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Mi opinión sobre la Balance Dataslate de abril 2022 (I)

25/04/2022  |  By Brottor In Warhammer 40000

Pues ya tenemos aquí la última Balance Dataslate, o lo que es lo mismo, el ajuste de reglas de juego equilibrado. Que, por cierto, se puede descargar aquí.

Y, como no podía ser de otra forma, ha supuesto todo un vuelco a lo que ha habido hasta ahora.

Hay opiniones para todos los gustos, así que aquí va la mía.

Balance dataslate

Los cambios de la Balance Dataslate de abril 2022

Vamos a empezar por la base: este ajuste de reglas persigue que el juego sea lo más equilibrado posible. Todos sabemos que wh40k no es, ni será nunca, un juego 100% equilibrado (ni siquiera el ajedrez lo es), pero todo lo que sea acercarlo lo más posible a este equilibrio es bienvenido. Más que nada porque cuando el desequilibrio es excesivo, cosa que ya ha ocurrido más de una vez, el juego se vuelve insoportable.

Partiendo de aquí, nos pueden gustar más o menos estos cambios de reglas, pero creo que siempre son un motivo de celebración. Todo lo que haga que este juego siga vivo se agradece.

Empecemos por el primer cambio, que es gordísimo:

Armadura de desprecio

Todos los ataques recibidos por astartes (leales y caóticos) y sororitas, reducen en 1 la FP del arma. No aplica a unidades con escudos, campos de fuerza, o cualquier regla que reduzca la FP; tampoco a sacrosantas ni armaduras Némesis de los Caballeros Grises.

Ahí es nada.

Se trata de un empujón brutal a un buen puñado de facciones, ni más ni menos que TODOS los capítulos de marines, TODAS las legiones traidoras y las hermanas de batalla. Para estas facciones, supone una bocanada de aire.

Es simple, mejora la supervivencia de estas facciones de forma directa, salvo contra armas de FP0. Que no hay tantas (de FP0, digo).

El contexto es el siguiente: en una escalada de daño que, en mi opinión, a GW se le ha ido de las manos, parece claro que casi todo muere con mucha facilidad. ¿Quién está partiendo el bacalao? Quien mata más y más rápido a un coste más barato (arlequines, drukhari, mechanicus…) y además tiene movilidad. Así que la solución ha sido darle un apoyo a las facciones que se estaban quedando más atrás dándoles más supervivencia. Si no contamos las heridas mortales y las escasas armas con FP0, estamos dándole exactamente 1/6 más de supervivencia a estas facciones; no es abaratarlas directamente, pero sí indirectamente, ya que son 1/6 mejores en uno de sus aspectos. O dicho de otra forma, según avance la partida irán teniendo 1/6 más de presencia en mesa, y eso es muy de agradecer.

No está mal, es una solución elegante, simple, que compensa un poco esa escalada de poder de la que, al menos estas facciones, al menos de momento, no son parte. Incluso tiene sentido desde el punto de vista del lore: una servoarmadura se supone que no es sólo una armadura un poco más resistente.

Sin embargo, ¿es suficiente? Me gustaría profundizar un poco en cada una de estas facciones por separado, para entender lo que realmente supone todo esto:

  • Marines leales: creo que son los grandes beneficiados. Puede que los que más lo necesitaban. Atención a la supervivencia de los dreadnoughts redemptor, que si ya eran la mejor unidad del códex y la más jugada, ahora lo son más. No obstante, siguen adoleciendo de dos problemas. El primero de ellos es gordísimo, y eso no hay quien lo cambie: unas unidades de tipo tropa demasiado caras para lo que hacen. Cierto es que ahora, al menos, aguantan un poco más, siendo los grandes beneficiados los intercesores pesados y los infiltradores con guantelete, que ya eran tirando a duros. El segundo de ellos es la escasísima eficacia de los bólter. En mi opinión, y ojalá me equivoque, esto va a hacer que sean más competitivos, pero aún lejos de los primeros puestos. Mención aparte para los Salamandras, que reciben un sutil cambio para no verse «perjudicados» al ganar algo que ya tenían, y es que no se puede repetir para herir contra ellos (muy pobre, en cualquier caso).
  • Caballeros Grises: no sé si lo necesitaban, pero sin duda les viene de miedo. Está bien que hayan capado la opción de las armaduras Némesis, porque si no iban a ser demasiado poderosas.
  • Marines del Caos: claro que se ven beneficiados, pero creo que es pronto para saber dónde van a estar, porque están a la espera de su ansiado códex de novena. No debe quedar mucho. Cuando lo tengamos veremos si no se han pasado de frenada.
  • Hermanas de batalla: al contrario que con los marines, éstas sí que tienen unas tropas baratas y funcionales, y en mi opinión tienen algo más de pegada. Así que se ven muy beneficiadas. Además, han recibido otros cambio en esta dataslate: ahora al comienzo de cada turno ganan un dado milagroso. Teniendo en cuenta que la mecánica de los dados milagrosos es el rasgo más distintivo de esta facción, es un cambio muy bueno. En realidad hay otro cambio, pero afecta sólo a las Hermanas de la Orden del Corazón Valeroso, que reciben el mismo cambio que los Salamandras, por el mismo motivo. Resumiendo: tremendo empujón el que se ha llevado esta facción.

Me gustaría profundizar en lo que supone este cambio para los marines leales, en particular. Pero para que este texto no se haga demasiado largo, lo dejaré para un segundo artículo.

Fuego indirecto

Que ya sabéis que se refiere a las unidades que pueden disparar a otras unidades sin línea de visión. Pues bien, desde ahora, al hacerlo se aplica un penalizador de -1 a la HP, y se suma 1 a la salvación por armadura contra este ataque.

Es un nerfeo considerable. Quiero remarcar que el penalizador es a la Habilidad de Proyectiles, no a la tirada. Esto es muy muy relevante. Porque si hay unidades objetivo que tuviesen, por el motivo que sea, un -1 a ser impactado, éste no se anula. A ver si lo explico bien con un ejemplo: supongamos una unidad que dispara con HP 3+ a otra sin línea de visión. Pues ahora va a impactar a 4+. Pero si esa unidad enemiga aplicase un -1 a ser impactado, entonces va a impactar a 5+ (4+ con el -1 aplicado). Y encima esa unidad va a salvar mejor, con +1. Durísimo.

También quiero volver a resaltar que se mejora en 1 la salvación por armadura, y no la invulnerable. Y que aquí no dice nada de coberturas; por ejemplo, hay reglas que eliminan cobertura, y por tanto los bonos a la salvación… en este caso nos da igual. Si nos disparan tenemos un +1 a la salvación, aparte de otros modificadores.

No lo veo mal. Esta edición se caracteriza por el nuevo uso de la escenografía. Tiene que ser posible esconderse y sobrevivir. Así que un exceso de daño de fuego indirecto va contra el espíritu de la edición. Eso no significa que ese tipo de unidades se vuelva inútil, pero sin duda sí pierden mucha efectividad.

Hay una excepción a esta regla, que es el Astra Militarum con sus terribles morteros. No entiendo muy bien esta excepción, no deja de ser un parche a una facción que lo que necesita, como todas, es un códex adaptado a la edición. Tampoco lo entiendo a nivel de trasfondo. Pero bueno, es una excepción y será temporal. No merece la pena ahondar más en ella.

Guardaespaldas

Había muchas unidades que tenían una regla fantástica: simplemente por estar cerca de un personaje, éste no podía ser atacado a distancia. De ninguna manera, ni siquiera francotiradores. Esto podía dar lugar a la incomprensible situación de un personaje poderoso a pecho descubierto, en pleno campo de batalla, mientras a 3″, escondido en una ruina y fuera de línea de visión, su guardaespaldas hacía que este personaje fuese inmune a todos los disparos. Ridículo.

El cambio consiste en que ahora el personaje va a estar protegido por la regla Cuidado señor incluso si hay menos de 3 miniaturas. Recordemos: esta regla hace que un personaje no sea disparable si no es el más cercano a la unidad que le dispara y si tiene al menos 3 miniaturas o un vehículo a 3″ de él. Pues eso, los guardaespaldas van a ignorar esa restricción de las 3 miniaturas: mientras haya al menos uno de ellos a 3″ y el personaje no sea la unidad más cercana a quien le dispara, seguirá estando protegido.

Es un buen cambio, tiene mucho sentido. Obviamente nerfea a este tipo de unidades, que ahora son un poco menos útiles. Pero sólo un poco.

Cambios de cada facción

Aparte de estos cambios generales, tenemos varios cambios relativos a facciones específicas. No es mi intención profundizar en ellos en este artículo, porque hay muchos detalles que comentar, y no interesarán a todo el mundo. Os invito a ver el twitch en el que mis compañeros de La Voz de Horus debaten cada cambio.

El resumen es que reciben palos las facciones que más estaban destacando, en particular Arlequines, Custodes y T’au. En mi opinión bastante justificados, en general, que no van a hundir en el pozo a ninguna de estas facciones, pero sí las van a hacer un poco más «derrotables». Buscando el equilibrio, como decía antes, que es de lo que se trata.

Visión general

Son cambios más grandes de lo que parecen a primera vista. En un contexto de continuas novedades, con códex saliendo cada poco, es difícil hacerse una idea de en qué punto queda cada facción. Lo que está claro es que estos cambios afectan a todo el mundo, ya sea porque afecten a tu facción directamente o porque afecten a tus rivales.

Debo insistir en que, sean acertados o no, me parece muy sano para el juego que se realicen estos reequilibrios. Las partidas dirán si se ha conseguido.

Personalmente creo que son cambios que van en la buena dirección, aunque se han quedado cortos en algunas cosas. No obstante, la buena frecuencia de salida de estas balance dataslates da esperanzas de que las próximas sigan por este camino. Ya veremos.

 

Article by Brottor

Fan y veterano jugador de rol y wargames. Escritor de novela histórica y relatos, bloguero y podcaster cuando me dejan.

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