Tras el tochoartículo de la semana pasada, aquí va mi visión de cómo han quedado los ángeles Sangrientos en décima.
El mensaje por parte de Games Workshop es un poco confuso: los capítulos de raritos (AS, AO, LE, CG, TN) tienen la personalidad suficiente como para ser considerados un capítulo aparte. Sin embargo, en décima edición son la misma facción que el resto de marines. La facción es Marines Espaciales. No hay subfacciones, ni para marines ni para nadie. Técnicamente, no hay capítulos a nivel de reglas.
Al menos, en teoría. Porque en la práctica veremos que sí hay reglas específicas para estos capítulos, no sólo los personajes y unidades especiales, sino también los destacamentos. Dicho de otra forma: un jugador que juegue el capítulo de los Ángeles Sangrientos podrá jugar un destacamento Gladius o un destacamento Hijos de Sanguinius. Pero un jugador de Ultramarines sólo podrá jugar un destacamento Gladius, porque el requisito del destacamento HdS es que no puede incluir Adeptus Astartes de otros capítulos. En fin, todo esto se verá más claro cuando tengamos los códex.
Hasta entonces, insisto en el mensaje, porque es importante: todos son la misma facción, marines espaciales.
Y dicho esto, voy con los comentarios.
Ángeles Sangrientos en décima
El destacamento da +1A y +1F tras realizar una carga. No hablaré de nerfeo, porque esto es un juego nuevo, pero obviamente es mucho peor de lo que teníamos antes: +1F está muy lejos de ser tan bueno como el +1 a herir que teníamos antes (ahora lo podemos seguir teniendo invirtiendo recursos, ya sea con estratagema o con el uso de capellanes). Y desde luego, no es lo mismo tenerlo sólo a la carga que también cuando te cargaban o hacías una intervención heroica. Total, que comparando con el Gladius, mucha gente se inclina por que éste es mejor. Salvo si vas con una lista full asalto, yo también lo pienso.
Dante: magnífico. Además de versátil en combate, da +1 a impactar (en todo) y +1 a carga a la unidad a la que lidera. Además, al comenzar la fase de combate provoca un chequeo de acobardamiento con -1 a las unidades enemigas a 6″. Más caro que un capitán, que tendrá otros usos, pero sin duda muy interesante. Eso sí, sólo puede liderar escuadras de asalto, veteranos de vanguardia, o Guardia Sanguinaria.
Mephiston: curiosamente sus poderes de daño psíquico (muy interesantes) son de tipo pistola, por lo que podrá dispararlos estando trabado y, lo más importante, los podrá lanzar en combinación con su absurda pistola de plasma. Por lo demás, otorga la regla Golpear primero a la unidad a la que lidera, no hay dolor de 4+ contra poderes psíquicos, y también hipnotizar a las unidades enemigas en melee, empeorando, tirada mediante, su HA e incluso su número de ataques. Otra curiosidad, por fin Mephiston tiene salvación invulnerable, de 5+, que seguramente no usará jamás, y que en combinación con su salvación 2+ y no hay dolor 5++ le hacen muy duro. Vitarus sigue tienendo un incomprensible daño 1D3, pero bueno. Y ahora viene lo malo: ¿a quién puede liderar? Pues sólo a intercesores, intercesores de asalto y veteranos. Teniendo en cuenta su papel defensivo, es una pena que no pueda unirse a la Bladeguard. Tal vez quien tiene más sentido es una escuadra de intercesores de asalto.
El Sanguinor: tiene un papel muy parecido a la novena edición, pero en este caso, probablemente, mucho más útil. Es un agente solitario, y su regla especial consiste en hacer una intervención heroica desde reservas. La gracia del tema es que combate primero, y que hace 8 ataques devastadores de F6 FP-3 D2 impactando al 2+. O sea, tiene un carácter intimidatorio importante, ya que da muchas posibilidades de eliminar al personaje enemigo que está cargando. Además, a 6″ permite repetir chequeos de liderazgo. Lo malo, el coste: a día de hoy son 160 puntazos, que sin duda los vale.
Astorath: un capellán especializado. Como Redentor de los Perdidos, al liderar una unidad, si un marine muere puede combatir, a 4+, antes de ser retirado. Además, una vez por batalla puede lanzar la misa de los condenados, que da a la unidad Heridas devastadoras. No está mal, pero creo que hay capellanes mejores, sobre todo teniendo en cuenta que sólo se puede unir a la Compañía de la Muerte. Por ejemplo…
Lemartes: pega un poquito menos que Astorath, pero liderando a la CM (no puede a nadie más) les da -1 al daño recibido y sus armas tienen la habilidad Impactos letales. Obviamente, es interesante con una escuadra de 10 marines para aprovecharlo a tope. Para una de 5 con martillos, por ejemplo, puede que me quede con el capellán estándar, que además de configurable aprovecha menos la reducción de daño.
Córbulo: siguiendo la línea de otros personajes achaparrados, Córbulo sólo se puede unir a unidades clásicas y sin retros. O sea, a escuadra táctica, devastadores, escuadra de asalto (sin retros) o veteranos de vanguardia (sin retros). Sólo por esto ya me parece que le toca seguir en la estantería. Aporta no hay dolor 5+ y +1A, lo que está muy bien, pero realmente sólo usable con escuadra de asalto o de veteranos que vayan al combate en transporte. Muy mal. Lo mismo le pasa al…
Sacerdote sanguinario: que mete menos que su jefe Córbulo, como tiene que ser, y que en vez de +1 A da +1 a la FP. Lo mismo, injugable para mí.
Sacerdote sanguinario con retros: esto ya es otra cosa. Se puede unir a unidades de achaparrados con retros (o sea, sólo escuadra de asalto o veteranos con retros), les da no hay dolor 5+ y mejora en 1 la FP de sus armas. Además, es compatible con un capitán o teniente. Muy interesante.
Tycho / Tycho de la CM: pues sí, aquí sigue, incomprensiblemente para mí. En su forma previa a la rabia negra puede unirse a unidades de achaparrados, dándoles a sus armas la posibilidad de ser de asalto, o pesadas, o de fuego rápido 1. En su versión de la CM, lógicamente, sólo se puede unir a una unidad de achaparrados de la CM sin retros, y les da la posibilidad de avanzar y cargar, y al morir en combate hace mortales a la unidad enemiga que le ha matado. Un perfil muy interesante, que personalmente me niego a jugar sólo por coherencia.
Vamos con las unidades.
Compañía de la muerte / achaparrados: o sea, los clásicos que van a pie. Tienen la rabia negra, regla común a todas las unidades de la CM, que consiste en repetir todo para impactar, pero que si no tienen a un capellán cerca su OC vale 0, porque están muy locos y no piensan en mantener ningún objetivo, sólo en matar. Su otra regla especial es que tienen fuego sostenido 1 si están por debajo de la fuerza inicial (o sea, si ha muerto ya algún marine), o fuego sostenido 2 si están por debajo de la mitad. Para mí, injugables salvo llegando en cápsula, y en ese caso no podrán ir con el obligatorio capellán, o viajando en Land Raider o cañonera.
Compañía de la muerte con retros: éstos sí. Además de la rabia negra ya comentada, pueden repetir las tiradas de carga. Obviamente DEBEN ir acompañados de Astorath, Lemartes o un capellán con retros. Muy buenos, como siempre, con martillos o con puños.
Guardia Sanguinaria: su salvación 2+ de siempre es mucho más valiosa en esta edición, equiparándolos casi con los exterminadores (aunque con menos heridas). Además, como ahora pueden ir armados con lo que quieran sin coste adicional, las pistolas infernus se agradecen mucho. Las espadas y hacas encarmine son iguales ahora, con un interesante perfil de 4A a 3+ de F5 FP-2 D2, los puños tienen un ataque menos a cambio de la F8, pero ahora sólo se puede llevar 1 por cada 5 marines. Por último, el portaestandarte es gratis y les da +1 a su OC, muy útil. Como reglas especiales, cada vez que se les ataca en cuerpo a cuerpo tienen un -1 a ser impactados, y si les lidera el Señor de la guerra también tienen un -1 a ser heridos. Son buenísimos, si no fuese por su desorbitado coste (en el momento en que escribo estas líneas, la escuadra de 10 son 430 puntos). Les debe liderar Dante o un capitán con retros, así que en total son casi 600. Una locura.
Y vamos con los dreadnoughts, que para eso tenemos unos cuantos en el capítulo.
Dreadnought bibliotecario: un vehículo con poderes psíquicos, ya no es personaje como antes. Salva al 2+ como todos los dreads, con 8H de R9. Tiene un aura de 6″ que da no hay dolor de 5+ contra mortales y poderes psíquicos. Pero aquí viene lo gordo: una vez por ronda de batalla, puede teleportar a una unidad de infantería que esté a 12″ del dread a cualquier lugar del campo de batalla a 9″ del enemigo; eso sí, tiene que hacerlo con una tirada de 2+, si sale un 1 se come 1D3 mortales (suerte del no hay dolor), que es lo de menos, lo importante es que la unidad de infantería se queda donde está. En combate no es manco: 5 ataques de puño y uno de alabarda psíquica que hace 1D6+3 de daño. Además, dispara bien, pues aparte de su armamento tiene la Lanza Sangrienta, un fuego brujo con un sólo disparo pero con fuego sostenido 1D3, a 18″, de F10 FP-3 1D6, aunque puede ser de riesgo (creo que es lo suyo) mejorando la F a 12 y el daño a 1D6+3. Buenísimo: las posibilidades que aporta el teleport son asombrosas.
Dreadnought de la Compañía de la Muerte: otro que vuelve con fuerza. Mueve 8″ y tiene no hay dolor de 6+. Como el resto de la CM, repite todo para impactar y si no hay un capellán cerca (que será lo habitual) tiene OC 0. Pero éste viene a romper cosas. Cada vez que es objetivo de un ataque (del tipo que sea), si sobrevive, puede disparar o combatir. CADA VEZ. Es decir, que puede hacerlo infinitas veces en un turno. Te asalto, te mato, consolido (6″ si jugamos destacamento sangriento, con estratagema), te trabo, me atacas, te devuelvo y te destruyo, consolido (6″) y así… La magnetopresa le da un +2 a la carga contra vehículos y monstruos, así que me encanta, ya sea empezando en mesa, y con doctrina de asalto (Gladius, claro), moviendo 8″ + avanzar + carga +2″ si es a un monstruo / vehículo; ya sea entrando por reservas. Se le puede poner las garras sangrientas (7A a 3+ F8 FP-2 D3) o puños furiosos (5A a 3+ F12 FP-3 D3), en ambos casos repite para herir. Pensando en ir a por bichos grandes, que creo que es lo suyo, los puños parecen mejor opción.
Dreadnought Furioso: al lado de los dos que acabo de contar, éste se ha quedado un poco descafeinado. Además de la magnetopresa ya contada, la regla especial es que hace mortales al comienzo de la fase de combate, un máximo de 3. Si se configura para el combate, obviamente no está ni de lejos a la altura del de la CM. Si se configura para disparo, el clásico cañón frag es blast, 1D6 A con fuego rápido 1D6 (o sea, a 9″ o menos hace 2D6 ataques) pero no tiene perfil tipo lanzallamas, es decir, no ignora cobertura y hay que tirar para impactar a 3+, con F7 FP-1 D2. Vamos, que para mí se ha quedado bastante mal.
Por último, hablemos del tanque especial de los AS:
Predator Baal: una inesperada sorpresa. Con el ya conocido chasis del predator, por fin hace lo que se supone que debe hacer: permite repetir chequeos de avanzar y, al hacerlo, sus armas adquieren la palabra clave asalto, pero sólo pueden objetivar a infantería. Su cañón Baal es tipo lanzallamas, con 18″ de alcance y 1D6+3 A de F6 FP-2 D2 que ignoran cobertura. Como además le vas a poner lanzallamas pesados en las barquillas, pues más fiesta. Así que mueve 12″ + 1D6 (repitiendo) y luego dispara a infantería a 18″ haciendo muchísimo daño. Genial.

Pero aún me falta una hoja de datos más…
Gabriel Seth: los Desgarradores pueden usar lo mismo que los AS, técnicamente a nivel de reglas son lo mismo. Lo único, que Gabriel no puede compartir slot con más personajes VIPs AS. Permite asaltar después de avanzar, y suma 1 A al combatir por cada 5 miniaturas enemigas a 6″. Vamos, que reparte que da gusto con su evisceradora de daño 3. Lo malo, lo de siempre: sólo se puede unir a escuadras de achaparrados a pie.
Conclusión: cómo jugar Ángeles Sangrientos en décima
La respuesta es… pregunta equivocada. Debo insistir en que estamos jugando marines espaciales, ésa es nuestra facción. En este caso sólo tenemos algunas unidades extra. Ni siquiera voy a contar el destacamento, las estratagemas y mejoras porque, en muchos casos, los jugadores se están decantando por el Gladius.
En mi caso, tengo mis dudas. Incluso si vamos al asalto. En ambos destacamentos tenemos una estratagema que da la regla Lanza (+1 a herir), además de la imprescindible armadura del desprecio. Es cierto que en el de los sangrientos tenemos la posibilidad de consolidar 6″ en vez de 3″, y que el resto de estratagemas también tienen su utilidad. Pero lo de poder avanzar y cargar de Gladius es algo demasiado bueno como para ignorarlo, y el resto de ventajas que tiene no le va a la zaga. Así que sí, creo que Gladius es más versátil en general.
Por lo demás, creo que los jugadores de los Ángeles Sangrientos adolecemos de una evidente predisposición a ir al asalto. Parece que no sabemos jugar de otra forma. En la edición anterior esto era muy sencillo, pero en ésta no lo va a ser tanto. Muchas menos mecánicas que favorecen las cargas, y sobre todo una falta de pegada contra objetivos más resistentes. Además de lo que duele cargarle a algo con la regla de Pegar primero.
Así que creo que podemos aprovechar muy bien nuestras unidades propias, siempre que sepamos coordinarlas bien con el resto de opciones que hay para los marines. Las listas compuestas casi en exclusiva por CM + GS creo que se acabaron, y no me parece mal. Si alguien quiere jugarlos, que lo haga, pero que sepa que no le va a ir nada bien.
Ya he comentado cada unidad en su correspondiente apartado, así que no me voy a repetir. Posibilidades hay miles: usar transportes (Land Raider o cañoneras), o al Dread Biblio para teleportar a las unidades. Usar a Dante por su +1 a la carga, a la CM con retros para poder repetir cargas gratis, o a un capitán para poder repetir gratis si hace falta. El estilo de los AS siempre será buscar el asalto, pero hay que complementarlo con las herramientas que tenemos a mano. Y para eso hay un buen montón de unidades a nuestra disposición.
Ahora, como siempre, a darle a las listas y a jugar mucho.
P.D.: intentaré hacer el mismo ejercicio con el resto de capítulos raritos. A ver si el tiempo me lo permite.
Algo que me gustaría ver arreglado en el Codex es la heráldica del capítulo. Me doy cuenta de que es algo que a la mayoria de la gente eso se la traerá al pairo, pero a mi como coleccionista de los AS me toca mucho las narices…
Originalmente a los AS se nos dijo allá por tercera que casco Amarillo para «ataque rápido», azul para «pesados» y el resto rojo (con la excepción de los dorados para veteranos)>
Eso hizo que los landspeeders usaran casco amarillo por ejemplo.
Ahora el casco amarillo se define como «close support» y tenemos a los Inceptors en esa categoria… es un poco un sin dios
Lo mismo ocurre con las hombreras de los sargentos, independientement de en qué compañia estén, GW les pone los iconos en amarillo sobre negro…
Nada… «old man yells at cloud»
Jajaja pero tal cual, ¿eh? Digo lo de gritando a las nubes, con el puño en alto y tal.
Pues a ver, ése ha sido el problema de los primaris desde que llegaron, que como tienen funciones que son un mix de varias unidades, no está muy claro.
Para empezar, la regla de oro: son tus minis, píntalas como te salga de las gónadas.
A mí me cuadra que los inceptores tengan casco amarillo según el rol que tienen, pero no sé si es porque ya me he acostumbrado o porque sí tenga sentido.
Lo de los sargentos sí que creo que no ha cambiado nunca, ¿no? Yo todos los tengo pintados así…
Gracias por tu comentario.
Reconozco que me paso de purista…
Lo de los sargentos, hombrera negra bien, pero luego GW los pinta todos como de la 3ra, con el simbolo de las alas y la gota en amarillo en un lado y en el otro la gota amarilla que identifica 3ra C.B
Bien? no, la heraldica de la 1a C is una calavera blanca, la de la 10a es una gota de sangre en un círculo. Y dependiendo de qué Compañia, los colores son blanco (2a), amarillo (3a), verde (4a), etc…
Luego lo de los cascos es un poco un sin dios… porqué los reivers tienen casco amarillo al igual que los pilotos de un Stormspeeder? la definición de «apoyo cercano» es un tanto confusa. Es como decir que el cazabombardero A10 es un especialista en CQB…
Vamos, que sigo gritando a las nubes…
Mira, yo lo veo así.
Si tu papel es el cuerpo a cuerpo o «trabajar» muy cerca del enemigo, casco amarillo. Esto incluye las unidades muy rápidas, supongo que por eso los speeders entran en esta categoría.
Si tu papel es el de disparar a algo más de distancia, casco azul.
Si eres veterano, casco dorado.
Todo lo demás, o en caso de duda, casco rojo.
Los personajes y sargentos, un poco lo que quieran (técnicamente un sargento es un veterano, pero yo siempre les pongo del color de su unidad, para distinguirles ya está la hombrera).
Pero sí coincido en que es algo ambiguo y hay unidades que no están claras, como los agresores.
Repito, no le des tanta importancia si la propia GW no se la da. Son tus minis, píntalas como quieras y si alguien te viene con el cuento del lore… bueno, despáchale educadamente.
xD
Buena respuesta…
Yo prácticamente sólo colecciono minis, igual en algún momento me animo a jugar otra vez pero por ahora es coleccionismo/pintura.
Hay gente que duda del valor de los Codex ahora que todo, puntos sobre todo, son variables y una app te resuelve la papeleta mejor que un libro que se queda anticuado.
Pero que quieres que te diga, a mi el libro me parece el sitio perfecto para lore, heraldica, ilustraciones…
Ojalá que ahora en esta edición los Codex se centren más su valor en ese sentido, más que en tablas de puntos que quedan desfasados en meses
El valor de los codex…
Bueno, yo llevo muchos años reclamando que GW haga lo que ha hecho. Lo que no tiene ningún sentido es que se vendan libros con puntos que ya salen desfasados. En el siglo XXI, lo suyo es que todo se actualice de forma instantánea cuando toca, que todo el mundo tenga acceso a esa información, y que no haya dudas.
Ahora está todo centralizado en una app que, por cierto, es muy funcional. Cero quejas (de momento).
Entonces, ¿para qué sirven los códex? Pues aparte de que, si no me equivoco, según vayan saliendo se restringirá el acceso a estos datos en la app si no te has comprado el códex, sirven para todo lo demás que comentas. El valor que tenga eso, ya lo tiene que jugar cada uno.
Pero el Death Company Dreadnought ya es jugable en Storm Raven. Eso es lo que importa.
Muy buen artículo Brottor.
Gracias. Jajaja, sí, todo lo demás ya da igual…