Pues ya tenemos aquí la esperadísima décima edición de Warhammer 40000. Un momento emocionante para todos los que amamos este juego.
Todavía es pronto para tener una idea clara, sobre todo nos queda jugar unas cuantas partidas. Además, la información nos va llegando con cuentagotas… o eso parece, porque en realidad es un aluvión de novedades en unos pocos días.
Sea como sea, aquí van mis primeras impresiones.

Es el mismo juego…
Lo primero de todo, un gran mensaje de calma. Wh40k sigue siendo wh40k. Si algo impactaba a 3+ sigue haciéndolo, salvo alguna excepción justificada. Se siguen tirando dados de 6. Las miniaturas, escenografía y demás, son lo mismo.
Lo que quiero decir es que el jugador habitual puede estar tranquilo porque no le va a costar casi nada hacerse con la décima edición. Hay muchos cambios, como no podía ser de otra forma, pero la esencia sigue siendo la misma.
La décima edición de wh40k sigue siendo wh40k, y la mayoría de mecánicas que se jugaban en novena siguen siendo las mismas.
… pero no es el mismo juego
Se trata de un cambio de edición en toda regla. No son cambios menores. Va a cambiar la forma de jugar las partidas. El que era «experto» en jugar con novena edición ya puede ponerse las pilas si quiere seguir siéndolo en la décima.
El objetivo de este cambio por parte de GW es doble:
- Que las reglas no sean tan farragosas. Se han reducido (que no simplificado) y se han compactado en un claro esfuerzo de diseño para que todo lo referente al uso de una unidad esté en su hoja de datos. Se han eliminado subfacciones (luego veremos si esto es bueno o malo). En definitiva, se ha intentado que ya no sea necesario cargar con 3 o 4 pesados libros a una partida, y estudiárselos como si fuese un máster universitario para sacarles todo el rendimiento. Con esto, también se facilita la llegada de nuevos jugadores. Sin embargo, y esto es lo importante, se le dan las herramientas al jugador para que puede exprimir al máximo su facción, por lo que no se pierde en profundidad.
- Que no haya dos partidas iguales, algo que pasaba en novena edición, sobre todo en el entorno más competitivo, donde los avezados jugadores jugaban monolistas y la estructura de las partidas era de sota – caballo – rey, como suele decirse. Para ello, el principal cambio es la introducción del mazo táctico, también conocido como mazo random, porque introduce un elemento de aleatoriedad con las misiones secundarias que obliga al jugador a tomar decisiones y, tal vez, cambiar de intenciones en mitad de la partida. Luego hablaré de esto también.
Estos cambios son de agradecer, no sólo por mantener vivo el juego, sino sobre todo por escuchar a los jugadores e intentar que todo sea más fluido, más divertido. Y por tanto, mejor.
Habrá que ver si han dado con la tecla, pero tras ver todos los cambios, de lo que no me cabe duda es de que lo han intentado.
Cambios más notables que trae la décima edición
Vaya por delante que ésta es mi visión, completamente subjetiva. Y que probablemente cambiará un poco a medida que yo mismo me vaya haciendo con la nueva edición. Pero esto es lo que, de momento, más me llama la atención.
Adiós al Battlescribe: curiosamente, puede que el principal cambio de edición, al menos para mí, no lo traiga GW. Battlescribe ya ha anunciado que NO va a actualizarse con los contenidos de décima edición. Hay rumores varios sobre los motivos que han provocado esto, pero yo creo que el principal motivo es que no deja de ser una aplicación gratuita mantenida con el trabajo de los usuarios, mientras que GW va a sacar, por fin, una aplicación de construcción de listas gratuita (y lógicamente, o eso esperamos todos, con las hojas de datos actualizadas). Habrá que ver la calidad de esta nueva app, pero mientras tanto, personalmente echaré de menos BS tras tantos años usándola.
Adiós a los destacamentos: ya que hablamos del BS, lo cierto es que se va a simplificar bastante la construcción de listas. Al menos, en lo que se refiere a los viejos destacamentos. Es una de las capas de reglas que se ha simplificado. Esto no significa que las listas vayan a tener menos peso, al contrario: la creatividad del jugador y su intención a la hora de construir la lista va a ser mucho más potente ahora. En lugar de seguir un guión más o menos encorsetado, empezando por las «tropas», siguiendo por el personaje del «cuartel general» y rellenando el resto, ahora vamos a poder jugar lo que realmente queramos, sin impuestos de puntos. Un cambio que a mí me encanta.
Adiós a la fase psíquica: que no a los psíquicos ni a sus poderes. Me parece un buen cambio porque hasta ahora había una gran diferencia entre las facciones con y sin psíquicos, sobre todo cuando una facción está claramente orientada al uso de la Disformidad. Los psíquicos van a seguir haciendo sus cosas, pero al nivel de otros personajes, lo que me lleva al siguiente punto…
Adiós al herohammer: al menos en teoría. Se acabó eso de que haya un personaje tan ultramegapoderoso que condicione toda la partida. Los personajes, ahora, son un añadido a una unidad. Eso no significa que dejen de ser relevantes, pero sí que son menos determinantes que antes. Y eso me encanta, porque le da más protagonismo a la construcción del ejército, a la estrategia, y no tanto al elefante en mitad del campo de batalla. Pero he dicho «en teoría», porque seguimos teniendo primarcas y cosas que no deberían estar en este juego. Veremos cómo queda la cosa al final.
Una menor letalidad: esto ya lo hemos visto, por un lado con el aumento de la R de muchas unidades, y por otro con el descenso en el daño de muchas armas. Esto es bueno, porque a GW se le había ido de las manos la escalada de daño. Aunque en teoría va a hacer que las partidas sean más largas, al haber menos bajas por turno en mesa. Esto ya dependerá del coste en puntos. Pero sobre el papel esto son buenas noticias.
Un nuevo cambio a las reglas de escenografía: y debo decir que éste es el primer punto que no me ha gustado. La regla «oscurecido» de novena edición fue, tal vez, el cambio más relevante entre ediciones, y en su momento lo defendimos como algo muy bueno. Tras haber jugado tantas partidas con la regla oscurecido, ahora se me hace raro jugar sin ella, por no mencionar que ahora casi todo va a tener cobertura. Esto le da a las armas que anulan cobertura y a las unidades que se benefician especialmente de ella un protagonismo que, en mi opinión, no deberían tener.
Vehículos y monstruos ahora sí van a aguantar lo que deben: en las últimas ediciones los vehículos y monstruos tenían una doble desventaja; el no poder realizar acciones y controlar objetivos, y la dificultad de moverse por el campo de batalla, más poblado de lo habitual, sin poder disfrutar de las coberturas necesarias. Así que lo habitual era que volasen por los aires demasiado pronto, sin haber podido realizar su función. La infantería, motos, caballería y bestias, eran opciones mucho más jugables. PARECE que eso se ha acabado, y la solución ha sido modificar la fase de movimiento y aumentar significativamente la R de estas unidades, que unida a la menor potencia del armamento, hará que los vehículos y monstruos ya no mueran a las primeras de cambio. Y si lo hacen, será porque el oponente ha dedicado una buena cantidad de recursos especializados en esto, así que todo correcto.
La habilidad especial de cada unidad: algo que ya hemos podido ver en las hojas de datos es que todas las unidades tendrán una especialidad, una habilidad única en línea con su papel teórico. Algo que les va a dar personalidad frente a otras unidades competidoras. Luego pasará lo de siempre: encontraremos que determinadas unidades tienen un mejor funcionamiento, por su coste en puntos y por su uso en determinado meta. Pero a priori es algo maravilloso porque hace que todo sea jugable, todo sea apetecible, o por lo menos, todo pueda formar parte del plan del jugador. Esto va a aportar variedad a las partidas, herramientas más variadas a cada jugador, y en definitiva, riqueza al juego. Para mí, de momento, tal vez lo que más me está gustando de décima. Y hablando de las hojas de datos…
Simplicidad en las reglas: como dije antes, ya no va a hacer falta estudiarse tres manuales para entender cómo sacarle el máximo partido a una unidad concreta. Entre las reglas de facción, de subfacción, reliquias, rasgo de señor de la guerra, estratagemas y poderes psíquicos, y las faqs, una misma unidad podía ser completamente diferente de una lista a otra. Lo que era un problema, sobre todo, para los jugadores oponentes, que en muchos casos tenían que creerse la aplicación de determinadas reglas ante la imposibilidad de poder comprobarlas. Eso se acabó. Ahora ambos jugadores van a poder ver cómo funciona de un simple vistazo a su hoja de datos. Si llevan un líder que las potencia, lo mismo, la información correspondiente estará en su hoja de datos, así que la comprobación será igual de sencilla. Y si se trata de una estratagema, pues lo mismo. Pero ya, no habrá más complejidad. No será necesario cargar con una biblioteca, ni estar al tanto de las últimas novedades (siempre y cuando GW actualice las hojas de datos con la introducción de cambios), ni nada parecido. Y esto es un esfuerzo de diseño que vamos a agradecer todos los jugadores, tanto veteranos como novatos. Y hablando de reglas…
Reglas gratuitas: por fin, joder. Tanto el reglamento como los índex son de descarga gratuita. Y la inminente aplicación de construcción de listas también lo será. Dicho de otra forma, se podrá jugar invirtiendo «sólo» en miniaturas (y escenografía, dados, metros, etc.), pero no en pesados manuales que encima se te quedan desfasados enseguida. Esto no significa que ya no dispongamos de codex, hojas de datos impresas o mazos de cartas. Sólo implica que las reglas en formato digital son gratuitas, que era lago que llevábamos años reivindicando. Nunca es tarde si la dicha es buena, que se dice.
Moral más relevante: curiosamente ha desaparecido la fase de moral. Sin embargo, los chequeos de moral ahora sí son relevantes. Y mucho. Porque fallar un chequeo de moral ahora no significará sólo la pérdida de una o dos miniaturas en una unidad ya castigada. Ahora supone no poder usar estratagemas sobre esa unidad, y lo que es más importante, establecer su valor de OC a 0; o sea, que salvo excepciones, dejará de controlar/disputar un objetivo. Y eso puede ser importantísimo, como es lógico. También supone pérdidas de miniaturas al destrabarse de un combate. En fin, que la moral, ahora sí, parece que va a ser relevante en el juego.
Conclusión: démosle la bienvenida a la décima edición
¿La décima edición será mejor que la novena, que a su vez fue mejor que la octava, que a su vez fue un punto de inflexión importante y devolvió al juego a tantos jugadores?
Es difícil poner etiquetas. Conozco a muchos jugadores que dejaron de jugar en novena, así que tal vez no fue tan buena, después de todo. O tal vez se debió a cierto hartazgo y la imposibilidad de seguir el ritmo de las novedades. ¿Cómo va a gestionar eso ahora GW? Porque novedades seguirá habiendo, eso sin duda; si no, el juego estaría muerto. Y cuando las haya, habrá que rebalancear cosas, es inevitable (de hecho es deseable, o volveríamos a los oscuros tiempos en que esto no ocurría). Los codex no serán gratuitos (no creo que los PDF lo sean), ¿qué contenido traerán? ¿Será necesario actualizar las hojas de datos con su salida?
Son cosas que iremos viendo con el tiempo. Mientras tanto, lo que sí tengo claro es que la actitud y modus operandi de GW son los correctos. Escuchan a los jugadores, tienen bien tomada la medida de los problemas que van surgiendo, y ponen todo lo necesario para irlos solucionando. El que lo consigan o no ya es otro cantar, y siempre habrá a quien lo le gusten los cambios, pero a mi modo de ver están haciendo lo correcto. Así que por mi parte, la décima edición es más que bienvenida.
Ahora nos toca a nosotros darle duro.
P.D.: en próximos artículos, focus en marines, como era de esperar.
Gracias Brottor.
Espero con ansia tu opinión sobre Ángeles Sangrientos en décima!
PD: Probé el Dreadnought Compañía de la Muerte subido en una StormRaven. De primeras me daba la sensación de que estaba sobrecosteado pero la escabechina que hizo en turno 2 pegando hasta 3 veces fue una autentica locura. Y sí dentro de la stormraven iba también un viejo olvidado, Tycho The Lost, que en mi mente las 9 mortales al morir sonaban espectacular (pero no ocurrió).
Pues estoy preparando un tochoartículo sobre el índex de marines, para después meterme con el de los raritos, pero está siendo demasiado largo y me he atascado. A ver cómo lo hago finalmente.
Respecto al dread de la CM en stormraven, siento decirte que no está permitido su uso. Si te fijas en su hoja de datos, no está la palabra clave Dreadnought. No sé si es una errata, si es intencionado o qué. Pero tal y como yo lo entiendo, no puede viajar en la cañonera. Lo que yo sí me planteo es usarlo desde reservas: su +2 a la carga contra vehículos o monstruos casi garantizan que podrá hacer su trabajo.
Pues me he quedao con el culo torcido con lo del dread :/ qué mierda… espero que sea errata
Pues me he quedao con el culo torcido con lo del dread :/ qué mierda… espero que sea errata
Cómo siempre, un placer leerte!!!!….gracias por compartir 😉
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