivencia de unidades propias.
- Supremacía en el campo de batalla: básicamente moverse por el tablero y dominarlo.
- Operaciones en la sombra: hacer acciones.
- Tejer la disformidad: hacer acciones psíquicas o matar psíquicos.
Es decir: matar, movilidad y hacer acciones. Lo primero se da por hecho y siempre será más o menos posible, porque al fin y al cabo esto es un wargame. Lo segundo no es tan sencillo, sobre todo para muchos ejércitos. Y lo tercero implica usar infantería que además no haga nada más.
Así que es fundamental elaborar la lista pensando en qué misiones secundarias deberíamos querer hacer. Si vamos a hacer acciones, es imprescindible meter una unidad de infantería a ser posible barata (porque la vamos a “desperdiciar” haciendo acciones, y no otras cosas), y para eso generalmente las opciones tipo tropa suelen ser muy buenas, no siendo especialistas; y siempre teniendo en mente la movilidad, porque generalmente las acciones hay que hacerlas en lugares concretos.
El caso de la rama de disformidad es muy especial, no siempre será aplicable. Podemos resumirlo en dos partes: si somos jugadores SIN poderes psíquicos, sólo lo cogeremos si nos enfrentamos a una lista con mucho psíquico (2 ó 3 personajes) para coger el poder Negar a la bruja (si vamos a jugar con psíquicos hay que asumir que el oponente, si no lleva, va a escoger esa misión con toda seguridad); y si somos jugadores psíquicos, sólo merecerán la pena si tenemos algún personaje psíquico barato, ya que estará hipotecado toda la batalla a hacer sus acciones… y nada más.
Si eliminamos de la ecuación la rama psíquica, en realidad nos quedan sólo 4 categorías, así que va a ser obligatoria, como mínimo, una misión de Supremacia o de Operaciones. Es obvio que al hacer la lista hay que pensar con qué unidades vamos a realizar estas misiones.
Quiero llamar la atención sobre el primer grupo, que tiene una misión de matar titánicas, otra de matar monstruos/vehículos, y otra de matar al Señor de la Guerra enemigo… y sólo da 6 puntos. Así que no siempre va a ser muy rentable escoger este grupo.

Un ejemplo
Dicho todo esto, nada mejor que un ejemplo muy básico de lista pensando en todo esto. Me permitiréis que lo haga con marines, que es lo que más juega y conoce la gente en general. En este caso no voy a entrar en particularidades del capítulo para hacerlo lo más genérico posible.
1- Destacamentos: me voy a quedar sólo con un batallón porque quiero empezar con todos los PMs posibles.
2- Tropas: me quedo con una unidad de intercesores pesados con bólter pesado y con dos de infiltradores con guantelete hélix, que además de poder desplegar fuera del área de despliegue ofrecen mucho control de mesa y defensa contra DR.
3- Los dos mejores CGs en el mundo marine (en general) son el capellán y el capitán. Como tercero, escojo a dos tenientes (aprovechando la ventaja de que puedo meter dos personajes en un sólo slot), que siempre vienen bien. Es obvio que aquí la elección del capítulo a jugar influye poderosamente, pero tal vez ésta sea la opción más estándar. No escojo a ningún bibliotecario a propósito: así tengo a mi disposición la misión secundaria de Negar a la bruja.
4- Me voy a centrar en dominar el tablero, en la movilidad y en realizar acciones. Así que parto de una unidad de reivers (infantería barata, con relativa movilidad y algunos trucos) y un par de outriders. Y para dominar el centro del tablero, una unidad de bladeguards, que tendrá que ir bien acompañada con un apotecario, un impulsor para transportarlos y un portaestandarte bladeguard.
Así que el “comienzo” de la lista es el siguiente:
Capellán primaris en moto - Maestro de la santidad - 140p Capitán en armadura gravis - Señor del capítulo - 155p Teniente primaris - 75p Teniente en armadura phobos - 80p Intercesores pesados con un bólter pesado - 150p Infiltradores con un guantelete hélix - 130p Infiltradores con un guantelete hélix - 130p Bladeguard (x5) - 175p Portaestandarte bladeguard - 85p Apotecario primaris - Jefe apotecario - 95p Reivers con lanzagarfios - 100p Outriders - 135p Outriders - 135p Impulsor con escudo - 125p Eliminadores - 90p Total: 1800p
Así, casi sin darnos cuenta ya tenemos la lista casi completa. Sobran 200 puntos para completar con lo que queramos usar, pero nuestra estrategia inicial ya está definida. Tal vez metería alguna unidad más de infantería para asegurarme el poder realizar acciones, sobre todo si mueren los reivers; unos intercesores pueden estar bien, o si vamos a lo barato, unos veteranos de la compañía, que pueden ser un mínimo de 2 miniaturas al coste de 20 puntos cada una (y no ocupan slot de élite al llevar un capitán).
Es un ejemplo muy básico, pero que creo que ilustra bien los puntos de partida que explico en el artículo. Para los que estén empezando en esto, creo que puede ser de utilidad para construir sus listas en novena edición.
Y recuerda:
- Si estás empezando a jugar a WH40k, tienes a tu disposición este artículo, así como la Guía de juego en la Biblioteca, que podrás descargarte completamente gratis si te suscribes a la Newsletter.
- Y ya tienes a tu disposición las Guías de Juego de Warhammer 40k. Incluyendo la última: Ángeles Sangrientos (en breve estará la de necrones). ¡Échales un vistazo!